GRIME II، جسے Clover Bite نے تیار کیا ہے اور Kwalee نے شائع کیا ہے، 31 مارچ 2026 کو PC، PlayStation 5، اور Xbox Series X/S کے لیے لانچ ہوا۔ 2021 کے اصل کا سیکوئل ہر قابل پیمائش طریقے سے بڑا ہے: زیادہ زونز، زیادہ باسز، زیادہ موومنٹ ایبلٹیز، اور ایک پینٹرلی آرٹ ڈائریکشن جو پہلے گیم کے ڈریپ اسٹون aesthetic کو گہرے سیر شدہ رنگ سے بدل دیتا ہے۔ HowLongToBeat پر لاگ ان کیے گئے ابتدائی playthroughs کی بنیاد پر، یہ 12 سے 35 گھنٹے کا گیم ہے جو مکمل طور پر اس بات پر منحصر ہے کہ آپ کتنا دیکھنا چاہتے ہیں۔
GRIME II کتنا لمبا ہے؟
ابتدائی کھلاڑیوں سے جمع کیے گئے HowLongToBeat ڈیٹا کے مطابق، اعداد و شمار اس طرح ہیں:
PlayDay.One کے ریویوئر نے تقریباً 30 گھنٹے میں مین اسٹوری مکمل کی اور نوٹ کیا کہ تقریباً 10 گھنٹے کا سائیڈ کنٹینٹ ابھی بھی غیر چھوا ہوا تھا۔ یہ HowLongToBeat کے تقریباً 35 گھنٹے کے ceiling کے ساتھ مطابقت رکھتا ہے، جس میں سب سے سست ریکارڈ شدہ رن PC پر 48 گھنٹے تک پہنچا۔
حوالے کے لیے، اصل GRIME ایک 15 گھنٹے کا تجربہ تھا۔ GRIME II ان کھلاڑیوں کے لیے اس سے دوگنا سے زیادہ ہے جو مکمل طور پر تلاش کرتے ہیں۔
info
GRIME II کے لیے HowLongToBeat ڈیٹا ابھی ابتدائی ہے، جس میں لکھنے کے وقت صرف 7 کل جمع کرائے گئے ہیں۔ جیسے جیسے زیادہ کھلاڑی گیم مکمل کریں گے یہ اعداد و شمار تبدیل ہو سکتے ہیں۔

Zone map and checkpoint layout
GRIME II اصل میں کس بارے میں ہے؟
آپ کے کردار کا کوئی نام نہیں ہے۔ وہ، PlayDay.One کے ریویو کے مطابق، "خود میں ایک کائناتی سطح کی طاقت" ہیں، جو ایک بدنیتی پر مبنی ہستی نے جنم دیا ہے اور کھپت کے لیے بھیجا ہے۔ GRIME کی کائنات breath نامی زندگی کی طاقت پر چلتی ہے، اور GRIME II کی دنیا smiths سے بھری ہوئی ہے جو breath کو زندہ تخلیقات میں بنتے ہیں، جو گیم کے واقعات سے بہت پہلے بنائے گئے تھے۔
پہلے گیم کے برعکس، جو ایک مردہ کائناتی دیو کی لاش کے اندر ہوتا تھا، GRIME II کی دنیا جان بوجھ کر بنائی گئی اور آباد ہے۔ ٹون خالص ویرانی سے زیادہ سیاسی چیز کی طرف بدل جاتا ہے، جس میں مکالمے کے انتخاب آپ کو مہربانی یا ظلمت کا انتخاب کرنے دیتے ہیں۔ ریویو میں کہا گیا ہے کہ ہمدردی کا انتخاب کرنے سے آپ کو اس ہستی سے نفسیاتی طور پر ڈانٹا جاتا ہے جس نے آپ کو تخلیق کیا ہے، جو آپ کو گیم کے حس مزاح کے بارے میں بہت کچھ بتاتا ہے۔
آپ ایک hatchling ہیں جو دشمنوں سے پینٹ کھا کر مضبوط ہو رہا ہے۔ وہ consumption loop ہر چیز کو چلاتی ہے: combat، progression، اور exploration۔
combat system کیسے کام کرتا ہے؟
GRIME II کا combat ساخت میں Soulslike ہے لیکن عملدرآمد میں منفرد ہے۔ جب آپ a checkpoint (ہر زون میں پھیلے ہوئے ہاتھ کے سائز کے save points) استعمال کرتے ہیں تو دشمن دوبارہ ظاہر ہوتے ہیں، لیکن زیادہ تر Soulslikes کے برعکس، آپ موت پر اپنا جمع شدہ پینٹ نہیں کھوتے ہیں۔ نیچے دائیں کونے میں ایک بار بھر جاتا ہے جب آپ ایک لیول کے لیے کافی پینٹ جمع کرتے ہیں، لہذا مرنے سے FromSoftware ٹائٹلز کے مقابلے میں آپ کی پیشرفت کم سخت ہوتی ہے۔
PlayDay.One ریویو کی بنیاد پر، بنیادی inputs اس طرح کام کرتے ہیں:
- X: main attack
- Y: special move tied to your current weapon
- B: dodge, which also doubles as the fragment-steal button when a green circle appears over an enemy
- Right stick: the "grasp" ability, used for countering and collecting environmental items
دشمنوں کے moves چوری کرنا نظام کا دل ہے۔ دشمن کے اوپر ایک سبز دائرے میں ڈاج کرنے سے آپ کو ان کے move کا ایک stack مل جاتا ہے۔ اس move کو مستقل طور پر سیکھنے کے لیے 4 سے 9 stacks لگتے ہیں۔ ایک بار سیکھنے کے بعد، وہ moves mold system میں شامل ہو جاتے ہیں: دشمنوں کو سختی سے مار کر ایک پینٹ بار بھریں، پھر اسے یا تو prey form (higher damage, higher risk) میں تبدیل کرنے کے لیے خرچ کریں یا اس enemy کے ایک ورژن کو attack کے طور پر کاسٹ کریں۔
آپ جن stats کو لیول اپ کرتے ہیں ان میں HP, Strength, Dexterity، اور دو قسم کے magic-adjacent attributes شامل ہیں۔ ایک مکمل playthrough کے اختتام تک، PlayDay.One ریویوئر تقریباً لیول 60 پر تھا جس میں دو مکمل طور پر اپ گریڈ شدہ ہتھیار اور کوچ سیٹ تھے۔
warning
کچھ باسز نے ریویوئر کو 20 سے زیادہ کوششیں کیں۔ گیم کو default settings (100% damage dealt and received) پر مشکل بنانے کے لیے ٹون کیا گیا ہے۔ Accessibility options آپ کو damage dealt کو 200% تک بڑھانے یا damage taken کو 25% تک کم کرنے کی اجازت دیتے ہیں، لیکن عام مشکل یا اس سے اوپر گیم مکمل کرنے کے لیے ایک خاص achievement ہے۔

Boss encounter and mold UI
exploration اور progression کیسے کام کرتا ہے؟
ہر زون میں hand-shaped checkpoints اور دو map markers شامل ہیں۔ پہلے map marker کو تلاش کرنے سے آپ کا اس زون کا مکمل explored map ظاہر ہوتا ہے۔ دوسرے کو تلاش کرنے سے checkpoints کے درمیان fast travel ان لاک ہوتا ہے۔ checkpoints آپ کو قریبی دو map markers کی طرف بھی اشارہ کرتے ہیں، لہذا navigation میں ایک built-in compass ہے۔
vendors کے ساتھ ایک hub area جلد ہی ان لاک ہو جاتا ہے اور آپ کے upgrade center کے طور پر کام کرتا ہے۔ ہتھیار اور کوچ اپ گریڈ کے لیے ماحول میں پائے جانے والے مواد کی ضرورت ہوتی ہے، جن میں سے بہت سے parallax scrolling layers کے پیچھے چھپے ہوتے ہیں۔ آپ کو انہیں دیکھنے کے لیے صحیح زاویہ تلاش کرنے کی ضرورت ہے، پھر انہیں کھینچنے کے لیے right-stick grasp استعمال کریں۔
Major enemies pigment ڈراپ کرتے ہیں، جو اضافی کریکٹر کسٹمائزیشن کو پاور دیتا ہے۔ زیادہ pigments کو ان لاک کرنے کے لیے زیادہ molds کی ضرورت ہوتی ہے، جس کے لیے زیادہ enemy forms کو assimilating کرنے کی ضرورت ہوتی ہے۔ یہ نظام ایک دوسرے میں سختی سے جڑے ہوئے ہیں۔
map گھنا ہے۔ PlayDay.One ریویوئر اسے ممکنہ طور پر پریشان کن قرار دیتا ہے جب تک کہ آپ critical path کو optional content سے الگ نہ کر لیں، جو شروع میں واضح طور پر telegraphed نہیں ہوتا ہے۔ دی گئی advice: جب آپ کو تین چیزوں کی ضرورت ہو، تو پہلے درمیانی چیز، پھر دائیں والی، پھر بائیں والی چیز کو حاصل کریں۔ وہ routing بظاہر بامعنی وقت بچاتا ہے۔
info
واضح راستے کو صاف کرنے سے آپ کو تقریباً ہمیشہ کچھ مفید انعام ملتا ہے۔ گیم کی پوشیدہ دیواریں اور شارٹ کٹس تلاش کے لائق ہیں، خاص طور پر جب آپ کے پاس پہلے سے دیکھے گئے علاقوں تک پہنچنے کے لیے کافی movement abilities ہوں۔

Vendor upgrade and pigment shop
کیا GRIME II کھیلنے کے قابل ہے؟
PlayDay.One ریویو نے اسے 10 میں سے 9.5 کا اسکور دیا، اسے Prince of Persia: The Lost Crown کے بعد بہترین metroidvania قرار دیا۔ HowLongToBeat کمیونٹی ریٹنگ 88% پر ہے جس میں بہت کم 1.7% retirement rate ہے، جس کا مطلب ہے کہ اسے شروع کرنے والا تقریباً کوئی بھی اسے مکمل کرنے سے پہلے چھوڑتا نہیں ہے۔
دونوں ذرائع میں بتائی گئی طاقتیں:
- Combat جو پہلے گھنٹے سے آخری گھنٹے تک اطمینان بخش محسوس ہوتا ہے، ایسے باسز کے ساتھ جن کے لیے حقیقی مہارت کی ضرورت ہوتی ہے
- Platforming جو deliberate شروع ہوتا ہے اور اس میں اضافہ ہوتا ہے جس کو ریویوئر "دنیا کا سب سے بڑا جادوئی جمناسٹ" بننے کے طور پر بیان کرتا ہے
- ایک آرٹ ڈائریکشن جو سیر شدہ پینٹ رنگوں کے گرد بنائی گئی ہے، جس میں ناخن، پینٹ آبشار، اور ایک جامنی زہریلا دلدل جیسے موضوعات کے لیے وقف زونز ہیں۔
- ایک ساؤنڈ ٹریک جسے "all-time" کوالٹی کا بتایا گیا ہے، جو پیانو اور وائلن کو ایسے طریقوں سے مکس کرتا ہے جو ریویوئر کی توجہ کو باس کے ان کوششوں کے دوران بھی برقرار رکھتے ہیں جنہیں وہ ریویو ویڈیو کے لیے ریکارڈ کر رہا تھا۔
ذکر کردہ واحد قابل ذکر خرابی platforming کے دوران environmental hazards پر کبھی کبھار hitbox inconsistency ہے۔ نقشے کے اوپری بائیں کونے میں ایک جیومیٹری exploit نے ریویوئر کو لیول سے باہر کلپ کرنے کی اجازت دی، حالانکہ گیم نے کردار کو پھاڑ کر اور اسے ٹھوس زمین پر دوبارہ جنم دے کر اسے سنبھالا۔
info
گیم Unity پر چلتا ہے اور اسے Steam پر کئی سو FPS پر ریویو کیا گیا تھا۔ کنسول کارکردگی کا ڈیٹا اس مرحلے پر محدود ہے، لیکن گیم 31 مارچ 2026 کو PC، PS5، اور Xbox Series X/S پر بیک وقت لانچ ہوا۔
شروع کرنے سے پہلے فوری ٹپس
- شروع میں سائیڈ کنٹینٹ کو skip نہ کریں۔ نقشہ movement abilities کے ساتھ مکمل تلاش کو انعام دیتا ہے جو بعد کے علاقوں کو نیویگیٹ کرنے میں نمایاں طور پر آسان بناتی ہیں۔
- Grasp کو مسلسل استعمال کریں۔ right-stick ability صرف ایک combat tool نہیں ہے۔ parallax layers میں چھپی ہوئی environmental items کو اس کی ضرورت ہوتی ہے، اور انہیں چھوڑنے کا مطلب upgrade materials کو چھوڑنا ہے۔
- Mold collection کو ترجیح دیں۔ زیادہ molds زیادہ pigments کو انلاک کرتے ہیں، جو raw stat levels سے باہر آپ کی بنیادی کریکٹر کسٹمائزیشن layer ہیں۔
- جب آپ کو تین مقاصد کی ضرورت ہو، تو middle، right، پھر left پر جائیں۔ ریویوئر نے اس routing tip کو خاص طور پر وقت بچانے والے کے طور پر فلگ کیا، حالانکہ spoilers سے بچنے کے لیے اصل تناظر کو مبہم چھوڑ دیا گیا ہے۔
- Assist modes وہاں ایک وجہ سے ہیں۔ آپ کے damage output کو بڑھانے سے آپ کو زیادہ تر مواد تک رسائی سے روکا نہیں جاتا ہے۔ عام مشکل achievement واحد چیز ہے جو دونوں sliders کو 100% پر رکھنے کے پیچھے بند ہے۔
مزید metroidvania سفارشات اور action-RPG کوریج کے لیے، GAMES.GG پر مزید گائیڈز براؤز کریں۔

