برسوں کے انتظار کے بعد، Hollow Knight: Silksong آخر کار آ گئی، اور لانچ کے چند منٹوں کے اندر ہی، یہ واضح ہو گیا کہ اس کے گرد کتنا انتظار تھا۔ پلیٹ فارمز پر سرورز طلب کے دباؤ تلے گر گئے، اور اس کی اچھی وجہ تھی۔ Silksong Hollow Knight کی بنیادوں کو لیتا ہے اور انہیں ایک بڑے، تیز، اور زیادہ پرجوش تجربے میں وسعت دیتا ہے جس سے شائقین اور نئے آنے والے دونوں لطف اٹھا سکتے ہیں۔
پہلے گھنٹے ٹون کو اچھی طرح سے قائم کرتے ہیں۔ Hornet فوری طور پر Knight سے مختلف محسوس ہوتا ہے — زیادہ چست، اظہار خیال کرنے والا، اور لڑائی پر مرکوز — اور Pharloom خود ایک متحرک، خطرناک مملکت ہے جو کردار سے بھری ہوئی ہے۔ Moss Grotto جیسے علاقے Team Cherry کی بہتر آرٹ ڈائریکشن کو ظاہر کرتے ہیں، جبکہ توسیع شدہ NPC تعاملات اور Hornet کی آواز والی شخصیت ماحول میں ایک نئی تہہ کا اضافہ کرتی ہے۔ پیشکش ہر لحاظ سے چمکتی ہے، ہاتھ سے کھینچی گئی بصری سے لے کر آرکیسٹرل اسکور تک جو پرسکون ایکسپلوریشن اور شدید لڑائیوں کے درمیان قدرتی طور پر بدلتا ہے۔ یہ واقف لیکن الگ محسوس ہوتا ہے، ایک ایسی دنیا جس میں کھو جانے کے قابل ہے۔

گیم پلے
Hornet کی نقل و حرکت سب سے فوری فرق ہے۔ وہ تیز، زیادہ چست، اور سیال ایکسپلوریشن کے لیے بہتر طور پر لیس ہے۔ ڈیشنگ، سلیشنگ، اور خنجر پھینکنا سب ہموار محسوس ہوتا ہے، اور اس کا مکالمہ گیم کو ایک قدرے زیادہ موجودہ ٹون دیتا ہے بغیر اس خاموش اسرار کو کھوئے جو اصل کی تعریف کرتا تھا۔ وہ زیادہ باتونی نہیں ہے، لیکن وہ آپ کو اس کے نقطہ نظر میں گراؤنڈ کرنے کے لیے کافی تبصرہ پیش کرتی ہے۔
ایکسپلوریشن کو معنی خیز طریقوں سے بہتر کیا گیا ہے۔ نقشہ شروع سے ہی ٹریک کرنا آسان ہے، Hollow Knight کے ابتدائی گھنٹوں کی کچھ مایوسیوں کو دور کرتا ہے، جبکہ نامعلوم جگہوں میں جانے کے سنسنی کو برقرار رکھتا ہے۔ Pharloom پہلے زیادہ برانچنگ راستے پیش کرتا ہے، جو تجسس کو فروغ دیتا ہے اور ترقی کو لچکدار محسوس کرتا ہے۔ راز، quests، اور ماحولیاتی کہانی سنانے سے دنیا کو کثافت ملتی ہے، اور یہ دیکھنا آسان ہے کہ کھلاڑی درجنوں گھنٹوں تک چھپے ہوئے کونوں کو کیسے بے نقاب کریں گے۔

لڑائی دوسرا بڑا فرق ہے۔ Hornet کی سوئی اور ایکروبیٹکس Knight کے زیادہ گراؤنڈڈ انداز کے مقابلے میں ایک تیز رفتار پیدا کرتے ہیں۔ کرسٹ سسٹم اور ثانوی ٹولز ایسے اختیارات کا اضافہ کرتے ہیں جو لڑائیوں کے انداز کو نمایاں طور پر تبدیل کر سکتے ہیں، حالانکہ شروع میں وہ پابندی محسوس کرتے ہیں کیونکہ آپ کو بنیادی یوٹیلیٹیز کے درمیان انتخاب کرنا پڑتا ہے جیسے کمپاس کو لیس رکھنا یا اضافی وسائل حاصل کرنا۔ باس ڈیزائن مضبوط ہے، اکثر سزا دینے والا لیکن شاذ و نادر ہی غیر منصفانہ۔ ابتدائی ایکٹس کے ذریعے میری دوڑ میں کچھ ظالمانہ حصے شامل تھے — Last Judge کے خلاف ایک لڑائی ایک طویل، دشمنوں سے بھری ہوئی واپسی کے ساتھ آتی ہے جس نے صبر اور مہارت دونوں کا امتحان لیا — لیکن سیکھنے کا منحنی خط مستحکم ہے، اور فتح حاصل شدہ محسوس ہوتی ہے۔
جہاں کچھ تشویش شروع ہوتی ہے وہ "ٹولز" سسٹم ہے، جو ایک وقت میں لیس کی جانے والی صلاحیتوں کی تعداد کو محدود کرتا ہے۔ ابتدائی کھیل کے انتخاب پابندی محسوس کر سکتے ہیں، جیسے کام کرنے والے کمپاس یا دیگر غیر فعال بفس کے درمیان انتخاب کرنا۔ یہ سوال ہے کہ کیا یہ بالآخر ایک معنی خیز بلڈ سسٹم میں تبدیل ہوگا یا صرف ایک مایوس کن حد۔ اسی طرح، جب کہ چارمز اب رنگین کوڈڈ ہیں اور سلاٹ کی اقسام سے منسلک ہیں، یہ کہنا بہت جلد ہے کہ کیا یہ سسٹم حقیقی تنوع کی حمایت کرتا ہے یا واضح طور پر بہترین بلڈز کی طرف لے جاتا ہے۔

جائزہ
ہر چیز بالکل ٹھیک کام نہیں کرتی۔ گیم کی معیشت، جو rosaries کے گرد مرکوز ہے، غیر فائدہ مند محسوس ہو سکتی ہے۔ تیزی سے دو بار مرنے کا مطلب اکثر بڑی مقدار میں کرنسی کھونا ہوتا ہے، اور جب کہ نقصانات کو بینک کرنے یا کم کرنے کے لیے سسٹم موجود ہیں، ترقی کو بچانے یا تیز سفر کے مقامات کو کھولنے کے اخراجات بعض اوقات غیر منصفانہ طور پر جمع ہو جاتے ہیں۔ ان پھندوں کے ساتھ جو ایک غلطی میں متعدد ہیلتھ پوائنٹس چھین سکتے ہیں، ترقیاتی لوپ کا یہ پہلو اس سے زیادہ سخت محسوس ہوتا ہے جتنا اسے ہونا چاہیے۔ کچھ کھلاڑیوں کو مشکل کے اسپائکس بھی حوصلہ شکنی کر سکتے ہیں، حالانکہ بہت سے لوگوں کے لیے، وہ اپیل کا حصہ ہوں گے۔
ان مایوسیوں کے باوجود، Silksong صرف ایک سیکوئل سے زیادہ ہونے میں کامیاب ہوتا ہے۔ یہ Hollow Knight کے ابتدائی گھنٹوں کی خامیوں کو ہموار کرتا ہے، ٹولز اور لڑائی کے تنوع کے ذریعے گہرائی کی نئی تہوں کو متعارف کراتا ہے، اور ایک ایسی دنیا فراہم کرتا ہے جو تفصیلات کے ساتھ زندہ محسوس ہوتی ہے۔ اس کے چیلنجز مطالباتی لیکن فائدہ مند ہیں، اور اس کا ماحول اس صنف میں بے مثال ہے۔


