Invincible VS مارکیٹ میں موجود زیادہ تر فائٹرز سے بالکل مختلف ہے۔ اس کا 3v3 ٹیگ سسٹم، ایک کومبو میٹر جو لالچ کی سزا دیتا ہے، اور ایسے کریکٹرز جو غیر تیار مخالفین کے خلاف زیرو ٹو ڈیتھ (zero-to-death) اسٹرنگز کرنے کی صلاحیت رکھتے ہیں، اسے حالیہ دور کے مشکل ترین گیمز میں سے ایک بناتے ہیں۔ بنیادی اصولوں (fundamentals) کو جلد سمجھنا ہی رینکڈ (ranked) میں اوپر جانے اور ہمیشہ کے لیے پھنس جانے کے درمیان فرق پیدا کرتا ہے۔ یہاں وہ سب کچھ ہے جو آپ کو جاننے کی ضرورت ہے۔

Combo meter تیزی سے بھرتا ہے
Invincible VS میں کومبوز کیسے کام کرتے ہیں؟
ہر فائٹ کی شروعات بٹن کینسلز (button cancels) کو سمجھنے سے ہوتی ہے۔ کینسل سسٹم ایک سادہ درجہ بندی پر عمل کرتا ہے: کسی بھی اٹیک کو اس کے برابر یا اس سے زیادہ طاقت والے دوسرے اٹیک میں کینسل کیا جا سکتا ہے۔ Lights، لائٹس، میڈیمز اور ہیویز میں تبدیل ہو سکتے ہیں۔ Mediums، میڈیمز اور ہیویز میں تبدیل ہو سکتے ہیں۔ Heavies صرف دوسرے ہیویز میں تبدیل ہو سکتے ہیں۔ Special moves اور supers کسی بھی نارمل اٹیک سے کینسل کو قبول کرتے ہیں۔
زیادہ تر کریکٹرز ایک یونیورسل کومبو ٹیمپلیٹ شیئر کرتے ہیں: کراؤچنگ لائٹ، لائٹ، میڈیم، ہیوی، ڈاؤن ہیوی (جو مخالف کو ہوا میں اچھالتا ہے)، پھر اوپر کی طرف ہولڈ کریں تاکہ انہیں ہوا میں تعاقب کر کے دوسری سیکونس شروع کی جا سکے۔ ہوا میں ڈاؤن ہیوی عام طور پر انہیں واپس زمین پر پٹخ دیتا ہے، حالانکہ کچھ کریکٹرز کے پاس منفرد ڈائیو ککس (divekicks) ہوتی ہیں جو گراؤنڈ باؤنس کو چھوڑ دیتی ہیں، جس کے لیے آپ کے کریکٹر کے لحاظ سے مختلف فنشرز کی ضرورت ہوتی ہے۔
دو میکینکس کومبو میٹر کو مڈ-اسٹرنگ ری سیٹ کرتے ہیں۔ پہلا boosted dash ہے، جو لانچر سیکونس کے بعد اضافی ہٹس کے لیے جگہ بناتا ہے۔ دوسرا، اور کہیں زیادہ اہم، active tag ہے۔
Active Tag کیا ہے اور یہ کیوں اہم ہے؟
ایک ایکٹو ٹیگ تب ہوتا ہے جب آپ کومبو کے دوران اسسٹ بٹن کو ہولڈ کرتے ہیں۔ یہ ایک ٹیم میٹ کو اندر لاتا ہے اور کومبو میٹر کو ری سیٹ کرتا ہے، جس سے آپ کو اسٹرنگ جاری رکھنے کے لیے نئی جگہ ملتی ہے۔ ایکٹو ٹیگز کومبوز کو اس حد سے آگے بڑھانے کا بنیادی طریقہ ہیں جو ایک کریکٹر اکیلے نہیں کر سکتا، اور یہ سپر لینڈ کرنے کے بعد کومبو جاری رکھنے کا واحد طریقہ ہیں۔
یہ انہیں طاقتور بناتا ہے۔ لیکن یہ انہیں پیش گوئی کے قابل (predictable) بھی بناتا ہے۔

Active tag swap مڈ-کومبو
Counter Tags کیسے کام کرتے ہیں؟
Counter tags ایکٹو ٹیگز کا جواب ہیں۔ آنے والے ٹیگڈ کریکٹر کا اٹیک لینڈ ہونے سے بالکل پہلے میڈیم اور ہیوی کو ایک ساتھ دبائیں (سمپلیفائیڈ کنٹرولز پر میڈیم اور اسسٹ 1)۔ ایک کامیاب کاؤنٹر ٹیگ کومبو کو فوراً روک دیتا ہے۔
مائنڈ گیم صرف ردعمل سے کہیں زیادہ گہرا ہے۔ اٹیک کرنے والے کھلاڑی کے پاس کاؤنٹر ٹیگ کو شکست دینے کے دو آپشنز ہوتے ہیں:
- Active tag میں تاخیر کریں: ٹیگ کنیکٹ ہونے سے پہلے ہیوی دبا کر، جس سے آپ کی کاؤنٹر ٹائمنگ خراب ہو جائے۔
- Active tag کا فینٹ (feint) کریں: مکمل طور پر، جس سے آپ کو کھلا چھوڑ دیا جائے گا اگر آپ نے کاؤنٹر ٹیگ کے لیے کمٹ کیا ہے۔
اگر آپ فینٹ کرتے ہیں اور آپ کا مخالف پھر بھی کاؤنٹر ٹیگ کرتا ہے، تو وہ کمزور ہو جاتے ہیں، ان کے اسسٹس 3-سیکنڈ کول ڈاؤن میں چلے جاتے ہیں، اور آپ کو ایک نیا کومبو میٹر مل جاتا ہے۔ اگر آپ فینٹ کرتے ہیں اور وہ نہیں پھنستے، تو آپ ایکسپوز ہو جاتے ہیں۔ اس کا کوئی یونیورسل درست جواب نہیں ہے۔ اپنی ٹائمنگ کو مکس کریں، اپنے مخالف کے پیٹرنز پر نظر رکھیں، اور یہ تسلیم کریں کہ آپ کبھی کبھی بیٹ (bait) ہو جائیں گے۔
ایک اور بات: تاخیر سے کیے گئے کاؤنٹر ٹیگ میں کافی ریکوری ہوتی ہے۔ اگر آپ ایک لینڈ کر لیتے ہیں، تو فوراً ڈاؤن ہیوی یا بوسٹڈ اسپیشل میں کینسل کریں تاکہ کومبو برقرار رہے۔ ورنہ اسٹرنگ ختم ہو جائے گی۔
کیا آپ کو Assist Breakers پر انحصار کرنا چاہیے؟
مختصر جواب: نہیں، ایک معیاری فرار کے آپشن کے طور پر نہیں۔
Assist breakers (ڈیش پلس اسسٹ ایک ساتھ) آپ کے ایکٹو کریکٹر کو کومبو سے بچانے کے لیے ٹیم میٹ کو اندر لاتے ہیں، لیکن اس کی قیمت بہت بھاری ہے۔ ہر استعمال 2 بارز بوسٹ میٹر جلاتا ہے، بچانے والے اسسٹ کو ان کی صحت کا 50% ریکوری ایبل ریڈ ہیلتھ کے طور پر لینے پر مجبور کرتا ہے، اور دونوں اسسٹس کو 10 سیکنڈ کے لیے لاک کر دیتا ہے۔ اس کول ڈاؤن کا مطلب ہے کہ اگر آپ اس ونڈو کے دوران دوبارہ ہٹ ہو جاتے ہیں تو آپ کاؤنٹر ٹیگ نہیں کر سکتے۔
ریکوری ایبل ہیلتھ بھی ایک ذمہ داری ہے۔ کوئی بھی قابل مخالف snapback کا استعمال کرتے ہوئے اس زخمی اسسٹ کریکٹر کو زبردستی فائٹ میں کھینچے گا، اور اس کے دوبارہ بننے سے پہلے ہی وہ تمام ہیلتھ ختم کر دے گا۔
ایک جائز استعمال کا کیس ہے: اگر آپ کے مخالف نے ثابت کر دیا ہے کہ وہ اکیلے ہی ایک کریکٹر کو مار سکتا ہے، 3 بارز میٹر پر بیٹھا ہے، اور متبادل اس کریکٹر کو کھونا ہے، تو کومبو کے شروع میں ہی بریکر کے لیے کمٹ کر لیں۔
Snapbacks اسسٹ بریکرز کو کیسے سزا دیتے ہیں؟
Snapbacks مخالف کو اپنے ایکٹو کریکٹر کو ایک مخصوص ٹیم میٹ کے لیے تبدیل کرنے پر مجبور کرتے ہیں۔ فارورڈ میڈیم پلس ہیوی درمیانی کریکٹر کو لاتا ہے؛ بیک میڈیم پلس ہیوی ٹاپ کریکٹر کو لاتا ہے (دونوں کے لیے سمپلیفائیڈ کنٹرولز پر ہیوی پلس اسسٹ 2)۔ جب مخالف اسنیپ ان ہوتا ہے تو آپ کو فریم ایڈوانٹیج حاصل ہوتا ہے، لہذا اپنے آفنس کو برقرار رکھیں جب تک کہ آپ کو انونسبل ریورسل کی توقع نہ ہو۔
اگر آپ کا مخالف زخمی کریکٹر کو بچانے کے لیے اسسٹ بریکرز جلا رہا ہے، تو اسنیپ بیکس وہ طریقہ ہیں جن سے آپ اس کریکٹر کو ہیلتھ ریکور ہونے سے پہلے واپس کھینچ سکتے ہیں۔ اس ٹول کو نظر انداز نہ کریں۔

Snapback ان پٹ ریفرنس
نئے کھلاڑیوں کو کون سے دفاعی ٹولز استعمال کرنے چاہئیں؟
نئے کھلاڑیوں کے لیے دو دفاعی آپشنز نمایاں ہیں۔
Push blocks (بیک پلس لائٹ اور میڈیم) آدھی بار میٹر خرچ کرتے ہیں اور جارحانہ دباؤ کے خلاف فاصلہ پیدا کرتے ہیں۔ صحیح موو کے خلاف صحیح طریقے سے استعمال کرنے پر، یہ وہف پنش (whiff punish) کے مواقع کھول سکتے ہیں۔
Heroic Strikes (بلاک کرتے وقت بیک پلس میڈیم اور اسسٹ 1) 1.5 بار میٹر خرچ کرتے ہیں لیکن مخالف کے آفنس کو مکمل طور پر بند کر دیتے ہیں اور آپ کو معمولی فریم ایڈوانٹیج پر چھوڑ دیتے ہیں۔ مہنگے ہیں، لیکن جب آپ کو اپنی باری واپس لینی ہو تو موثر ہیں۔
ان ٹیگ میکینکس کے سیاق و سباق میں گہری سمجھ کے لیے، invinciblevs.org پر Invincible VS گیم پلے گائیڈ 3v3 سسٹم اور دفاعی حکمت عملیوں کا تفصیل سے احاطہ کرتی ہے۔
آپ کو اسکرین پر کیسے حرکت کرنی چاہیے؟
Invincible VS میں حرکت کرنے کے لیے اوسط فائٹر سے زیادہ آپشنز ہیں۔ ڈیش کرنے کے تین طریقے ہیں: فارورڈ کو ڈبل ٹیپ کریں، لائٹ اور میڈیم کو ایک ساتھ دبائیں، یا ڈیش میکرو کا استعمال کریں۔ میکرو کی عادت جلد ڈالنا آپ کو بعد میں ایگزیکیوشن کی پریشانیوں سے بچاتا ہے۔
ڈاؤن دبا کر ڈیش کو کینسل کرنے سے آپ غیر متوقع طور پر حرکت کر سکتے ہیں، ردعمل کو بیٹ کر سکتے ہیں، اور کچھ معاملات میں ڈیش کی ریکوری کو کاٹ کر اسکرین کو تیزی سے پار کر سکتے ہیں۔ بوسٹڈ ڈیشز میٹر خرچ کرتے ہیں لیکن ان کریکٹرز کے لیے خاص طور پر مضبوط ہیں جو اڑ سکتے ہیں، جو ترچھی فضائی اپروچز، سرپرائز گراؤنڈ رش، اور پروجیکٹائل کو کلیئر کرنے والی چھلانگیں کھولتے ہیں۔
اسسٹس آپ کے گیم پلان میں کیسے فٹ ہوتے ہیں؟
ہر کریکٹر کے پاس دو اسسٹس ہوتے ہیں۔ فارورڈ اسسٹ عام طور پر بلاک اسٹرنگ کے بعد دباؤ کو بڑھاتا ہے اور اگر مخالف غلط لمحے پر بٹن دبائے تو کومبوز شروع کر سکتا ہے۔ بیک اسسٹ دونوں میں سے زیادہ منفرد ہوتا ہے، جس میں پروجیکٹائلز سے لے کر اینٹی-ایئرز اور نیوٹرل میں کومبو اسٹارٹرز تک شامل ہیں۔
یہاں تک کہ کمزور اسسٹس والے کریکٹرز بھی غیر محفوظ مووز کو کور کر سکتے ہیں یا دباؤ کو جاری رکھ سکتے ہیں۔ اپنی ٹیم کی ترکیب کے ساتھ تجربہ کریں اور معلوم کریں کہ کون سے اسسٹس آپ کے مین کریکٹر کی کمیوں کو پورا کرتے ہیں۔
ایکٹو ٹیگز اور کاؤنٹر ٹیگ ٹائمنگ پر مزید باریک بینی سے نظر ڈالنے کے لیے، Invincible VS کے لیے FRVR بگنر گائیڈ انٹرمیڈیٹ ٹیوٹوریل موڈ کا احاطہ کرتی ہے، جو ان میکینکس پر اضافی گہرائی میں جاتی ہے۔
تمام انواع میں فائٹنگ گیم گائیڈز اور مسابقتی ٹپس کے لیے، GAMES.GG پر مکمل گائیڈز سیکشن براؤز کریں۔


