A Brutal 3v3 Tag Fighting Game Where ...
ابتدائی

Invincible VS: کومبو گائیڈ

Invincible VS میں کومبوز، کاؤنٹر ٹیگز، اسسٹ بریکرز اور موومنٹ کے بارے میں جانیں تاکہ رین٘ک میچز میں زیادہ جیت سکیں۔

Nuwel

Nuwel

اپ ڈیٹ کیا گیا May 5, 2026

A Brutal 3v3 Tag Fighting Game Where ...

Invincible VS ان فائٹرز سے بالکل مختلف ہے جنہیں آپ نے پہلے استعمال کیا ہوگا۔ 3v3 ٹیگ سسٹم، ایک کومبو میٹر جو لالچ کو سزا دیتا ہے، اور ہر کریکٹر کے لیے شروع سے ہی زیرو-ٹو-ڈیتھ کا خطرہ اسے شروع میں ہی سب سے زیادہ مطالبہ کرنے والے فائٹنگ گیمز میں سے ایک بناتا ہے۔ اچھی خبر یہ ہے: جب آپ بنیادی اصولوں کو سمجھ لیتے ہیں، تو ان میں سے بہت سی خوفناک صورتحال قابلِ فہم ہو جاتی ہیں۔ یہاں وہ سب کچھ ہے جو آپ کو ان میکینکس سے ہارنا بند کرنے کے لیے جاننے کی ضرورت ہے جنہیں آپ نہیں سمجھتے۔

Invincible VS میں کومبوز کیسے کام کرتے ہیں؟

بنیادی اصول سیدھا ہے: آپ کسی بھی بٹن کو برابر یا اس سے زیادہ طاقت والے دوسرے بٹن میں کینسل کر سکتے ہیں۔ Lights دیگر لائٹس، میڈیمز، یا ہیویز میں کینسل ہوتے ہیں۔ Mediums میڈیمز یا ہیویز میں کینسل ہوتے ہیں۔ Heavies صرف دوسرے ہیویز میں کینسل ہوتے ہیں۔ اسپیشل مووز اور سپر کسی بھی چیز سے کینسل ہو سکتے ہیں۔

زیادہ تر کریکٹرز کے لیے ایک بنیادی bread-and-butter کومبو اس پیٹرن پر عمل کرتا ہے:

  • Crouching light
  • Light
  • Medium
  • Heavy
  • Down heavy (opponent کو لانچ کرتا ہے)
  • ایریل سٹرنگ میں فالو کرنے کے لیے اوپر کی طرف ہولڈ کریں
  • ہوا میں ڈاؤن ہیوی گراؤنڈ باؤنس کے لیے

کچھ کریکٹرز کے پاس منفرد divekicks ہوتے ہیں جو گراؤنڈ باؤنس کو چھوڑ دیتے ہیں، لہذا آپ کو اس بات پر منحصر کرتے ہوئے کہ آپ کس کے ساتھ کھیل رہے ہیں، اپنے ender کو ایڈجسٹ کرنا ہوگا۔

Combo meter fills with each hit

Combo meter fills with each hit

Combo meter اصل میں کیا کرتا ہے؟

نئے کھلاڑیوں کے لیے یہ گیم کا سب سے زیادہ غلط سمجھا جانے والا سسٹم ہے۔ جب آپ ہٹ لگاتے ہیں، تو میٹر بھر جاتا ہے۔ جب یہ میکس ہو جاتا ہے، تو آپ کی اگلی ہٹ کومبو کو مکمل طور پر گرا دیتی ہے، جب تک کہ آپ boosted special move استعمال نہ کریں، جو میٹر کو وہیں فریز کر دیتا ہے جہاں وہ فی الحال ہے۔

دو چیزیں میٹر کو واپس نیچے لاتی ہیں:

  1. Boosted dashes مڈ-کومبو (ڈاؤن ہیوی سے ناک ڈاؤن، دوسرے ڈاؤن ہیوی سے واپس ناک اپ، پھر اضافی ہٹ شامل کرنے کے لیے بوسٹڈ ڈیش)
  2. Active tags، جو میٹر کو نمایاں طور پر ڈرین کرتے ہیں اور آپ کو ایک نئے کریکٹر کے ساتھ کومبو جاری رکھنے دیتے ہیں

لمبے کومبوز خود بخود بہتر نہیں ہوتے۔ بوسٹڈ اسپیشل کے لیے میٹر جلانا صرف اس صورت میں سمجھ میں آتا ہے جب ڈیمج کا فائدہ ریسورس کی لاگت کو جائز ٹھہرائے۔ IGN starter guide کے مطابق، میٹر سسٹم خاص طور پر اس بات کے فیصلے کرنے کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے کہ کب کومبو ختم کرنا ہے بمقابلہ کب مزید آگے بڑھنا ہے۔

کاؤنٹر ٹیگز کیسے کام کرتے ہیں اور وہ کیوں اہم ہیں؟

ایکٹو ٹیگز Invincible VS میں کومبو ایکسٹینشن کا بنیادی ٹول ہیں، اور ان کا براہ راست کاؤنٹر پلے ہے۔ ایک Counter Tag آنے والے ٹیگڈ کریکٹر کی ہٹ کنیکٹ ہونے سے ٹھیک پہلے میڈیم + ہیوی (یا سمپلیفائیڈ کنٹرولز پر میڈیم + اسسٹ 1) دبا کر کیا جاتا ہے۔

یہ سب سے اہم دفاعی مہارت ہے جسے تیار کرنا ہے۔ ایکٹو ٹیگز ری ایکٹیبل ہوتے ہیں اگر آپ ان پر نظر رکھ رہے ہوں، خاص طور پر سپر کے بعد جہاں کھلاڑی تقریباً ہمیشہ جاری رکھنے کے لیے ٹیگ کرتے ہیں۔

یہاں سے مائنڈ گیم شروع ہوتا ہے:

  • اگر آپ کاؤنٹر ٹیگ کی پیش گوئی کرتے ہیں، تو پہلے ہیوی دبا کر ایکٹو ٹیگ میں تاخیر کریں تاکہ ٹائمنگ خراب ہو سکے۔
  • متبادل طور پر، feint the active tag entirely۔ اگر مخالف آپ کے فینٹ کو کاؤنٹر ٹیگ کرتا ہے، تو وہ کھلے ہوئے ہیں، آپ کے اسسٹس 3 سیکنڈ کے کول ڈاؤن پر چلے جاتے ہیں، اور آپ کو ایک نیا کومبو میٹر مل جاتا ہے۔
  • اگر آپ فینٹ کرتے ہیں اور مخالف کاؤنٹر ٹیگ نہیں کرتا ہے، تو آپ بے نقاب رہ جاتے ہیں۔

تاخیر شدہ کاؤنٹر ٹیگ میں نمایاں ریکوری ہوتی ہے، لہذا اگر آپ اسے استعمال کرتے ہیں، تو کومبو کو زندہ رکھنے کے لیے فوری طور پر ڈاؤن ہیوی یا بوسٹڈ اسپیشل میں کینسل کریں۔ تاخیر شدہ کاؤنٹر ٹیگ کے بعد سیدھے نارمل اٹیکس میں گرنا آپ کے کومبو کو ختم کر دے گا۔

Counter tag window timing

Counter tag window timing

کیا آپ کو Assist Breakers استعمال کرنے چاہئیں؟

Assist Breakers (Dash + Assist بیک وقت) زیادہ تر دوسرے فائٹرز میں کومبو بریک میکینکس سے زیادہ دستیاب ہیں، لیکن اس کی قیمت زیادہ ہے:

Loading table...

دونوں اسسٹس پر 10 سیکنڈ کا کول ڈاؤن وہ حصہ ہے جسے کھلاڑی کم سمجھتے ہیں۔ اگر آپ اس ونڈو کے دوران دوبارہ ہٹ ہوتے ہیں، تو آپ کے پاس کاؤنٹر ٹیگ کا کوئی آپشن نہیں ہوتا۔ مخالف اس نقصان والے اسسٹ کریکٹر کو فوری طور پر اس کے صحت کو بحال کرنے سے پہلے ہی واپس بلا سکتا ہے۔

Assist Breakers استعمال کرنے کے قابل ہیں جب مخالف نے دکھایا ہو کہ ان کے پاس ہائی-ڈیمج سولو روٹس ہیں، 3 بار میٹر پر بیٹھے ہیں، یا متبادل ایکٹو کریکٹر کو مکمل طور پر کھونا ہے۔ اگر آپ ایک کو کمٹ کرتے ہیں، تو اسے early in the combo استعمال کریں اور کبھی بھی اسپیشل موو کے آخر میں نہیں، کیونکہ وہ سپر میں کینسل کا سب سے عام پوائنٹ ہے۔

Snapbacks کیا ہیں اور انہیں کب استعمال کرنا چاہیے؟

Snapbacks زبردستی مخالف کے ایکٹو کریکٹر کو ان کے اسسٹس میں سے ایک کے ساتھ بدل دیتے ہیں۔ ان پٹ درمیانی کریکٹر کے لیے فارورڈ میڈیم + ہیوی (یا سمپلیفائیڈ کنٹرولز پر ہیوی + اسسٹ 2) ہے، اور اوپر والے کریکٹر کے لیے بیک میڈیم + ہیوی ہے۔

مین یوز کیس: ان مخالفین کو سزا دینا جو Assist Breakers پر انحصار کرتے ہیں۔ جب کوئی Assist Breaker جلائے، تو ان کا نقصان والا اسسٹ کریکٹر ہر سیکنڈ صحت بحال کرتے ہوئے سائیڈ لائن پر بیٹھ جاتا ہے۔ اس کریکٹر کو مکمل طور پر صحت مند ہونے سے پہلے ہی سنیپ کریں۔

آپ ایک کامیاب سنیپ بیک کے بعد فریم ایڈوانٹیج پر لینڈ کرتے ہیں، لہذا جب تک آپ ناقابلِ تسخیر ریورسل یا سپر آنے کی پیش گوئی نہ کریں، آپ دباؤ جاری رکھ سکتے ہیں۔

Snapback inputs by position

Snapback inputs by position

حرکت اور اسسٹس ایک ساتھ کیسے کام کرتے ہیں؟

Invincible VS میں ڈیشنگ کے تین طریقے ہیں: فارورڈ کو ڈبل-ٹیپ کریں، لائٹ + میڈیم بیک وقت دبائیں، یا ڈیش میکرو استعمال کریں۔ میکرو سب سے زیادہ مستقل آپشن ہے اور اسے اپنی مسل میموری میں بنانا فائدہ مند ہے۔

نیچے دبا کر ڈیش کو کینسل کرنے سے ریکوری کم ہو جاتی ہے اور آپ غیر متوقع طور پر حرکت کر سکتے ہیں۔ یہ مخالفین سے ردعمل کو بھڑکا سکتا ہے اور، مشق کے ساتھ، آپ کو اسکرین کو معیاری ڈیش سے تیز تر عبور کرنے دیتا ہے۔

Boosted dashes میٹر کی لاگت لیتے ہیں لیکن نمایاں طور پر فائدہ مند ہوتے ہیں، خاص طور پر اڑنے والے کریکٹرز کے لیے۔ بوسٹڈ ڈیشز جو آپشنز کھولتے ہیں:

  • پیچھے جمپ کریں، پھر مخالفین کو پکڑنے کے لیے ترچھے طور پر آگے بڑھیں۔
  • غیر متوقع طور پر فاصلہ کم کرنے کے لیے کوئیک گراؤنڈ بوسٹ۔
  • پروجیکٹائل کے اوپر سے چھلانگ لگائیں اور براہ راست مخالف کے چہرے پر اتریں۔

اسسٹس کے لیے، ہر کریکٹر کے پاس دو ہوتے ہیں۔ فارورڈ اسسٹ عام طور پر بلاک سٹرنگ کے بعد دباؤ بڑھاتا ہے اور اگر مخالف غلط وقت پر بٹن دباتا ہے تو کومبو شروع کر سکتا ہے۔ بیک اسسٹ عام طور پر زیادہ مخصوص آپشن ہوتا ہے، جو اینٹی ایئر کوریج سے لے کر پروجیکٹائلز یا نیوٹرل میں کومبو اسٹارٹرز تک ہوتا ہے۔ اپنے کریکٹر کی کمزوریوں کو دور کرنے والے اسسٹ سیٹ اپس کو تلاش کرنے کے لیے ٹیم کمپوزیشن کے ساتھ تجربہ کریں۔

Assist setup before match

Assist setup before match

دفاعی ٹولز جنہیں آپ شاید نظر انداز کر رہے ہیں

دو دفاعی آپشنز ان کھلاڑیوں کی طرف سے نظر انداز کیے جاتے ہیں جو آفینس پر توجہ مرکوز کرتے ہیں:

Push blocks آدھے بار میٹر کی لاگت لیتے ہیں اور بیک + لائٹ + میڈیم کے ساتھ کیے جاتے ہیں۔ وہ آنے والے دباؤ کے خلاف جگہ بناتے ہیں اور اگر آپ مخالف کے فالو اپ موو کو صحیح طریقے سے پڑھتے ہیں تو وہ وہِف پنِش کے مواقع پیدا کر سکتے ہیں۔

Heroic Strikes 1.5 بار میٹر کی لاگت لیتے ہیں اور بیک + میڈیم + اسسٹ 1 کو بلاک کرتے وقت درکار ہوتے ہیں۔ وہ مخالف کے آفینسو ٹرن کو مکمل طور پر بند کر دیتے ہیں اور آپ کو معمولی فریم ایڈوانٹیج پر چھوڑ دیتے ہیں، جس سے آپ کو اپنا آفینس شروع کرنے کا موقع ملتا ہے۔

دونوں ٹولز کے لیے میٹر کی ضرورت ہوتی ہے، لہذا اپنے بوسٹ بار کا انتظام کرنا Invincible VS میں دفاع کھیلنے کا حصہ ہے۔ اپنے تمام میٹر کو آفینس پر خرچ کرنے سے آپ کو ایک پرعزم پریشر سیکوئنس کو روکنے کے لیے کچھ نہیں بچتا۔

مزید گہرے کومبو روٹس اور کریکٹر اسپیسفک سیکوئنسز کے لیے، invinciblevs.org پر Invincible VS combos tutorial یونیورسل BnB پاتھس اور نوٹیشن کو مزید تفصیل سے کور کرتا ہے۔ ہر جینر میں مزید فائٹنگ گیم گائیڈز کے لیے، GAMES.GG پر مکمل گائیڈز لائبریری براؤز کریں۔

گائیڈز

اپ ڈیٹ کیا گیا

May 5th 2026

پوسٹ کیا گیا

May 5th 2026