Double Fine کا Kiln برسوں میں کسی بڑے اسٹوڈیو سے نکلنے والے عجیب پارٹی بریولرز میں سے ایک ہے، اور یہی اس کا اصل مقصد ہے۔ آپ برتن پھینکتے ہیں، اسے لڑائی کے قابل شکل میں ڈھالتے ہیں، پھر اس شکل کو افسانوی میدانوں میں گھماتے ہیں تاکہ اپنے مخالفین کے بھٹیوں کو توڑ سکیں اس سے پہلے کہ وہ آپ کے بھٹیوں کو توڑ دیں۔ یہ تصور مضحکہ خیز لگتا ہے جب تک کہ آپ واقعی میچ میں نہ ہوں اور احساس نہ ہو کہ آپ کے برتن کی شکل آپ کے کھیلنے کے انداز کو کتنی حقیقی طور پر بدلتی ہے۔
Kiln میں برتن کی شکل گیم پلے کو کیسے متاثر کرتی ہے؟
یہ بنیادی میکینک ہے جس پر باقی سب کچھ منحصر ہے۔ Kiln کے PlayStation Trophies کے جائزے کے مطابق، آپ کے برتن کا سائز اور شکل براہ راست اس کی رفتار، طاقت اور صلاحیتوں کا تعین کرتی ہے۔ ایک بہت بڑا گلدان دشمنوں کو زمین میں دبا سکتا ہے لیکن نقشے پر آہستہ آہستہ گھومتا ہے۔ چھوٹے، تنگ برتن تیزی سے حرکت کرتے ہیں لیکن کم طاقت سے حملہ کرتے ہیں۔
کوئی presets نہیں ہیں۔ ہر برتن کھلاڑی کے ذریعے شروع سے بنایا جاتا ہے، جس کا مطلب ہے کہ دو لوگ جو پہلی بار بیٹھتے ہیں وہ صرف جبلت کے ذریعے قدرتی طور پر مختلف فائٹرز بنائیں گے۔ وہ قسم ری پلےبلٹی کو چلانے والا انجن ہے۔

شروع سے اپنا برتن بنائیں۔
شکل کو حتمی شکل دینے سے پہلے تناسب کے ساتھ تجربہ کریں۔ ایک چوڑی بنیاد والا تنگ گردن والا برتن ایک لمبے، سیدھے سلنڈر کے مقابلے میں مختلف وزن کی تقسیم پیدا کرتا ہے، اور یہ براہ راست اس بات میں بدل جاتا ہے کہ آپ کا برتن لڑائی میں کیسا چلتا ہے۔
ہر میچ کا مقصد کیا ہے؟
Kiln میں میچز ٹیم پر مبنی ہوتے ہیں۔ آپ کا اسکواڈ میدان میں اپنے برتنوں کو گھماتا ہے تاکہ مخالف ٹیم کی بھٹی کو بجھا سکے۔ اسے روایتی فائٹنگ گیم کی طرح کم اور ٹیم کے مقصد پر مبنی بریولر کی طرح زیادہ سمجھیں جہاں آپ کا کسٹم برتن آپ کا کردار اور آپ کا ہتھیار دونوں ہے۔
کمیونل لابی کو مشترکہ برتن سازی کے اسٹوڈیو کی طرح محسوس کرنے کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے۔ کھلاڑی اس میں وائس چیٹ نہیں کر سکتے، لیکن وہ ایک دوسرے کے ساتھ برتن شیئر کر سکتے ہیں، جسے Double Fine نے لڑائی شروع ہونے سے پہلے تعاون اور تخلیقی صلاحیتوں کو فروغ دینے کے لیے خاص طور پر بنایا ہے۔
Kiln 23 اپریل 2026 کو لانچ ہوا، اور یہ Xbox Series X|S، Xbox اور Steam کے ذریعے PC، PlayStation 5، اور Xbox Cloud Gaming پر دستیاب ہے۔ یہ Xbox Game Pass Ultimate کے ساتھ بھی شامل ہے اور یہ Xbox Play Anywhere ٹائٹل ہے۔

لابی برتن سازی کے اسٹوڈیو کے طور پر بھی کام کرتی ہے۔
برتن کے سائز کو سمجھنا: آپ کو پہلے کیا بنانا چاہیے؟
نئے کھلاڑیوں کے لیے، جبلت اکثر بڑی چیز بنانے کی ہوتی ہے۔ ایک بڑا برتن زیادہ زور سے مارتا ہے، اور لڑائی میں یہ صحیح کال لگتا ہے۔ اس کا ٹریڈ آف موبیلٹی ہے۔ بڑے برتن آہستہ آہستہ گھومتے ہیں، جس سے انہیں چکما دینا آسان ہو جاتا ہے اور افراتفری والی ٹیم فائٹس کے دوران انہیں دوبارہ پوزیشن کرنا مشکل ہو جاتا ہے۔
چھوٹے برتن تیز ہوتے ہیں اور انہیں پکڑنا مشکل ہوتا ہے، لیکن وہ بامعنی نقصان پہنچانے کے لیے وقت اور پوزیشننگ پر زیادہ انحصار کرتے ہیں۔ ابتدائی میچوں میں دونوں انتہاؤں کو آزمانے کے بعد، ابتدائیوں کے لیے سب سے زیادہ معافی دینے والی شکل درمیانی ہے: ایک درمیانی اونچائی والا برتن جس کی بنیاد مستحکم ہو جو طاقت کے لیے بہت زیادہ رفتار قربان نہ کرے۔
یہاں Double Fine اور جائزہ نگاروں کی طرف سے بیان کردہ چیزوں کی بنیاد پر ایک فوری موازنہ ہے:
ایسا برتن نہ بنائیں جو اتنا بڑا ہو کہ تنگ راستوں یا رکاوٹوں والے نقشوں پر یہ ایک بوجھ بن جائے۔ Kiln میں نقشے کا ڈیزائن اتنا مختلف ہے کہ کھلے علاقوں کے لیے بہتر بنایا گیا برتن تنگ جگہوں میں عجیب محسوس ہو سکتا ہے۔
برتن سازی کا عمل دراصل کیسے کام کرتا ہے؟
Double Fine کی ٹیم نے ترقی کے دوران برتن سازی کی کلاسیں لی تھیں تاکہ تخلیق کا نظام زمینی محسوس ہو۔ لیڈ ڈیزائنر Lauren Scott نے نوٹ کیا کہ حقیقی دستکاری الٹی ہے: آپ مٹی کو دباتی ہیں تاکہ وہ اٹھے بجائے اس کے کہ اسے اوپر کھینچیں، اور آپ ہوا کے بلبلوں کو نکالنے کے لیے اسے بار بار اوپر اور نیچے کام کرتے ہیں۔
گیم آپ سے اس عمل کو بالکل نقل کرنے کے لیے نہیں کہتا ہے۔ جیسا کہ Scott نے Microsoft کے Source بلاگ کو بتایا، ٹیم کو ہائپر-ریئلزم سے دور ہونا پڑا جو لوگ سوچتے ہیں کہ برتن پھینکنا کیسا لگتا ہے۔ نتیجہ ایک ایسا نظام ہے جو کسی بھی حقیقی سیرامک علم کی ضرورت کے بغیر محسوس ہوتا ہے اور اظہار خیال ہے۔
آپ مٹی کے ایک گانٹھ سے شروع کرتے ہیں اور اسے گیم کے تخلیق کے ٹولز کے ذریعے شکل دیتے ہیں۔ آپ جو شکلیں پیدا کر سکتے ہیں وہ سکواٹ جگ سے لے کر لمبے گلدانوں اور چوڑے مرتبانوں تک ہیں، اور ہر ایک آپ کے جنگی اعدادوشمار میں واپس فیڈ ہوتا ہے۔

مٹی کی شکل جنگی اعدادوشمار میں شامل ہوتی ہے۔
Kiln کے نقشے سیکھنے کے قابل کیوں ہیں؟
PlayStation Trophies کے جائزے میں بتایا گیا کہ Kiln میں نقشوں کی تعداد نسبتاً کم ہے، لیکن یہ نوٹ کیا گیا کہ ہر ایک میں کافی قسم ہے تاکہ میچز کو بار بار دہرایا محسوس نہ ہو۔ ماحول افسانوی سیٹنگز سے متاثر ہیں، جو ہر میدان کو ایک مخصوص بصری شناخت دیتے ہیں جو مختلف برتنوں کے سائز کی کارکردگی کو بھی متاثر کرتا ہے۔
یہ سیکھنے میں وقت گزاریں کہ کون سے نقشے بڑے سست برتنوں کے مقابلے میں تیز چھوٹے برتنوں کو ترجیح دیتے ہیں۔ جب آپ میچ سے پہلے لابی میں کیا بنانا ہے اس کا فیصلہ کر رہے ہوتے ہیں تو وہ علم فائدہ مند ہوتا ہے۔
آپ کے پہلے چند میچوں کے لیے تجاویز
یہاں وہ چیزیں ہیں جو شروع کرتے وقت واقعی مدد کرتی ہیں، ڈویلپرز اور جائزہ نگاروں کی طرف سے بیان کردہ چیزوں کی بنیاد پر:
- اپنی حکمت عملی سے پہلے شکل بنائیں۔ آپ کے برتن کی شکل آپ کا بلڈ ہے۔ برتن سازی کے مرحلے کو لوڈ آؤٹ اسکرین کی طرح سمجھیں، نہ کہ کاسمیٹک قدم کی طرح۔
- ساتھیوں کے ساتھ رابطہ کریں۔ چونکہ برتن کی شکلیں مختلف کردار ادا کرتی ہیں، اس لیے تمام بڑے سست برتنوں کی ٹیم قابل پیشین گوئی ہے۔ سائز مکس کریں۔
- لابی میں برتن شیئر کریں۔ شیئرنگ میکینک کی ایک وجہ ہے۔ ساتھیوں نے کیا بنایا ہے یہ دیکھنا آپ کو میچ شروع ہونے سے پہلے بتاتا ہے کہ کون سے کردار پورے ہو چکے ہیں۔
- پہلے نقشہ سیکھیں۔ Kiln کے میدانوں میں اتنی مختلف حالتیں ہیں کہ آپ کا برتن لے آؤٹ کے لحاظ سے بہت مختلف کارکردگی کا مظاہرہ کر سکتا ہے۔ ایک کھلے نقشے پر ایک تیز چھوٹا برتن ایک تنگ میدان میں اسی برتن سے بہت مختلف ہے۔
- شروع میں تخلیق کے مرحلے کو زیادہ نہ سوچیں۔ گیم کو قابل رسائی بنانے کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے۔ PlayStation Trophies کے جائزے میں خاص طور پر نوٹ کیا گیا کہ اس کے لیے بمشکل ہی ٹیوٹوریل کی ضرورت ہوتی ہے۔ اندر جائیں، کچھ بنائیں، اور جو آپ سیکھتے ہیں اس کی بنیاد پر ایڈجسٹ کریں۔

ٹیم فائٹس میں مختلف برتنوں کے سائز کا انعام ملتا ہے۔
Kiln کو واضح طور پر ایک لامتناہی طور پر ری پلے ایبل PvP تجربے کے طور پر ڈیزائن کیا گیا ہے۔ تخلیق کے امکانات اتنے وسیع ہیں کہ کوئی بھی دو میچ ایک جیسے محسوس نہیں ہونے چاہئیں جلد کی شکستوں کو ناکامیوں کے بجائے شکل کی جانچ کے سیشن کے طور پر سمجھیں۔
Double Fine کا انداز آپ کے کھیلنے کے انداز کے لیے کیوں اہم ہے؟
یہ سمجھنا کہ Kiln کہاں سے آیا ہے، اسے بہتر طریقے سے کھیلنے میں آپ کی مدد کرتا ہے۔ پروجیکٹ لیڈ Derek Brand نے اصل میں 2017 میں Double Fine کے اندرونی گیم جام جسے Amnesia Fortnight کہا جاتا ہے، کے دوران گیم کا پچ کیا تھا، جہاں کوئی بھی عملہ رکن ایک خیال پیش کر سکتا ہے۔ تصور ہمیشہ دونوں طرف سے کیتھارسس کے بارے میں تھا: کچھ بنانے کا اطمینان اور اسے تباہ کرنے کا اطمینان۔
وہ فلسفہ ڈیزائن میں شامل ہے۔ آپ صرف ایک عام کردار کے ساتھ نہیں لڑ رہے ہیں۔ آپ نے وہ چیز بنائی ہے جس سے آپ لڑ رہے ہیں، جس کا مطلب ہے کہ ہارنا مختلف محسوس ہوتا ہے اور جیتنا زیادہ ذاتی محسوس ہوتا ہے۔ اس میں جھک جاؤ۔
تازہ ترین ریلیز کا احاطہ کرنے والے مزید گائیڈز کے لیے، GAMES.GG پر مکمل گائیڈز سیکشن براؤز کریں تاکہ یہ معلوم ہو سکے کہ کیا کھیلنا قابل ہے اور اس میں بہتر کیسے ہونا ہے۔

