Marvel's Wolverine 2026 کی سب سے زیادہ متوقع PS5 exclusives میں سے ایک ہے، اور اپنی پہلی جھلک کے بعد سے ہی ایک سوال اس کے ساتھ جڑا ہوا ہے: کیا یہ open world ہے؟ گیم ڈائریکٹر Mike Daly نے اس کا براہِ راست جواب دیا، اور مختصر جواب یہ ہے کہ نہیں۔ Insomniac Games نے اسے ایک focused، linear action-adventure کے طور پر بنایا ہے، اور یہ فیصلہ مشنز کی ساخت سے لے کر گیم کے کھیلنے کے احساس تک ہر چیز پر اثر انداز ہوتا ہے۔
کیا Marvel's Wolverine open world ہے یا linear؟
Linear، مکمل طور پر۔ Mike Daly نے ایک انٹرویو میں تصدیق کی کہ Insomniac نے کبھی بھی open-world یا sandbox-style کی Wolverine گیم بنانے کا ارادہ نہیں کیا تھا۔ ان کے الفاظ یہ تھے: "ہم واقعی ایک high octane، high intrigue، linear single-player adventure چاہتے تھے، اور مشنز اپنی ساخت میں اس کی عکاسی کرتے ہیں۔"
یہ Insomniac کے Marvel's Spider-Man 2 کے انداز کے بالکل برعکس ہے، جس میں ایک بڑے میپ پر open-world traversal پر بہت زیادہ زور دیا گیا تھا۔ Wolverine اس کے برعکس سمت اختیار کرتا ہے، جو وسعت (breadth) کو شدت (intensity) کے لیے قربان کرتا ہے۔

Global locations keep levels fresh
Linear gameplay کا اصل میں آپ کے کھیلنے کے انداز کے لیے کیا مطلب ہے؟
Linear کا مطلب یہ نہیں کہ یہ صرف ایک تنگ راستہ ہے جہاں سانس لینے کی بھی جگہ نہ ہو۔ Daly نے ذکر کیا کہ گیم کے کچھ حصے کھلاڑیوں کو side areas اور چھپے ہوئے کونوں کو explore کرنے کی اجازت دیتے ہیں، جہاں optional content اور collectibles موجود ہوتے ہیں۔ لہذا، اگرچہ آپ مشنز کے درمیان open map میں free-roaming نہیں کر سکیں گے، لیکن انفرادی لیولز کے اندر ادھر ادھر گھومنے اور راستے سے ہٹ کر کچھ نیا تلاش کرنے کی وجہ موجود ہے۔
مشن کی ساخت خود ورائٹی کے گرد گھومتی ہے۔ Insomniac نے کہا کہ وہ چاہتے تھے کہ "آپ جن مختلف environments میں جاتے ہیں، ان کے احساس میں کافی ورائٹی ہو۔" Logan مارول کامکس میں ایک globetrotting کردار ہے، اور گیم اس بات کو عملی طور پر اپناتا ہے، جو آپ کو کسی ایک شہر یا خطے تک محدود رکھنے کے بجائے دنیا بھر کے متعدد مقامات پر لے جاتا ہے۔
یہ دیگر Insomniac گیمز کے مقابلے میں کیسی ہے؟
Insomniac نے دونوں اسٹائلز پر کام کیا ہے۔ Spider-Man گیمز بڑے میپس پر پھیلے ہوئے side content اور open-world traversal کے گرد بنی ہیں۔ Wolverine مکمل طور پر ایک مختلف چیز ہے، جو روح کے اعتبار سے ایک ایسی focused ایکشن گیم کے قریب ہے جہاں کھلاڑی کی آزادی کے بجائے پیسنگ (pacing) اور لمحہ بہ لمحہ شدت (intensity) کو ترجیح دی جاتی ہے۔
یہ سمجھوتہ حقیقی لیکن جان بوجھ کر کیا گیا ہے۔ ایک سخت اسٹرکچر Insomniac کو پیسنگ کنٹرول کرنے، set pieces بنانے، اور اس طرح کے high-intensity کمبیٹ سیکونسز فراہم کرنے کی اجازت دیتا ہے جو Wolverine کے کردار کے لیے شہر کی گلیوں میں گھومنے سے زیادہ بہتر ہیں۔
Insomniac نے Wolverine کے لیے linear ڈیزائن کا انتخاب کیوں کیا؟
کردار کی منطق یہاں سمجھ میں آتی ہے۔ Wolverine کوئی ایسا ہیرو نہیں جو شہر میں جھولتا پھرے یا گشت کرے جو قدرتی طور پر open-world ڈیزائن میں فٹ بیٹھتا ہو۔ وہ ایک brawler ہے، ایک شکاری ہے، ایک ایسا کردار جس کے بہترین لمحات تنگ، پرتشدد اور کہانی پر مبنی سیکونسز میں ہوتے ہیں۔ ایک linear اسٹرکچر ٹیم کو ان لمحات کو جان بوجھ کر تخلیق کرنے کی اجازت دیتا ہے، بجائے اس کے کہ انہیں کھلاڑی کی مرضی پر چھوڑ دیا جائے۔
Daly کا "high octane, high intrigue" کا بیان یہ ظاہر کرتا ہے کہ اسٹوڈیو نے اسکیل کے بجائے احساس کو ترجیح دی ہے۔ ہر مشن کو اثر انگیز بنانے کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے، اور environments میں ورائٹی اس تکرار سے بچاتی ہے جو تنگ گیمز کو بورنگ بنا سکتی ہے۔
کھیلتے وقت کیا توقع رکھیں
صحیح توقعات کے ساتھ گیم شروع کرنا فرق پیدا کرتا ہے۔ یہاں وہ چیزیں ہیں جو کنفرم شدہ ڈیزائن آپ کو بتاتا ہے:
- مشنز structured اور directed ہیں، نہ کہ open-ended sandbox مقاصد
- Exploration موجود ہے لیکن محدود ہے، مخصوص لیول سیکشنز کے اندر، نہ کہ ایک مستقل open میپ پر
- Collectibles اہم انعام ہیں جو آپ کو مین راستے سے ہٹ کر تلاش کرنے پر ملتے ہیں
- Environments گیم کے دوران بدلتے رہتے ہیں، متعدد global مقامات بصری اور گیم پلے کی ورائٹی کو برقرار رکھتے ہیں
- Combat بنیادی لوپ ہے، جسے Wolverine کے کردار کی شدت کے مطابق بنایا گیا ہے
گیم کے بارے میں اب تک کنفرم شدہ ہر چیز کی مکمل تفصیل کے لیے، Marvel's Wolverine guides collection میں سب کچھ موجود ہے، جیسے جیسے 15 ستمبر کے لانچ کے قریب نئی تفصیلات سامنے آتی ہیں۔


