Sidearms، Mina the Hollower میں سب سے کم استعمال ہونے والے سسٹمز میں سے ایک ہیں۔ زیادہ تر کھلاڑی جو بھی قریب ملتا ہے اسے اٹھا لیتے ہیں اور مرتے ہی اسے بھول جاتے ہیں۔ یہ ایک غلطی ہے۔ یہ 15 سیکنڈری ہتھیار صرف اضافی ڈیمیج (damage) دینے سے کہیں زیادہ کام کرتے ہیں — ان میں سے کئی ایک مشکل باس فائٹ (boss fight) کو کلیئر کرنے اور پانچویں بار Underlab واپس بھیجے جانے کے درمیان کا فرق ثابت ہوتے ہیں۔ یہ جاننا کہ کون سے ہتھیار تلاش کرنے کے قابل ہیں، اور انہیں بالکل کیسے استعمال کرنا ہے، پورے گیم پلے کو بدل دیتا ہے۔
سب سے بہترین Sidearm کون سا ہے؟
Mist Jar گیم میں سب سے زیادہ مستقل ویلیو والا Sidearm ہے، لیکن جواب اس بات پر منحصر ہے کہ آپ کو کسی بھی لمحے کس چیز کی ضرورت ہے۔ یہاں ٹاپ پکس (top picks) کی مکمل تفصیل دی گئی ہے۔

Recall Disc portal detonation
Mist Jar
Queensbury Crypt میں پایا جانے والا Mist Jar وہ کام کرتا ہے جو کوئی اور Sidearm نہیں کرتا: یہ آپ کو ہیل (heal) کرتا ہے۔ ایکٹیویٹ ہونے پر، Mina کافی فاصلے تک ڈیش (dash) کرتی ہے، اور اس حرکت کے دوران ناقابلِ شکست (invulnerable) ہو جاتی ہے۔ دشمن کے پاس سے گزریں اور آپ تھوڑی مقدار میں ہیلتھ (health) ریکور کرتے ہیں جبکہ اپنی ہیلنگ وائلز (healing vials) کے لیے Plasma بھی بناتے ہیں۔ چونکہ Plasma Vials آپ کا واحد قابلِ اعتماد ہیلنگ سورس ہیں اور انہیں استعمال کرنے کے لیے Plasma بلڈ اپ کی ضرورت ہوتی ہے، اس لیے ایک ایسا بیک اپ ہونا جو ہیلتھ اور Plasma دونوں ایک ساتھ جنریٹ کرے، بہت بڑی بات ہے۔
ایک بات یہ ہے کہ اس کی افادیت آپ کے Sidearm لیول کے ساتھ بڑھتی ہے۔ لیول تین سے نیچے، ایک ڈیش سے ملنے والا Plasma عام ہٹ (hit) سے ملنے والے Plasma کا تقریباً آدھا ہوتا ہے۔ اسے لیول اپ کریں تو اس کی ویلیو بہت بڑھ جاتی ہے۔
Mist Jar کوئی ڈیمیج نہیں دیتا۔ اس کی پوری ویلیو موبلٹی، انوُلنریبلٹی فریمز (invulnerability frames) اور ہیلنگ ہے۔ اسے یہ سوچ کر استعمال نہ کریں کہ یہ کسی کو نقصان پہنچائے گا۔
Beckoning Collar
سب سے پہلے Coltrane Peak اور Backwaters میں پایا جانے والا Beckoning Collar ایک چھوٹا امپ (imp) سمن (summon) کرتا ہے جو زنجیر کے ذریعے Mina کے گرد گھومتا ہے۔ یہ خود بخود قریبی دشمنوں پر حملہ کرتا ہے، آنے والے پروجیکٹائلز (projectiles) کو روکتا ہے، اور غائب ہونے سے پہلے کئی ہٹس (hits) برداشت کر سکتا ہے۔ اڑنے والے دشمنوں کے خلاف جو آپ کی عام ہتھیاروں کی رینج سے باہر رہتے ہیں، یہ تقریباً لازمی ہے — امپ آپ کے چھلانگ لگائے اور خود کو خطرے میں ڈالے بغیر ان تک پہنچ جاتا ہے۔
ڈیٹونیشن (detonation) کا آپشن یہاں کا چھپا ہوا خزانہ ہے۔ جب امپ ایکٹو ہو تو Sidearm بٹن دبائیں اور یہ پھٹ جائے گا، جو ایک چھوٹے دائرے میں اچھا ڈیمیج دے گا۔ یہ اسے باسز (bosses) اور منی باسز کے خلاف ایک قابلِ اعتماد آپشن بناتا ہے جہاں آپ کو مستقل چپ ڈیمیج (chip damage) کے ساتھ آن ڈیمانڈ برسٹ (burst) چاہیے۔ سمن ہونے کے دوران پیسو (passive) Joule ڈرین کا مطلب ہے کہ آپ اسے ہمیشہ باہر نہیں رکھ سکتے، لیکن ڈیٹونیشن کو صحیح وقت پر استعمال کرنا انرجی بچاتا ہے اور ڈیمیج کو زیادہ سے زیادہ کرتا ہے۔
Recall Disc
Sandfalls اور Septemburg میں دستیاب، Recall Disc دو ایکٹیویشنز میں کام کرتا ہے۔ پہلا استعمال Mina کے سامنے ایک پورٹل (portal) گراتا ہے۔ دوسرا استعمال اسے اس پورٹل پر واپس ٹیلی پورٹ (teleport) کرتا ہے جس کے پہنچتے ہی ایک بڑا دھماکہ ہوتا ہے۔ باہر نکلنے کے بعد وہ تقریباً آدھے سیکنڈ کے لیے ناقابلِ شکست ہوتی ہے، جو اس وقت اہم ہوتا ہے جب آپ کسی ہجوم والی جگہ پر ٹیلی پورٹ کر رہے ہوں۔
دھماکہ کئی اسکوائرز (squares) کا احاطہ کرتا ہے اور کافی ڈیمیج دیتا ہے، جو اسے گروپس کے لیے مفید بناتا ہے۔ باس فائٹس میں، اس کا اصل استعمال پوزیشنل (positional) ہے: میدان کے ایک طرف پورٹل رکھیں، باس کو اپنی طرف کھینچیں، پھر پوزیشن بدلنے اور ڈیمیج دینے کے لیے پورٹل کے ذریعے ٹیلی پورٹ کریں۔ یہ دھماکے کے ہٹس پر Plasma جنریٹ کرتا ہے، لہذا یہ آپ کے ہیلنگ لوپ (healing loop) میں بھی مدد کرتا ہے۔
Dynamo Lantern
سب سے پہلے Septemburg میں پایا جانے والا Dynamo Lantern ایک مختصر ونڈ اپ (windup) مانگتا ہے اس سے پہلے کہ Mina اسے تقریباً دو اسکوائرز آگے زنجیر پر پھینکے۔ جب یہ اپنے عروج پر پہنچتا ہے، تو یہ ایک مخروطی شکل (cone) میں بجلی کے کئی طاقتور جھٹکے چھوڑتا ہے۔ اس کون کے اندر ڈیمیج آؤٹ پٹ کسی بھی دوسرے Sidearm سے سب سے زیادہ ہے۔
ونڈ اپ ہی اس کا مسئلہ ہے۔ اگر آپ کا ہدف اینیمیشن کے دوران حرکت کرتا ہے، تو آپ Joules ضائع کرتے ہیں اور کچھ ڈیمیج نہیں دیتے۔ بڑے دشمنوں اور باسز کے خلاف جو آسانی سے ایریا آف ایفیکٹ (area of effect) سے نہیں نکل سکتے، یہ انہیں مکمل طور پر پگھلا دیتا ہے۔ تیز یا چھوٹے دشمنوں کے خلاف، یہ مایوس کن ہے۔ پھینکنے سے پہلے اپنی اسپیسنگ (spacing) کی منصوبہ بندی کریں۔
Gyro Dagger
سب سے پہلے Ossex کے راستے میں Loner's Landing میں حاصل ہونے والا Gyro Dagger تقریباً تین اسکوائرز آگے اڑتا ہے، گھومتے ہوئے تھوڑی دیر رکتا ہے، پھر Mina کے پاس واپس آتا ہے۔ یہ جاتے ہوئے ہٹ کرتا ہے، گھومنے کے دوران کئی بار ہٹ کرتا ہے، اور واپس آتے ہوئے دوبارہ ہٹ کرتا ہے۔ بڑے یا ساکن اہداف کے خلاف، یہ محفوظ فاصلے سے بہت زیادہ ڈیمیج ہے۔
ایڈوانسڈ تکنیک: جیسے ہی Dagger واپس آئے، اسے اپنے ہتھیار سے ماریں تاکہ اسے دوبارہ باہر بھیجا جا سکے۔ آپ اسے ٹوٹنے سے پہلے دو بار ریفلیکٹ (reflect) کر سکتے ہیں۔ ریفلیکٹ پر صحیح ٹائمنگ حاصل کرنے کے لیے پریکٹس کی ضرورت ہے، لیکن ایک بار جب یہ سمجھ آ جائے، تو باسز کے خلاف مستقل ڈیمیج بہترین ہے۔ چھوٹے یا تیز دشمنوں کے خلاف، اس کی زحمت نہ کریں — محدود ایریا آف ایفیکٹ کی وجہ سے مستقل ہٹس تقریباً ناممکن ہیں۔
خود کو اس طرح پوزیشن کریں کہ Gyro Dagger کا اسپن فیز (spin phase) براہ راست دشمن کے ہٹ باکس (hitbox) پر آئے۔ زیادہ تر ڈیمیج وہیں سے آتا ہے، نہ کہ ابتدائی تھرو (throw) سے۔
Drill Driver
Drill Driver Mina کو اس سمت میں آگے بڑھاتا ہے جس طرف وہ دیکھ رہی ہے، اور راستے میں آنے والی ہر چیز کو زوردار ناک بیک (knockback) دیتا ہے۔ رابطے پر ڈیمیج معمولی ہے، لیکن اگر دشمن کسی ٹھوس دیوار سے ٹکرا جائے تو یہ کافی بڑھ جاتا ہے۔ تاہم، اصل ویلیو ماحولیاتی ہے: ناک بیک اتنا مضبوط ہے کہ زیادہ تر چھوٹے دشمنوں کو فوری ہلاکت کے لیے گڑھوں میں گرا سکتا ہے۔
ٹریورس (traversal) کے لیے، Drill Driver Sidearm لائن اپ میں بہترین گیپ کراسنگ (gap-crossing) ٹول ہے۔ ٹرنکٹس (trinkets) اور بورو جمپ (burrow jump) کے ساتھ مل کر، یہ Mina کے پاس موجود تقریباً کسی بھی دوسری چیز سے زیادہ افقی فاصلہ طے کرتا ہے۔ Eastern Heath: Buckler's Bluff اور Western Wilds: Secret Passage کے کئی مشکل مقامات کے لیے خاص طور پر اس کی ضرورت ہوتی ہے۔

Drill Driver pit knockback
Deflector Parasol
Deflector Parasol دو موڈز میں کام کرتا ہے۔ ایک فوری پریس اسے آگے پھینکتا ہے، پروجیکٹائلز کو روکتا ہے اور کانٹیکٹ ڈیمیج دیتا ہے۔ بٹن کو ہولڈ کریں اور Mina اسے اپنے سر کے اوپر رکھتی ہے؛ اسے ہولڈ کرتے ہوئے جمپ (Jump) کو ہولڈ کریں اور وہ آہستہ آہستہ نیچے تیرتی ہے، جو لمبے افقی گیپس (gaps) کو پار کرنے کے لیے مفید ہے۔
یہ واقعی ورسٹائل (versatile) ہے — پروجیکٹائل ڈیفنس، فزیکل اٹیک ڈیفلیکشن، اور محدود گلائیڈ (glide) سب ایک سلاٹ میں۔ گیپ کراسنگ کی افادیت حقیقی ہے لیکن Drill Driver جتنی موثر نہیں ہے۔ یہ وہاں کام آتا ہے جہاں دشمن پروجیکٹائل اور میلی (melee) حملوں کو مکس کرتے ہیں، جہاں صرف بورو کرنا سب کچھ کور نہیں کرتا۔
Iron Steed
Iron Steed پر سوار ہوں اور Mina تیزی سے اس سمت میں پیڈل چلاتی ہے جس طرف وہ دیکھ رہی ہے، چلنے یا بورو کرنے سے زیادہ تیزی سے۔ آپ لمبے گیپس کو کلیئر کرنے کے لیے سواری کے دوران جمپ کر سکتے ہیں۔ دشمنوں سے ٹکرانا انہیں ڈیمیج دیتا ہے لیکن آپ کو گرا دیتا ہے۔ بیل (bell) میکینک دلچسپ حصہ ہے: قریبی دشمنوں کو مشتعل کرنے اور انہیں اپنی طرف کھینچنے کے لیے اسے بجائیں، جو آپ کو گروپس کو اکٹھا کرنے یا بائیک پر گزرنے سے پہلے دشمنوں کو اپنے راستے سے ہٹانے کی اجازت دیتا ہے۔
Iron Steed کریش ہونے کا شکار ہے اور یہ بنیادی کامبیٹ (combat) ٹول نہیں ہے۔ اسے کراؤڈ مینجمنٹ (crowd management) اور تیز ٹریورس کے طور پر سمجھیں جس کے کبھی کبھار جارحانہ استعمال بھی ہو سکتے ہیں۔
Fishing Rod
Bayou میں ایک فشنگ شاپ اور ایک بدقسمت لیویا تھن (leviathan) سے متعلق سائیڈ انکاؤنٹر کے ذریعے ان لاک ہونے والا، Fishing Rod واحد Sidearm ہے جسے دنیا میں ظاہر ہونے سے پہلے ان لاک کرنے کی ضرورت ہوتی ہے۔ ایک بار جب آپ کے پاس یہ ہو، تو گیم بھر میں پانی کے ہر ذخیرے میں مچھلیوں کے سائے نظر آتے ہیں، بشمول Ossex میں بے ترتیب تالابوں کے۔
مچھلی پکڑنا اور انہیں مارنا Joule Jars اور Plasma Roses سمیت آئٹمز گراتا ہے، جس کا مطلب ہے کہ Fishing Rod ایک ایمرجنسی ری سپلائی (resupply) آپشن ہے جب آپ فیلڈ میں ہوں اور کوئی ہیلنگ نہ ہو۔ اس کا ایک کم معروف استعمال گریپلنگ ہک (grappling hook) کے طور پر بھی ہے جب لائن کسی دشمن سے جڑ جاتی ہے، جس سے کچھ ایسے راستے کھل جاتے ہیں جو بصورت دیگر ناقابل رسائی ہوتے ہیں۔ یہ تھوڑا مشکل اور حالات کے مطابق ہے، لیکن فیلڈ ری سپلائی کا پہلو ہی اسے سمجھنے کے قابل بناتا ہے۔
Volt Hatchet
Volt Hatchet Castlevania کی پھینکنے والی کلہاڑی کی طرف ایک براہ راست اشارہ ہے، جسے اوپر کی طرف ایک آرک (arc) میں پھینکا جاتا ہے، پھر نیچے گر کر چار سمتوں میں بلاسٹ ویوز (blast waves) خارج کرتی ہے۔ اس کی پرواز کا ہر مرحلہ ڈیمیج دیتا ہے، آرک سے لے کر ڈیٹونیشن تک۔ بڑے یا ساکن دشمنوں کے خلاف، فلائٹ ڈیمیج اور چار جہتی بلاسٹ کا مجموعہ اسے آرام دہ فاصلے سے ایک قابلِ اعتماد ڈیمیج آپشن بناتا ہے۔
سست آرک اس کی حد ہے۔ تیز یا چھوٹے دشمن اس کے گرنے سے پہلے ہی راستے سے ہٹ جائیں گے۔ اسے ایک عام مقصد کے ہتھیار کے بجائے مخصوص میچ اپس (matchups) کے لیے ایک ٹول کے طور پر استعمال کریں۔

Volt Hatchet blast wave landing
کون سے Sidearms چھوڑ دینے چاہئیں؟
Bounding Bombs زیادہ ڈیمیج دیتے ہیں لیکن مکمل اثر کے لیے دو بموں کے کنیکٹ ہونے کی ضرورت ہوتی ہے، اور اس کے لیے Joule کی قیمت بہت کم مخصوص سیٹ اپس کے علاوہ قابلِ قدر نہیں ہے۔ Hollower's Rocks صرف گیم کے دو علاقوں میں اپنی زیادہ سے زیادہ موثر رینج تک پہنچتے ہیں، جو انہیں انتہائی حالات پر منحصر بناتا ہے۔ Angler's Raft پانی کے بڑے راستوں کو پار کرنے میں مدد کرتا ہے لیکن حرکت کرنے کے لیے اسے ہٹ کرنے کی ضرورت ہوتی ہے، جو اسے پریکٹس میں عجیب بناتا ہے۔
ان میں سے کوئی بھی مکمل طور پر بیکار نہیں ہے، لیکن اگر آپ محدود Sidearm سلاٹس کے ساتھ انتخاب کر رہے ہیں کہ کیا رکھنا ہے، تو یہ وہ ہیں جنہیں چھوڑ دینا چاہیے۔
کامل لمحے کے انتظار میں Joules کو جمع نہ کریں۔ Sidearms خرچ کرنے کے لیے ہوتے ہیں۔ لڑائی کے دوران Joules ختم ہو جانا کیونکہ آپ انہیں بچا رہے تھے، ایک عام غلطی ہے جو بچانے سے زیادہ مہنگی پڑتی ہے۔
مزید Joules کیسے حاصل کریں اور اپنے Sidearms کیسے محفوظ رکھیں
دنیا بھر میں بکھرے ہوئے 8 Joule Boxes کے علاوہ، Follower HQ میں Drillhardt سے اپ گریڈ پاتھ کو ترجیح دینا ضروری ہے۔ Joule Alembic (1,000 Bones) آپ کو رنز کے درمیان اپنے Underlab سے Joules ری چارج کرنے دیتا ہے، اور Sidearm Recoverer (2,000 Bones) کا مطلب ہے کہ موت کی وجہ سے اب آپ کو وہ Sidearm نہیں کھونا پڑے گا جو آپ تین علاقوں سے ساتھ لائے ہیں۔
Mina کی پیش کردہ ہر چیز کے لیے، مکمل Mina the Hollower اسٹریٹجی گائیڈ کلیکشن باسز، ٹرنکٹس، ہتھیاروں، اور ایکسپلوریشن (exploration) کا گہرائی سے احاطہ کرتا ہے۔


