My Hero Academia: All's Justice میں قدم رکھنا شروع میں الجھن کا باعث بن سکتا ہے۔ اگرچہ یہ ایک معیاری ایرینا فائٹر کی طرح لگتا ہے، لیکن یہ گیم سخت فائٹنگ گیم ان پٹس کے بجائے فلو پر مبنی لڑائی، ایئر جگلنگ، اور ہیرو کی صلاحیتوں پر بہت زیادہ انحصار کرتا ہے۔ ان سسٹمز کے کام کرنے کے طریقے کو جلد سمجھنے سے بہت فرق پڑتا ہے۔
یہ گائیڈ ان تمام چیزوں کو بیان کرتا ہے جنہیں ابتدائیوں کو کنٹرولز، لڑائی کے میکینکس، اور ان سسٹمز کے بارے میں جاننے کی ضرورت ہے جو All's Justice کو نمایاں بناتے ہیں۔
لڑائی کیسے کام کرتی ہے
All’s Justice میں لڑائی کومبو فلو پر مبنی ہے نہ کہ درست ان پٹس پر۔ حملے وقت، پوزیشننگ، اور اس بات پر منحصر ہوتے ہیں کہ آپ کا مخالف زمین پر ہے یا ہوا میں، قدرتی طور پر ایک دوسرے سے جڑ جاتے ہیں۔ طویل سٹرنگز کو یاد کرنے کے بجائے، کھلاڑی حملوں کی تال سیکھتے ہیں۔
بنیادی حملہ سٹرنگز خود بخود لانچرز اور ایریل جگلز میں بدل جاتی ہیں جب انہیں صحیح وقت پر کیا جاتا ہے۔ بٹن بہت تیزی سے دبانے سے اکثر کومبوز ٹوٹ جاتے ہیں، جبکہ مستقل وقت انہیں جاری رکھتا ہے۔ ہر کردار اسی ڈھانچے پر عمل کرتا ہے، حالانکہ ان کے Quirks اور توسیعات مختلف ہوتی ہیں۔
ٹریننگ موڈ شروع میں اہم ہے۔ یہاں تال سیکھنے سے حقیقی میچز کا انتظام کرنا بہت آسان ہو جاتا ہے۔

My Hero Academia: All's Justice Ultimate Beginner's Guide
بنیادی کنٹرولز
کنٹرول سکیم جان بوجھ کر سادہ رکھی گئی ہے تاکہ کھلاڑی ایگزیکیوشن کے بجائے حرکت اور وقت پر توجہ مرکوز کر سکیں۔
حرکت ایک اہم کردار ادا کرتی ہے۔ ڈیشنگ اور ایئر موومنٹ کومبوز کو بڑھانے اور دباؤ سے بچنے میں مدد کرتے ہیں۔ متحرک رہنا زیادہ کومبو کے مواقع کھولتا ہے اور مخالفین کو اندازہ لگانے پر مجبور کرتا ہے۔
کوئِرک صلاحیتوں کا استعمال
کوئِرک صلاحیتیں ڈائریکشنل ان پٹس کے ساتھ کوئِرک بٹن سے منسلک ہوتی ہیں۔ یہ ان پٹس سادہ ہیں اور عام حملوں سے قدرتی طور پر بہنے کے لیے ڈیزائن کیے گئے ہیں۔
فارورڈ پلس کوئِرک عام طور پر جارحانہ یا رینج والے مووز کو متحرک کرتا ہے، جبکہ بیک ورڈ پلس کوئِرک اکثر دفاعی یا یوٹیلیٹی کے اختیارات فراہم کرتا ہے۔ ہر کوئِرک کومبوز میں کیسے فٹ ہوتا ہے، یہ سیکھنا ہر ان پٹ کو فوری طور پر یاد کرنے سے زیادہ اہم ہے۔
پلس الٹرا حملے
پلس الٹرا حملے گیم کے سب سے طاقتور مووز ہیں اور یہ میٹر استعمال کرتے ہیں جو لڑائیوں کے دوران قدرتی طور پر بنتا ہے۔ میٹر آپ کے حملے کرنے، نقصان اٹھانے، اور متحرک رہنے کے ساتھ بڑھتا ہے۔
جب آپ ایئر کومبوز کے دوران پلس الٹرا کو متحرک کرتے ہیں تو گیم تھوڑی دیر کے لیے سست ہو جاتی ہے، جس سے آپ کو ان پٹ کی تصدیق کرنے کا وقت مل جاتا ہے۔ یہ انہیں قابل اعتماد کومبو فنیشرز بناتا ہے نہ کہ گھبراہٹ کے بٹن۔
پلس الٹرا حملے تصدیق شدہ حالات کے لیے بچانا بہترین ہے۔ انہیں نیوٹرل میں یا ردعمل پر پھینکنے سے اکثر میٹر ضائع ہو جاتا ہے۔

My Hero Academia: All's Justice Ultimate Beginner's Guide
ایئر کومبوز اور جگلنگ
ایئر کامبیٹ All’s Justice کا مرکزی حصہ ہے۔ زیادہ تر کومبوز ایک ہیوی اٹیک لانچر سے شروع ہوتے ہیں، جس کے بعد ایریل حملے ہوتے ہیں جو مخالفین کو معلق رکھتے ہیں۔
ایئر کومبوز کے دوران، کھلاڑی سلیم حملے شروع کر سکتے ہیں جو مخالفین کو زمین پر واپس لاتے ہیں۔ یہ سلیم گراؤنڈ باؤنس، کومبو ری سیٹ، یا وقت کے لحاظ سے پلس الٹرا حملوں کا باعث بن سکتے ہیں۔
اونچے لانچ لمبے جگلز کی اجازت دیتے ہیں، جبکہ نچلے والے تیز ری سیٹ کو ترجیح دیتے ہیں۔ پوزیشننگ اور اونچائی لمبے کومبو سٹرنگز سے زیادہ اہم ہیں۔

My Hero Academia: All's Justice Ultimate Beginner's Guide
دفاعی اختیارات جو نئے کھلاڑیوں کو سیکھنے چاہئیں
دفاع صرف گارڈ پکڑنے سے زیادہ ہے۔ بلاک کرنے سے سٹیمنا کم ہوتا ہے، اور زیادہ بلاک کرنے سے گارڈ بریک ہو سکتا ہے۔
ڈاج کرنے سے انوِنسیبلٹی فریمز ملتی ہیں اور جب صحیح وقت پر کیا جائے تو کاؤنٹر اٹیک کے مواقع کھل جاتے ہیں۔ قابل پیشین گوئی حملوں کے خلاف کامیاب ڈاج اکثر یقینی سزا کا باعث بنتے ہیں۔
حرکت، ڈاجنگ، اور بلاکنگ کا امتزاج کلیدی ہے۔ صرف ایک دفاعی اختیار پر انحصار کرنے سے مخالفین کے لیے اسے توڑنا آسان ہو جاتا ہے۔
سسٹمز کیسے مل کر کام کرتے ہیں
All’s Justice ان کھلاڑیوں کو انعام دیتا ہے جو سمجھتے ہیں کہ اس کے سسٹمز کیسے جڑے ہوئے ہیں۔ جارحیت میٹر بناتی ہے، دفاع کاؤنٹر کے مواقع پیدا کرتا ہے، اور میٹر مومینٹم سوئنگز کو ایندھن فراہم کرتا ہے۔
میچز عام طور پر آہستہ شروع ہوتی ہیں کیونکہ کھلاڑی اسپیسنگ اور رجحانات کو جانچتے ہیں۔ جیسے جیسے میٹر بنتا ہے، راؤنڈز تیز اور زیادہ دھماکہ خیز ہو جاتے ہیں۔ ان تبدیلیوں کو پہچاننے سے کھلاڑیوں کو یہ جاننے میں مدد ملتی ہے کہ کب محفوظ کھیلنا ہے یا خطرات مول لینے۔
کوئی بھی سسٹم اکیلے کام نہیں کرتا۔ کومبوز کے لیے پوزیشننگ کی ضرورت ہوتی ہے، دفاع کے لیے کنورژن کی ضرورت ہوتی ہے، اور میٹر کے لیے سمارٹ استعمال کی ضرورت ہوتی ہے۔
ابتدائی ٹپس اور ٹرکس
بٹن میشنگ کے بجائے وقت پر توجہ دیں۔ سست ان پٹس بہتر کومبوز کی طرف لے جاتے ہیں۔
کسی بھی چیز سے پہلے ایک قابل اعتماد گراؤنڈ ٹو ایئر کومبو سیکھیں۔
صرف ہٹ کی تصدیق کے بعد یا ایئر کومبوز کے دوران پلس الٹرا حملوں کا استعمال کریں۔
بلاکنگ پر انحصار کرنے کے بجائے عام حملوں کو ڈاج کرنے کی مشق کریں۔
ایگزیکیوشن کو وارم اپ کرنے کے لیے میچز سے پہلے ٹریننگ موڈ میں کچھ منٹ گزاریں۔
مختلف پلے اسٹائلز اور میچ اپس کو سمجھنے کے لیے شروع میں متعدد کرداروں کو آزمائیں۔
My Hero Academia: All’s Justice اٹھانا آسان ہے لیکن ان کھلاڑیوں کو انعام دیتا ہے جو اس کے سسٹمز کو سمجھنے میں وقت لگاتے ہیں۔ کومبو فلو، ایئر کامبیٹ، اور میٹر کے استعمال میں مہارت حاصل کرنے سے گیم ہموار اور زیادہ کنٹرولڈ محسوس ہوتی ہے۔ بنیادی باتوں سے شروع کریں، صبر سے کھیلیں، اور جیسے جیسے میکینکس سمجھ میں آنے لگیں، اعتماد پیدا کریں۔

