"اچانک آپ سولز گیم کھیل رہے ہوتے ہیں، اور آپ کے ہتھیاروں کا کوئی مطلب نہیں رہتا۔"
یہ Caio Braga ہیں، Embark Studios کے پروڈکشن ڈائریکٹر، جو اس بات کی وضاحت کر رہے ہیں کہ جب Arc enemy ٹیم اپنے احتیاط سے تیار کردہ AI کو Arc Raiders کے اندرونی پلے ٹیسٹس کے دوران مکمل طور پر تباہ ہوتے دیکھ کر تھک گئی تو کیا ہوا۔ جو چیز ایک صحت مند تخلیقی تناؤ کے طور پر شروع ہوئی تھی، وہ بہت زیادہ افراتفری میں بدل گئی، ایک بار بار ہونے والا اندرونی ہتھیاروں کی دوڑ جو ٹیم روزانہ کی بنیاد پر چلاتی تھی۔
جب ویپن ٹیم کا سامنا آرک ٹیم سے ہوا
Braga نے GDC 2026 کے اپنے پینل، When Your AAA Game Isn't Fun: The ARC Raiders Story of Starting Over with Intent کے دوران پوری کہانی بیان کی، اور تفصیلات اتنی ہی مضحکہ خیز اور انکشافی ہیں کہ بڑی گیم ڈویلپمنٹ اصل میں کتنی گندی ہو جاتی ہے۔
بات یہ ہے: Arc Raiders بہت زیادہ اندرونی خودمختاری کے ساتھ بنایا گیا تھا۔ مختلف پروڈکشن فیکشنز میں سے ہر ایک کا اپنا وژن تھا کہ گیم کیسا ہونا چاہیے، اور پلے ٹیسٹس ان وژنز کے ٹکرانے کا میدان تھے۔ Braga نے ان بار بار ہونے والے مقابلوں کو "پلے ٹیسٹ لڑائیاں" کہا۔
ویپن ٹیم اپنے ہتھیاروں کو زبردست محسوس کرنے کے لیے ٹیون کرتی۔ Raiders Arc دشمنوں کو مکھن کی طرح پگھلاتے، فزکس ہر طرف اڑتی، اور یہ زبردست محسوس ہوتا۔ پھر Arc AI ٹیم اس پلے ٹیسٹ کو دیکھتی، ذاتی طور پر حملہ محسوس کرتی، اور اگلی سیشن کے لیے خاموشی سے دشمن کے اعداد و شمار کو مضحکہ خیز سطحوں تک بڑھا دیتی۔
"اگلے پلے ٹیسٹ میں، Arc ٹیم بہت ناراض تھی کہ دشمن AI پر ان کی ساری کوششیں، بنیادی طور پر، ہتھیاروں سے زمین پر گر رہی تھیں،" Braga نے وضاحت کی۔ "تو، انہوں نے Arc کو ٹیون کیا، اور اچانک آپ سولز گیم کھیل رہے ہوتے ہیں۔"
info
Braga کے تبصرے GDC 2026 پینل سے آئے تھے جس میں GamesRadar+ نے شرکت کی تھی، جہاں Embark Studios نے Arc Raiders کے پیچھے کی ہنگامہ خیز ڈویلپمنٹ ہسٹری کی تفصیلات بتائی تھیں۔
Extraction Shooter سے حادثاتی FromSoftware گیم تک
Elden Ring کا موازنہ صرف ایک طنزیہ جملہ نہیں ہے۔ جب Arc AI ٹیم نے اپنا بدلہ لیا، تو ہتھیار بظاہر باس-ٹائر جارحیت کے لیے ٹیون کیے گئے دشمنوں کے خلاف تقریباً بے معنی ہو گئے۔ ایک پلے ٹیسٹ میں آپ اعتماد سے زونز صاف کر رہے ہوتے ہیں؛ اگلے میں، آپ ہر غلطی کے لیے سزا پا رہے ہوتے ہیں جیسے آپ نے ابھی ایک ابتدائی خنجر کے ساتھ Margit میں قدم رکھا ہو۔
Braga نے اس بات کی تصدیق کی کہ یہ ایک بار کا واقعہ نہیں تھا۔ "ہم یہ روزانہ کی بنیاد پر کر رہے تھے،" انہوں نے کہا۔ ویپن ٹیم اور Arc ٹیم نے بنیادی طور پر ایک نہ ختم ہونے والے لوپ میں ایک دوسرے کے خلاف بڑھنا جاری رکھا، ہر پلے ٹیسٹ ایک جاری سرد جنگ میں ایک نئی جنگ تھی جو مکمل طور پر گیم بیلنس سلائیڈرز کے ذریعے لڑی گئی۔
جو بات حیران کن ہے وہ یہ ہے کہ گیم ڈویلپمنٹ میں اس قسم کا اندرونی تنازعہ غیر معمولی نہیں ہے، لیکن Embark میں اس کی شدت کا باقاعدگی سے ہونا اس بات کی گواہی دیتا ہے کہ برسوں تک Arc Raiders کا وژن کتنا بکھرا ہوا تھا۔ جیسا کہ GamesRadar+ سے مکمل GDC اکاؤنٹ میں تفصیل سے بتایا گیا ہے، مختلف ٹیمیں واقعی بنیادی طور پر مختلف گیمز پر یقین رکھتی تھیں، اور پلے ٹیسٹس ہر فیکشن کے دلائل کے لیے آزمائشی میدان بن گئے۔

Raiders vs Arc in the field
ایک افراتفری والی ڈویلپمنٹ جس نے آخر کار اپنی شکل اختیار کر لی
پلے ٹیسٹ لڑائیاں Embark میں ایک بہت بڑی شناخت کے بحران کی صرف ایک علامت تھیں۔ اسٹوڈیو نے برسوں تک اس بات پر لڑتے ہوئے گزارے کہ آیا Arc Raiders ایک battle royale، ایک co-op Souls-like، ایک hero looter shooter، یا کچھ اور ہے۔ ایک وقت میں ٹیم کو صرف 25 لوگوں تک کم کر دیا گیا تھا جب پبلشر Nexon نے انہیں پروجیکٹ کو بچانے کا آخری موقع دیا۔
جو ورژن شپ کیا گیا ہے وہ ایک PvPvE extraction shooter ہے جہاں Arc دشمن اور دشمن کھلاڑی دونوں حقیقی خطرات پیش کرتے ہیں۔ کلید یہ ہے کہ ہتھیاروں کے احساس اور دشمن کی جارحیت کے درمیان حتمی توازن، وہی چیز جس پر وہ جنگجو ٹیمیں لڑ رہی تھیں، آخر کار شپ شدہ گیم کی شناخت کے لیے بہت زیادہ اہمیت رکھتی تھی۔
کھلاڑی پہلے سے ہی لانچ کے بعد اس توازن کو دلچسپ سمتوں میں دھکیل رہے ہیں، کمیونٹی بڑے Arc دشمنوں کو Embark کے ارادے سے تیزی سے شکست دینے کے لیے مربوط ہو رہی ہے۔ devs نے اس کے بعد تسلیم کیا ہے کہ وہ PvE چیلنج کو بڑھانے کے طریقے دیکھ رہے ہیں، جو Arc AI ٹیم کو آخر کار پلے ٹیسٹ کنٹرولز پر ایک اور موڑ لینے کی طرح لگتا ہے۔ مزید جاننا یقینی بنائیں:







