"ہمیں ایک ایسا گیم پلے تجربہ تخلیق کرنا ہے جسے live-service موبائل گیمز ریپلیکیٹ (replicate) نہ کر سکیں۔" یہ الفاظ Junzo Hosoi کے ہیں، جو Atelier Karia: The Night Kingdom & the Guide of Memories کے پروڈیوسر ہیں۔ وہ واضح کر رہے ہیں کہ Gust کے لیے اس وقت کیا داؤ پر لگا ہے، کیونکہ اسٹوڈیو Atelier فرنچائز کے لیے ایک "بڑے ٹرانزیشنل پیریڈ" (transitional period) کی تیاری کر رہا ہے۔ یہ گیم Atelier Resleriana: The Red Alchemist & the White Guardian کا براہِ راست سیکوئل ہے اور اسے 2027 کے اوائل میں PC (Steam)، PlayStation 5، Xbox Series X|S، اور Nintendo Switch 2 پر ریلیز کرنے کا ہدف رکھا گیا ہے۔
Genshin اور ماہانہ کریکٹر مشین کے ساتھ مقابلہ
Hosoi اس دباؤ کے بارے میں کھل کر بات کرتے ہیں۔ جب Gust، Atelier Ryza ٹرائلوجی بنا رہا تھا، تو Genshin Impact جیسی گیمز نے ابھی انڈسٹری کی کریکٹر پریزنٹیشن اور لائیو کنٹینٹ سائیکلز کی توقعات کو تبدیل نہیں کیا تھا۔ اب، بڑی لائیو سروس ٹائٹلز ہر مہینے نئے، پرکشش کردار متعارف کرواتی ہیں، اور وہ ان کرداروں کے ساتھ 'نیش' (niche) ہونے کی استطاعت رکھتی ہیں کیونکہ ان کا پائپ لائن کبھی نہیں رکتا۔
اصل بات یہ ہے: Gust اس دوڑ میں جیت نہیں سکتا۔ Hosoi یہ جانتے ہیں۔ ان کا جواب ویژول اپیل کو ترک کرنا نہیں ہے (وہ ہنستے ہوئے کہتے ہیں کہ Gust اب بھی اپنے ویژولز پر انحصار کرنا چاہتا ہے) بلکہ اس کے اوپر کچھ نیا تعمیر کرنا ہے۔ Atelier Karia کا مقصد ایک ایسی ساکھ بنانا ہے جہاں کھلاڑی کہیں کہ Gust کی گیمز صرف خوبصورت ہی نہیں، بلکہ ایک شاندار گیم پلے تجربہ بھی فراہم کرتی ہیں۔
ڈائریکٹر Taiki Fukui خاص طور پر Valheim اور Subnautica کا حوالہ دیتے ہیں۔ دونوں گیمز کھلاڑی کے ایکشنز کی رینج کو اس وقت بامعنی طریقے سے بڑھاتی ہیں جب وہ نئے بائیومز (biomes) تک پہنچتے ہیں، اور Fukui تسلیم کرتے ہیں کہ Atelier Yumia نے اس طرح کی پروگریشن (progression) کو مکمل طور پر ڈیلیور نہیں کیا تھا۔ Atelier Karia کو اس طرح ڈیزائن کیا گیا ہے کہ ایک نئے ریجن میں داخل ہونا حقیقی معنوں میں ایسی چیزوں کو ان لاک (unlock) کرتا ہے جو آپ پہلے نہیں کر سکتے تھے۔
"Dynamic" کا عملی مطلب کیا ہے
Hosoi اس بات پر تفصیل سے روشنی ڈالتے ہیں کہ ایک فل پرائس کنسول RPG وہ کیا کر سکتا ہے جو لائیو سروس ٹائٹلز اسٹرکچرلی نہیں کر سکتیں۔ موبائل اور لائیو سروس پلیٹ فارمز پر ایسٹ مینجمنٹ (asset management) اس بات کو محدود کرتی ہے کہ گیم کہانی کے دوران کھلاڑی کی صورتحال کو کتنی ڈرامائی طور پر تبدیل کر سکتی ہے۔ کنسول پر، آپ ایسے تجربات ڈیزائن کر سکتے ہیں جہاں بیانیہ (narrative) ناقابل واپسی تبدیلیاں لائے، جہاں کھلاڑی کے انتخاب بامعنی طور پر تقسیم ہوں، اور جہاں آپ جس دنیا میں 30 گھنٹے کھیل رہے ہوں وہ 5 گھنٹے کے مقابلے میں کافی مختلف محسوس ہو۔
وہ Skyrim اور Baldur's Gate 3 کا بطور بینچ مارک ذکر کرتے ہیں، ایسی ٹائٹلز جہاں دو کھلاڑیوں کے تجربات کنٹینٹ اور جذباتی وزن دونوں میں کافی مختلف ہو سکتے ہیں۔ یہی وہ معیار ہے جس کا Gust اب ہدف بنا رہا ہے۔
Atelier Karia کے لیے ڈیولپمنٹ میں موجود کچھ چیزیں: ایک ایسا میکینک (mechanic) جہاں کھانا کھانے سے آپ کے کردار کی جسمانی ساخت اور اپیئرنس پر اثر پڑے (صرف اسٹیٹس پر نہیں)، ایک بلڈنگ سسٹم جو الگ فیچر ہونے کے بجائے بڑے پیمانے پر لڑائی میں ضم ہو، کریکٹر کے لحاظ سے مخصوص اینڈنگز، اور اسٹوری برانچنگ۔ Hosoi نوٹ کرتے ہیں کہ یہ ابھی ٹیسٹنگ میں ہیں، لیکن سمت واضح ہے۔
بڑے آئیڈیاز کے لیے ایک نیا ڈیولپمنٹ اسٹرکچر
اس عزم کے لیے Gust کے اندر ایک اسٹرکچرل تبدیلی کی ضرورت تھی۔ Fukui ایک سخت ٹاپ ڈاؤن ڈیولپمنٹ ماڈل سے ہٹ کر ایک ایسے ماڈل کی طرف منتقلی بیان کرتے ہیں جہاں ٹیم لیڈرز اپنے سیکشنز کی ذمہ داری لیتے ہیں، تجاویز پیش کرتے ہیں، اور مسابقتی آئیڈیاز پر کھل کر بحث کرتے ہیں۔ لڑائی کے سسٹم کو چلانے والا شخص اور کھانے کے سسٹم کو چلانے والا شخص اب فعال طور پر آئیڈیاز کا تبادلہ کرتے ہیں، اور اسی طرح آپ ایک ایسے میکینک تک پہنچتے ہیں جہاں کھانا صرف اسٹیٹس بار کے بجائے آپ کے کردار کے جسم پر اثر انداز ہوتا ہے۔
Fukui کا کہنا ہے کہ ٹیم نے اچھا رسپانس دیا ہے۔ ڈیولپمنٹ کے آخری، مصروف ترین مرحلے میں بھی، ماحول "ہم اس پروجیکٹ کو مکمل کریں گے" والا ہے، نہ کہ صرف ایک اسپیک شیٹ (spec sheet) کے ذریعے محنت کرنے والا۔ ایک ایسے اسٹوڈیو کے لیے جو Ryza کے ابتدائی سالوں میں چھوٹا اور زیادہ جنرل تھا، اس توانائی کو بڑے پیمانے پر سنبھالنا اپنے آپ میں ایک چیلنج ہے۔
لانچ سے پہلے کمیونٹی کی تعمیر
Gust نے Atelier Karia کے اعلان کے ساتھ ہی ایک نیا آفیشل انگلش سوشل میڈیا اکاؤنٹ بھی لانچ کیا، اور Hosoi اس بات پر زور دیتے ہیں کہ اس کے ذریعے بننے والا فیڈ بیک لوپ (feedback loop) حقیقی ہے۔ وہ Atelier Yumia پر کھلاڑیوں کے فیڈ بیک کو "حیرت انگیز حد تک درست" قرار دیتے ہیں اور ذاتی طور پر اس کے زیادہ تر حصے سے متفق تھے۔ ان کا کہنا ہے کہ اسٹوڈیو کا کلچر ہمیشہ کھلاڑیوں کو سننے پر مبنی رہا ہے، بشمول تلخ فیڈ بیک کے۔
منصوبہ یہ ہے کہ اس کمیونٹی چینل کو ڈیولپمنٹ کے دوران فعال طور پر استعمال کیا جائے، نہ کہ صرف پوسٹ لانچ سپورٹ ٹول کے طور پر۔
جو کھلاڑی Atelier Karia کے آنے سے پہلے سیریز میں آگے بڑھنا چاہتے ہیں، ان کے لیے Atelier Resleriana کے لیے گائیڈ کلیکشن پچھلی انٹری کا گہرائی سے احاطہ کرتی ہے۔ اور اگر آپ اسی طرز کی ایڈونچر گیمز کی وسیع کوریج تلاش کر رہے ہیں، تو 2027 کے اوائل تک کام کرنے کے لیے بہت کچھ موجود ہے۔









