"ہمیں ایک ایسا گیم پلے تجربہ تخلیق کرنا ہے جسے لائیو سروس موبائل گیمز ریپلیکیٹ (replicate) نہ کر سکیں۔" یہ الفاظ Junzo Hosoi کے ہیں، جو Atelier Karia: The Night Kingdom & the Guide of Memories کے پروڈیوسر ہیں۔ وہ واضح کر رہے ہیں کہ Gust کے لیے اس وقت کیا داؤ پر لگا ہے، کیونکہ اسٹوڈیو Atelier فرنچائز کے لیے ایک "بڑے ٹرانزیشنل پیریڈ" (transitional period) کی تیاری کر رہا ہے۔ یہ گیم Atelier Resleriana: The Red Alchemist & the White Guardian کا براہِ راست سیکوئل ہے اور اسے 2027 کے اوائل میں PC (Steam)، PlayStation 5، Xbox Series X|S، اور Nintendo Switch 2 پر ریلیز کرنے کا ہدف رکھا گیا ہے۔

پری آرڈر کے ساتھ 1-month GTA+ سبسکرپشن حاصل کریں۔
GTA 6 کی پری آرڈر بکنگ ابھی کریں
Genshin اور منتھلی کریکٹر مشین کے ساتھ مقابلہ
Hosoi اس دباؤ کے بارے میں کھل کر بات کرتے ہیں۔ جب Gust، Atelier Ryza ٹرائلوجی بنا رہا تھا، تب Genshin Impact جیسی گیمز نے کریکٹر پریزنٹیشن اور لائیو کنٹینٹ سائیکلز کے حوالے سے انڈسٹری کی توقعات کو تبدیل نہیں کیا تھا۔ اب، بڑی لائیو سروس ٹائٹلز ہر مہینے نئے اور پرکشش کردار متعارف کرواتی ہیں، اور وہ ان کرداروں کے ساتھ 'نیش' (niche) ہونے کا رسک لے سکتی ہیں کیونکہ ان کا پائپ لائن کبھی نہیں رکتا۔
بات یہ ہے کہ: Gust اس دوڑ میں جیت نہیں سکتا۔ Hosoi یہ جانتے ہیں۔ ان کا جواب ویژول اپیل (visual appeal) کو ترک کرنا نہیں ہے (وہ ہنستے ہوئے کہتے ہیں کہ Gust اب بھی اپنے ویژولز پر انحصار کرنا چاہتا ہے) بلکہ اس کے اوپر کچھ نیا تعمیر کرنا ہے۔ Atelier Karia کا مقصد ایک ایسی ساکھ بنانا ہے جہاں پلیئرز یہ کہیں کہ Gust کی گیمز صرف خوبصورت ہی نہیں، بلکہ ایک شاندار گیم پلے تجربہ بھی فراہم کرتی ہیں۔
ڈائریکٹر Taiki Fukui خاص طور پر Valheim اور Subnautica کا حوالہ دیتے ہیں۔ دونوں گیمز پلیئر کے ایکشنز کی رینج کو اس وقت بامعنی طریقے سے بڑھاتی ہیں جب وہ نئے بائیومز (biomes) تک پہنچتے ہیں، اور Fukui تسلیم کرتے ہیں کہ Atelier Yumia اس قسم کی پروگریشن (progression) کو مکمل طور پر ڈیلیور نہیں کر سکی تھی۔ Atelier Karia کو اس طرح ڈیزائن کیا گیا ہے کہ کسی نئے ریجن میں داخل ہونا حقیقی معنوں میں ایسی چیزوں کو ان لاک (unlock) کرتا ہے جو آپ پہلے نہیں کر سکتے تھے۔
"Dynamic" کا عملی مطلب کیا ہے
Hosoi اس بارے میں تفصیل سے بتاتے ہیں کہ ایک فل پرائس کنسول RPG وہ کیا کر سکتی ہے جو لائیو سروس ٹائٹلز اسٹرکچرل طور پر نہیں کر سکتیں۔ موبائل اور لائیو سروس پلیٹ فارمز پر ایسیٹ مینجمنٹ (asset management) اس بات کو محدود کرتی ہے کہ گیم کہانی کے دوران پلیئر کی صورتحال کو کتنی ڈرامائی طور پر تبدیل کر سکتی ہے۔ کنسول پر، آپ ایسے تجربات ڈیزائن کر سکتے ہیں جہاں بیانیہ (narrative) ناقابل واپسی تبدیلیاں لائے، جہاں پلیئر کے انتخاب بامعنی طور پر تقسیم ہوں، اور جہاں آپ جس دنیا میں 30 گھنٹے کھیل رہے ہوں وہ 5 گھنٹے کے مقابلے میں کافی مختلف محسوس ہو۔
وہ Skyrim اور Baldur's Gate 3 کا نام بطور بینچ مارک لیتے ہیں، ایسی ٹائٹلز جہاں دو پلیئرز کنٹینٹ اور جذباتی وزن دونوں میں کافی مختلف تجربات حاصل کر سکتے ہیں۔ یہی وہ معیار ہے جس کا Gust اب ہدف بنا رہا ہے۔
Atelier Karia کے لیے جو کچھ پہلے سے ڈیولپمنٹ میں ہے: ایک ایسا میکینک جہاں کھانا کھانے سے آپ کے کردار کی جسمانی ساخت اور اپیئرنس (appearance) متاثر ہوتی ہے (صرف اسٹیٹس نہیں)، ایک بلڈنگ سسٹم جو الگ فیچر کے بجائے بڑے پیمانے پر ہونے والی لڑائیوں میں ضم ہوتا ہے، کریکٹر کے لیے مخصوص اینڈنگز، اور اسٹوری برانچنگ۔ Hosoi نوٹ کرتے ہیں کہ یہ ابھی ٹیسٹنگ میں ہیں، لیکن سمت واضح ہے۔
بڑے آئیڈیاز کے لیے ایک نیا ڈیولپمنٹ اسٹرکچر
اس مقصد کے لیے Gust کے اندر ایک اسٹرکچرل تبدیلی کی ضرورت تھی۔ Fukui ایک سخت ٹاپ ڈاؤن ڈیولپمنٹ ماڈل سے ہٹ کر ایک ایسے ماڈل کی طرف منتقلی بیان کرتے ہیں جہاں ٹیم لیڈرز اپنے سیکشنز کی ذمہ داری لیتے ہیں، تجاویز پیش کرتے ہیں، اور مسابقتی آئیڈیاز پر کھل کر بحث کرتے ہیں۔ جو شخص کومبیٹ سسٹم (combat system) چلا رہا ہے اور جو شخص میل سسٹم (meal system) چلا رہا ہے، اب وہ فعال طور پر آئیڈیاز کا تبادلہ کرتے ہیں، اور اسی طرح آپ ایک ایسے میکینک تک پہنچتے ہیں جہاں کھانا صرف اسٹیٹس بار کے بجائے آپ کے کردار کے جسم کو متاثر کرتا ہے۔
Fukui کا کہنا ہے کہ ٹیم نے اچھا رسپانس دیا ہے۔ ڈیولپمنٹ کے آخری، مصروف ترین مرحلے میں بھی، ماحول یہ ہے کہ "ہم اس پروجیکٹ کو مکمل کریں گے" نہ کہ صرف ایک سپیک شیٹ (spec sheet) پر کام کرنا۔ ایک ایسے اسٹوڈیو کے لیے جو Ryza کے ابتدائی سالوں میں چھوٹا اور زیادہ جنرل تھا، اس توانائی کو بڑے پیمانے پر سنبھالنا اپنے آپ میں ایک چیلنج ہے۔
لانچ سے پہلے کمیونٹی کی تعمیر
Gust نے Atelier Karia کے اعلان کے ساتھ ہی ایک نیا آفیشل انگلش لینگویج سوشل میڈیا اکاؤنٹ بھی لانچ کیا ہے، اور Hosoi اس بات پر زور دیتے ہیں کہ اس سے بننے والا فیڈ بیک لوپ (feedback loop) حقیقی ہے۔ وہ Atelier Yumia پر پلیئرز کے فیڈ بیک کو "حیرت انگیز حد تک درست" قرار دیتے ہیں اور ذاتی طور پر اس کے زیادہ تر حصے سے متفق تھے۔ ان کا کہنا ہے کہ اسٹوڈیو کا کلچر ہمیشہ پلیئرز کی بات سننے پر مبنی رہا ہے، بشمول تلخ فیڈ بیک کے۔
منصوبہ یہ ہے کہ اس کمیونٹی چینل کو ڈیولپمنٹ کے دوران فعال طور پر استعمال کیا جائے، نہ کہ صرف لانچ کے بعد سپورٹ ٹول کے طور پر۔
جو پلیئرز Atelier Karia کے آنے سے پہلے سیریز میں آگے بڑھنا چاہتے ہیں، ان کے لیے Atelier Resleriana کے لیے گائیڈ کلیکشن پچھلی انٹری کا گہرائی سے احاطہ کرتی ہے۔ اور اگر آپ اسی طرز کی ایڈونچر گیمز کی وسیع کوریج تلاش کر رہے ہیں، تو 2027 کے اوائل کے آنے سے پہلے بہت کچھ موجود ہے جس پر کام کیا جا سکتا ہے۔







