ریلیز کے چار سال بعد بھی، Elden Ring لوگوں کو اس کی خوبصورتی کے بارے میں بات کرنے پر مجبور کرتا ہے۔ یہ کوئی معمولی بات نہیں، خاص طور پر جب Crimson Desert جیسے گیمز خام visual fidelity کے معیار کو بلند کر رہے ہوں۔ تو اس کا راز کیا ہے؟
Akira "Akiman" Yasuda، Capcom کے ایک تجربہ کار، جو Street Fighter کے مشہور کرداروں کے ڈیزائن کے لیے سب سے زیادہ جانے جاتے ہیں، کا خیال ہے کہ ان کے پاس جواب ہے۔ اور یہ ایک ٹویٹ سے آپ کی توقع سے زیادہ سوچ سمجھ کر کیا گیا تبصرہ ہے۔
Akiman نے دراصل کیا کہا
Akiman نے اس ہفتے کے شروع میں X پر Elden Ring اور Crimson Desert کے درمیان بصری موازنہ کا جواب دیا۔ Automaton کی طرف سے ترجمہ کی گئی پوسٹ، سیدھے مدعے پر آتی ہے: "عام طور پر، جیسے جیسے fidelity کی سطح بڑھتی ہے، ناظرین کے پاس اپنی تخیل سے جو کچھ وہ دیکھ رہے ہیں اسے پورا کرنے کے لیے کم اور کم جگہ رہ جاتی ہے۔ تاہم، Elden Ring کے گرافکس کو ہر موڑ پر fidelity کی سطح کے محتاط کنٹرول کے ساتھ ڈیزائن کیا گیا ہے، اس طرح کہ ناظرین کی تخیل کو مسلسل مکمل طور پر متحرک رکھا جائے۔"
انہوں نے خاص طور پر FromSoftware کے atmospheric perspective کے استعمال کو بھی اجاگر کیا، جو کہ ایک کلاسیکی آرٹ تکنیک ہے جہاں دور کی اشیاء گہرائی کا تاثر پیدا کرنے کے لیے contrast، تفصیل اور رنگ کی سنترپتی کھو دیتی ہیں۔ صدیوں سے فنکاروں نے اسے استعمال کیا ہے۔ FromSoftware نے اسے صرف ایک ویڈیو گیم کی دنیا پر لاگو کیا ہے۔
ان کا نتیجہ: "یہی فن میں اچھا ہونے کا مطلب ہے۔"
یہ ان کے لیے ایک بڑی تعریف ہے جنہوں نے Street Fighter II کی بصری شناخت کو تشکیل دینے میں سال گزارے۔
The fidelity paradox
یہ وہ چیز ہے جسے زیادہ تر کھلاڑی گرافکس پر بحث کرتے وقت نظر انداز کر دیتے ہیں: higher resolution کا مطلب خود بخود زیادہ بصری طور پر دلکش ہونا نہیں ہے۔ Akiman کا نقطہ یہ ہے کہ جب ہر سطح کو مکمل تفصیل سے رینڈر کیا جاتا ہے، تو آپ کا دماغ خلاء کو بھرنا بند کر دیتا ہے۔ دنیا مکمل، ختم شدہ، تقریباً بے جان محسوس ہونے لگتی ہے۔
Elden Ring اس کے برعکس کرتا ہے۔ The Lands Between دور سے جان بوجھ کر دھندلا ہے، جس میں کھنڈرات آدھے دھند میں ڈوبے ہوئے ہیں اور ڈھانچے جو پیمانے کا اشارہ دیتے ہیں بجائے اس کے کہ اسے واضح کریں۔ آپ کا دماغ باقی کام کرتا ہے۔ افق پر وہ جزوی طور پر نظر آنے والا ٹاور اس سے زیادہ متاثر کن محسوس ہوتا ہے اگر ہر اینٹ تیز ہوتی۔
Crimson Desert، جہاں تک اس کا تعلق ہے، تکنیکی لحاظ سے واقعی متاثر کن ہے۔ Pearl Abyss نے کچھ ایسا بنایا ہے جو موجودہ ہارڈ ویئر کو سختی سے دھکیلتا ہے۔ لیکن Akiman کا استدلال یہ نہیں ہے کہ Crimson Desert برا لگتا ہے۔ یہ ہے کہ خام fidelity اور artistic impact ایک ہی پیمائش نہیں ہیں۔
Why FromSoftware keeps winning this argument
یہ پہلی بار نہیں ہے کہ Elden Ring کی art direction کو ایک case study کے طور پر پیش کیا گیا ہو۔ گیم 2022 کے اوائل میں ریلیز ہوئی اور اب بھی بصری ڈیزائن کے بارے میں گفتگو میں اس کا حوالہ دیا جاتا ہے خاص طور پر اس لیے کہ FromSoftware کا approach photorealistic گیمز کے مقابلے میں مختلف طریقے سے عمر رسیدہ ہوتا ہے۔ زیادہ سے زیادہ fidelity کا تعاقب کرنے والے ٹائٹلز ایک console generation کے اندر پرانے لگ سکتے ہیں۔ Art direction جو تخیل کو متحرک کرتی ہے وہ طویل عرصے تک قائم رہتی ہے۔
یہاں کلید intentionality ہے۔ Akiman یہ نہیں کہہ رہے ہیں کہ Elden Ring کے گرافکس خراب ہیں جو کسی طرح اچھے لگتے ہیں۔ وہ کہہ رہے ہیں کہ ہر بصری فیصلہ، دھند کی کثافت سے لے کر دور کی geometry کی نرمی تک، ناظرین کے perception کو مدنظر رکھتے ہوئے کیا گیا تھا۔ یہ ایک design philosophy ہے، نہ کہ تکنیکی limitation۔
info
Atmospheric perspective Renaissance painting تک کی ایک تکنیک ہے، جہاں دور کی اشیاء ہوا کے روشنی کو پھیلانے کے طریقے کی تقلید کے لیے ہلکی، نیلی اور کم تفصیلی نظر آتی ہیں۔ FromSoftware اس اصول کو Elden Ring کی open world میں پیمانے کا احساس پیدا کرنے کے لیے لاگو کرتا ہے جسے خالص polygon counts نقل نہیں کر سکتے۔
Elden Ring Tarnished Edition کے Nintendo Switch 2 پر آنے کے ساتھ، اس گفتگو کا کچھ عملی وزن ہے۔ ایک حالیہ hands-on میں نوٹ کیا گیا کہ port اچھی طرح چلتا ہے لیکن جگہ جگہ "lightly choppy visuals" دکھاتا ہے۔ اگر Akiman کا تجزیہ درست ہے، تو سوال صرف یہ نہیں ہے کہ آیا Switch 2 ایک target resolution تک پہنچ سکتا ہے۔ یہ ہے کہ آیا وہ atmospheric effects جو The Lands Between کو زندہ محسوس کراتے ہیں، ہارڈ ویئر کی کمی کے باوجود برقرار رہتے ہیں۔
اس سال action RPG space میں آنے والی چیزوں کے بارے میں مزید جاننے کے لیے، تازہ ترین gaming news اور reviews کو براؤز کریں تاکہ نئی ریلیزز اور اپ ڈیٹس سے باخبر رہیں۔ اگر آپ پہلی بار یا پانچویں بار The Lands Between میں واپس جا رہے ہیں تو آپ کو guides section کو بھی دیکھنا چاہیے۔ مزید دیکھنے کے لیے یقینی بنائیں:
```






