Sandfall Interactive کے کریٹو ڈائریکٹر Guillaume Broche نے کھل کر ایک ایسی بات کہی ہے جسے زیادہ تر ڈویلپرز عوامی سطح پر تسلیم کرنے سے گریز کرتے ہیں: Clair Obscur: Expedition 33 میں موجود خامیاں جان بوجھ کر رکھی گئی تھیں، اور وہ انہیں کسی بھی صورت تبدیل نہیں کرنا چاہتے۔
یوٹیوب چینل Konbini کے ساتھ ایک حالیہ انٹرویو میں، Broche نے گیم ڈیزائن کے بارے میں اپنے فلسفے کو ایسی صاف گوئی کے ساتھ بیان کیا جو شاذ و نادر ہی کسی ایسے نئے اسٹوڈیو سے سننے کو ملتی ہے جو تنقیدی کامیابی کی لہر پر سوار ہو۔ ان کا استدلال مختصر یہ ہے: وہ گیمز جو پالش (polish) کے حصول میں ہر کھردرا پن ختم کر دیتی ہیں، وہ اکثر اپنی اصل دلچسپی کھو دیتی ہیں۔
The perfection problem
"وہ گیمز جو پرفیکٹ بننے کی کوشش کرتی ہیں، جو اپنی تمام خامیوں کو ٹھیک کرنے کی کوشش کرتی ہیں، وہ عام طور پر بہت بورنگ ہوتی ہیں،" Broche نے کہا۔ انہوں نے اس کی تائید ایک ذاتی مثال سے کی جس سے اختلاف کرنا مشکل ہے: "میرا نظریہ یہ ہے کہ یہ بالکل انسانوں کی طرح ہے۔ جو لوگ پرفیکٹ بننے کی کوشش کرتے ہیں وہ بورنگ ہوتے ہیں کیونکہ ان کی کوئی شخصیت نہیں ہوتی۔ جبکہ جو لوگ اپنے تھوڑے عجیب پہلو کو اپناتے ہیں، آخرکار وہی دلچسپ ہوتے ہیں۔"
انسپریشنل نامکمل پن (inspirational imperfection) کے لیے ان کا حوالہ؟ Devil May Cry کا وہ مشہور سین جہاں Dante چلاتا ہے "I should've been the one to fill your dark soul with light!" Broche نے اس قسم کی غیر محتاط عجیب و غریب چیزوں والی گیمز کو "بہت پیارا" قرار دیا، اور کہا کہ گیم کی خامیوں کو دیکھنا اور ان کی پرواہ نہ کرنا ہی اس بات کا حصہ ہے کہ آپ اس سے کیسے جڑتے ہیں۔
بات یہ ہے: یہ صرف ایک پیارا فلسفیانہ موقف نہیں ہے۔ یہ اس بات کی وضاحت ہے کہ بہت سے کھلاڑیوں نے Expedition 33 کا تجربہ کیسے کیا۔
Minigames جن کی کسی نے فرمائش نہیں کی، اور Sandfall یہ جانتی تھی
Broche نے خاص طور پر بتایا کہ Expedition 33 میں وہ جان بوجھ کر رکھی گئی خامیاں کہاں نظر آتی ہیں۔ وہ Minigames، جنہوں نے کھلاڑیوں کے ایک بڑے حصے کو مایوس کیا، ان سے کبھی بھی ہموار تجربے کی توقع نہیں تھی۔ "ہم جانتے تھے جب ہم انہیں بنا رہے تھے: یہ ناقابل برداشت ہونے والا تھا، لوگ غصہ کرنے والے تھے، لیکن یہ مزے کا حصہ ہے۔ ہمیں لگا کہ یہ مضحکہ خیز ہے۔ اور، خیر، یہ نامکمل ہے، لیکن جو بھی ہو، ہم اسے شامل کر رہے ہیں۔"
یہ ایک انتہائی واضح اعتراف ہے۔ زیادہ تر اسٹوڈیوز لانچ کے فیڈبیک کے بعد ایسی چیزوں کو پیچ (patch) کر دیتے ہیں، یا ریلیز کے بعد اپ ڈیٹ میں خاموشی سے ہٹا دیتے ہیں۔ Sandfall نے اسے پھر بھی ریلیز کیا کیونکہ انہیں لگا کہ یہ افراتفری مضحکہ خیز ہے۔ یہاں اہم بات یہ ہے کہ یہ کوئی حادثاتی jank نہیں تھا، یہ ایک شعوری تخلیقی فیصلہ تھا۔
یہ صرف ایک گیم سے آگے کیوں اہمیت رکھتا ہے
Broche کے تبصرے انڈسٹری کے لیے ایک دلچسپ موڑ پر سامنے آئے ہیں۔ بہت سی بڑی بجٹ والی ریلیزز accessibility آپشنز، difficulty scaling، اور friction کو ختم کرنے پر بے پناہ وسائل خرچ کرتی ہیں، تاکہ اس بات کو یقینی بنایا جا سکے کہ کوئی بھی کھلاڑی تجربے سے دور نہ ہو۔ نتیجہ اکثر ایسی گیمز کی صورت میں نکلتا ہے جو قابل تو لگتی ہیں لیکن انہیں یاد نہیں رکھا جاتا۔
Expedition 33 نے الٹا راستہ اختیار کیا۔ اس نے کھلاڑیوں سے turn-based RPG میں parry کرنے کو کہا۔ اس میں ایسی Minigames شامل کیں جنہیں ڈویلپرز نے خود ناقابل برداشت قرار دیا۔ اسے ایسے ڈیزائن فیصلوں کے ساتھ ریلیز کیا گیا جو، جیسا کہ Broche نے کہا، "بیرونی یا کاروباری نقطہ نظر سے، بالکل بے معنی ہیں۔" اس کے باوجود گیم ایک بڑے آڈینس کے ساتھ جڑ گئی۔
زیادہ تر کھلاڑی جب یہ بات کرتے ہیں کہ Expedition 33 کیوں کامیاب رہی تو وہ یہ بھول جاتے ہیں کہ عجیب و غریب پن اور جذباتی تعلق الگ الگ چیزیں نہیں ہیں۔ گیم کا کچھ مقامات پر عجیب ہونے کے لیے تیار رہنا ہی اس بات کا حصہ ہے کہ اس کے بڑے تجربات کیوں کارگر ثابت ہوتے ہیں۔ آپ ان سسٹمز کے بارے میں مزید پڑھ سکتے ہیں کہ وہ کیسے اکٹھے کام کرتے ہیں، ہمارے in-depth review میں۔
Broche یہ دلیل نہیں دے رہے کہ ڈویلپرز کو نامکمل گیمز ریلیز کرنی چاہئیں اور اسے آرٹ کا نام دینا چاہیے۔ وہ جس فرق کو واضح کر رہے ہیں وہ ان خامیوں کے درمیان ہے جو حقیقی تخلیقی یقین سے پیدا ہوتی ہیں، اور اس قسم کی مصنوعی ہمواری کے درمیان ہے جو کمیٹی کے ذریعے ڈیزائن کرنے، ہر edge case کو حد سے زیادہ ٹیسٹ کرنے، اور کسی بھی ایسی چیز کو ہٹانے سے پیدا ہوتی ہے جو کسی کو غیر آرام دہ بنا سکتی ہے۔
اگر آپ ابھی Expedition 33 شروع کر رہے ہیں اور اس کے سسٹمز کو سمجھنا چاہتے ہیں اس سے پہلے کہ یہ خامیاں آپ کو حیران کر دیں، تو beginner's guide ایک اچھی جگہ ہے جہاں سے شروعات کی جا سکتی ہے، اس سے پہلے کہ گیم کے زیادہ مشکل مقابلے آپ کے سامنے آئیں۔








