ایک 22 سال پرانا ہینڈ ہیلڈ کنسول جس میں 480 x 272 ڈسپلے اور جدید ہارڈویئر کی پروسیسنگ پاور کا محض ایک چھوٹا سا حصہ موجود ہے۔ یہی وہ ڈیوائس ہے جس پر ڈویلپر Yifeng Wang نے Counter-Strike کا کلون چلانے کا فیصلہ کیا، اور کسی نہ کسی طرح یہ 60 FPS پر لاک ہو کر بہترین کام کر رہا ہے۔
Wang نے 10 جولائی 2026 کو X پر اس پروجیکٹ کی فوٹیج شیئر کی، جس میں ایک لیپ ٹاپ پر ایکٹو ڈویلپمنٹ کوڈ کے ساتھ اس گیم کو چلتے ہوئے دکھایا گیا ہے۔ ردعمل فوری تھا۔ یہ پوسٹ گیمنگ کمیونٹیز میں تیزی سے پھیل گئی، جہاں پلیئرز یہ یقین کرنے کے لیے دوبارہ چیک کر رہے تھے کہ جو وہ دیکھ رہے ہیں وہ حقیقت ہے۔
Wang نے دراصل کیا بنایا ہے
یہ کوئی ویک اینڈ پر کیا گیا فوری پورٹ نہیں تھا۔ Wang نے مکمل تکنیکی بنیاد صفر سے تیار کی ہے۔ OpenStrike نامی یہ پروجیکٹ، اس کے اپنے بنائے گئے Rust-based 3D انجن Pocket3D پر چلتا ہے، جسے PocketJS نامی JavaScript انجن کے ساتھ جوڑا گیا ہے۔ اس کا نتیجہ ایک Counter-Strike اسٹائل کا FPS ہے جو 2004 میں لانچ ہونے والے ہارڈویئر پر 12 MB RAM کے فٹ پرنٹ میں سما جاتا ہے۔
Counter-Strike کے تمام آٹھ اوریجنل میپس کو ٹیسٹ کیا گیا ہے اور ان کے کام کرنے کی تصدیق ہو چکی ہے۔ موجودہ بلڈ بوٹس کے خلاف ایلیمینیشن میچز کو سپورٹ کرتا ہے۔ بائنگ فیز (buying phase) ابھی شامل نہیں ہے، لہذا راؤنڈز سے پہلے AWP خریدنے کی توقع نہ رکھیں، لیکن واقف جیومیٹری میں حرکت کرنے اور دشمنوں کو شوٹ کرنے کا بنیادی لوپ موجود ہے۔
PSP کا اوریجنل ڈسپلے 4.3 انچ اسکرین پر 480 x 272 ریزولوشن پر چلتا ہے۔ OpenStrike بالکل اسی نیٹو ریزولوشن کو ٹارگٹ کرتا ہے، جو اس کی کارکردگی برقرار رہنے کی ایک بڑی وجہ ہے۔
وہ تکنیکی فیصلے جو اسے ممکن بناتے ہیں
بات یہ ہے کہ اتنے پرانے ہارڈویئر پر 60 FPS حاصل کرنے کے لیے بہت سوچ سمجھ کر ٹریڈ آف (tradeoffs) کرنے پڑتے ہیں، اور Wang نے بہت ہوشیاری سے یہ فیصلے کیے ہیں۔
میپ کے غیر مرئی حصوں کو Binary Space Partitioning کے ذریعے ہٹایا گیا ہے، یہ ایک ایسی تکنیک ہے جو جدید رینڈرنگ پائپ لائنز سے بھی پرانی ہے لیکن محدود ہارڈویئر کے لیے بالکل موزوں ہے۔ ریئل ٹائم یا لوڈ ٹائم پر لائٹنگ کیلکولیٹ کرنے کے بجائے، گرافیکل اثاثوں (assets) کو پہلے سے پروسیس کر کے لائٹ میپس کو براہ راست ورٹیکس کلرز میں بیک (bake) کیا گیا ہے۔ میپس ایسے نہیں لگتے جیسے وہ کسی جدید انجن سے نکلے ہوں، لیکن وہ پہچانے جا سکتے ہیں اور بہترین چلتے ہیں۔
یہ پروجیکٹ PS Vita پر بھی چلتا ہے، جو Sony کا 2011 کا ہینڈ ہیلڈ ہے، جس میں نیٹو گرافکس سپورٹ موجود ہے۔ Vita کا ڈسپلے 960 x 544 ریزولوشن کے ساتھ 5 انچ تک بڑھ جاتا ہے، جس سے OpenStrike کو بصری طور پر تھوڑی زیادہ جگہ ملتی ہے۔
موڈنگ کمیونٹی اس پر کیوں توجہ دے رہی ہے
OpenStrike جیسے پروجیکٹس موڈنگ سین کے لیے ایک خاص وجہ سے اہم ہیں: یہ ثابت کرتے ہیں کہ ہارڈویئر کی حدود کو مدنظر رکھ کر بنائے گئے انجن وہ کام کر سکتے ہیں جو سیدھے پورٹس کبھی نہیں کر سکتے۔ Wang نے موجودہ Counter-Strike بلڈ کو PSP پر زبردستی فٹ کرنے کی کوشش نہیں کی۔ اس نے کلین روم امپلیمنٹیشن، ایک کسٹم انجن، ایک کسٹم اسکرپٹنگ لیئر، اور ایک پروف آف کونسیپٹ تیار کیا ہے جس سے دوسرے ڈویلپرز اب سیکھ سکتے ہیں اور مزید کام کر سکتے ہیں۔
GitHub ریپوزٹری پبلک ہے، اور اوپن JavaScript موڈ API کا مطلب ہے کہ دوسرے کنٹریبیوٹرز پروجیکٹ کو مزید بڑھا سکتے ہیں۔ زیادہ تر پلیئرز جو اس طرح کی فوٹیج دیکھتے ہیں وہ یہ بات مس کر جاتے ہیں کہ متاثر کن چیز صرف یہ نہیں ہے کہ یہ چل رہا ہے۔ بلکہ یہ ہے کہ اس کا آرکیٹیکچر اس طرح ڈیزائن کیا گیا ہے کہ اسے مزید بڑھایا جا سکے۔
ایک ایسی گیم کے لیے جس نے دو دہائیوں سے زیادہ عرصے تک مسابقتی PC FPS کی تعریف کی ہے، اسے اتنے محدود ہارڈویئر پر ڈھلتے دیکھنا اس بات کی یاد دہانی ہے کہ Counter-Strike کی اپیل کا کتنا حصہ اس کے اسٹرکچر میں ہے۔ میپس، موومنٹ، اور راؤنڈ کا تناؤ۔ ان میں سے کسی کے لیے بھی جدید GPU کی ضرورت نہیں ہے۔
اگر آپ گیم کے بارے میں مزید گہرائی سے جاننا چاہتے ہیں، تو GAMES.GG پر موجود Counter-Strike اسٹریٹجی گائیڈز ان میکینکس کا احاطہ کرتی ہیں جنہوں نے گیم کو ہر ہارڈویئر جنریشن میں متعلقہ رکھا ہے، بشمول یہ والی۔
OpenStrike کے اپ ڈیٹس کے لیے Wang کے GitHub پر نظر رکھیں۔ بوٹ میچز پہلے ہی کام کر رہے ہیں اور تمام آٹھ اوریجنل میپس کی تصدیق ہو چکی ہے، اگلا منطقی قدم ہتھیاروں کی خریداری ہے، اور اس سے یہ گیم بالکل اصلی Counter-Strike جیسی محسوس ہوگی۔ غیر متوقع ہارڈویئر کو اس کی حدود تک پہنچانے والی گیمز کے بارے میں مزید جاننے کے لیے، تازہ ترین کوریج کے لیے گیمنگ گائیڈز ہب براؤز کریں۔








