Deus Ex: Invisible War کے ساؤنڈ ٹریک پر آڈیو ڈائریکٹر کی رائے

Deus Ex: Invisible War کے آڈیو ڈائریکٹر Alexander Brandon اپنے پہلے تجربے، ساؤنڈ ٹریک کی خامیوں اور اس کے سنجیدہ و عمیق انداز پر روشنی ڈالتے ہیں۔

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

اپ ڈیٹ کیا گیا

Deus Ex: Invisible War's audio director ...
اشتہار

Deus Ex: Invisible War کی ریلیز کے بیس سال سے زائد عرصے بعد، اس کے آڈیو ڈائریکٹر بالآخر کھل کر بات کر رہے ہیں کہ کیا چیز درست رہی، کیا نہیں، اور کیوں اس کا ساؤنڈ ٹریک گیم کی ساکھ کے مقابلے میں آج بھی کہیں زیادہ بہتر محسوس ہوتا ہے۔

Alexander Brandon نے Invisible War میں شاندار کریڈینشلز کے ساتھ انٹری دی۔ وہ اصل Deus Ex کے لیے کمپوز کر چکے تھے اور کچھ وائس ورک میں بھی حصہ لیا تھا، لہذا سیکوئل کے لیے آڈیو ڈائریکٹر کا عہدہ سنبھالنا ایک قدرتی پیش رفت محسوس ہوئی۔ ایک حالیہ انٹرویو میں، Brandon اس تجربے کے بارے میں کافی واضح تھے: "بہتری کی گنجائش موجود تھی، میں اسے بس اسی طرح بیان کروں گا۔"

خصوصی پیشکش

کوڈ ختم ہونے سے پہلے، چیک آؤٹ پر TRYHARD33 کوڈ استعمال کریں اور اس پیشکش سے فائدہ اٹھائیں۔

GAMES+ سبسکرپشن پر 33% کی بچت کریں

What Brandon actually stands behind

لیکن بات یہ ہے کہ Brandon کی خود تنقیدی ایک متوازن رائے ہے، نہ کہ مکمل مسترد کرنا۔ وہ اپنے کام کے معیار کے اطمینان کو ان تکنیکی مسائل سے الگ کرنے میں جلدی کرتے ہیں جنہیں وہ اب تسلیم کرتے ہیں۔

"جہاں تک کنٹینٹ کا تعلق ہے، مجھے لگتا ہے کہ ہم نے بہت ہی اچھا کام کیا،" انہوں نے کہا۔ "مجھے مین تھیم پر فخر ہے۔ میری اب سابقہ اہلیہ نے اس پر ووکلز دیے تھے، اور انہوں نے بہت زبردست کام کیا تھا۔"

انہوں نے اس خیال کو بھی مسترد کیا کہ Invisible War اپنے پیشرو (predecessor) جیسا سائبرپنک ایستھیٹک (cyberpunk aesthetic) حاصل کرنے کی کوشش کر رہا تھا۔ "یہ وہ 90 کی دہائی کا 'Johnny Mnemonic' جیسا چیزی (cheese) تجربہ نہیں تھا جس کا اس وقت ہر کوئی لطف اٹھا رہا تھا۔" مقصد کچھ زیادہ گراؤنڈڈ اور ٹون میں زیادہ ڈارک تھا، چاہے آرٹ ڈائریکشن کہیں کہیں ہلکی ہی کیوں نہ رہی ہو۔ "اس کا ٹون زیادہ سنجیدہ اور زیادہ عمیق (immersive) ہونا چاہیے تھا۔ مجھے اس کا ساؤنڈ ٹریک اپنی جگہ بہت پسند ہے۔"

یہ ایک اہم فرق ہے۔ اصل Deus Ex سائ-فائی میکسیملزم کے ایک مخصوص دور کی طرف جھکاؤ رکھتا تھا۔ Invisible War، جیسا کہ آپ Deus Ex کی ویب سائٹ پر مزید پڑھ سکتے ہیں، اپنے فیکشنز اور اخلاقی ابہام کے ساتھ کچھ مختلف کرنے کی کوشش کر رہا تھا، اور آڈیو کو اسی تبدیلی کے مطابق بنایا گیا تھا۔

The faction system and why the music had to work harder

Invisible War کی حقیقی خوبیوں میں سے ایک اس کا فیکشن سسٹم ہے۔ پلیئرز پوری مہم (campaign) کے دوران متعدد حریف گروپس میں شامل ہو سکتے تھے، انہیں دھوکہ دے سکتے تھے، اور ان میں ردوبدل کر سکتے تھے، اور ہر ایک کو اپنی سونک شناخت (sonic identity) کی ضرورت تھی۔

Brandon نے ٹیم کے عزم کو واضح طور پر بیان کیا: "ہمارے پاس زیادہ فیڈیلیٹی (fidelity) تھی، اور کہانی بہت زیادہ پیچیدہ ہونے والی تھی، لیکن یہ تھوڑی ڈارک بھی تھی۔"

ساؤنڈ ٹریک لوکیشن اور وفاداری کے مطابق ردعمل دیتا ہے جو آج بھی متاثر کن ہے۔ Cairo اور Trier ایک دوسرے سے بالکل مختلف سنائی دیتے ہیں۔ جیسے جیسے آپ ماحول کے درمیان حرکت کرتے ہیں، موسیقی بدلتی رہتی ہے، جو کہ انجن کی رکاوٹوں کے پیش نظر کوئی معمولی تکنیکی کارنامہ نہیں تھا۔

اور پھر Kidneythieves ہیں۔ اس بینڈ نے گیم کے لیے کئی ٹریکس دیے، جس میں لیڈ سنگر Free Dominguez نے ان-گیم ہولوگرام پاپ اسٹار NG Resonance کا کردار ادا کیا۔ وہ گانے پوری سیریز کے سب سے یادگار آڈیو میں سے ایک ہیں۔

Faction decisions shape the story

Faction decisions shape the story

The honest verdict, two decades on

Brandon یہ دعویٰ نہیں کرتے کہ گیم غلطیوں سے پاک ہے۔ "اگر میں کر سکتا تو بہت کچھ بدل دیتا،" انہوں نے اعتراف کیا۔ "اگر ہم سب واپس جا کر اسے دوبارہ کر سکتے تو یہ بہت اچھا ہوتا۔ لیکن مجموعی طور پر مجھے اس پر فخر ہے۔"

اس ایمانداری کی تعریف کرنی چاہیے۔ Invisible War طویل عرصے سے تنقید کا نشانہ رہا ہے، جزوی طور پر اس کے سادہ سسٹمز اور کنسول-فرینڈلی ڈیزائن کے سمجھوتوں کی وجہ سے، اور جزوی طور پر اس لیے کہ یہ اب تک کی سب سے پسندیدہ PC گیمز میں سے ایک کے بعد آیا تھا۔ کسی ایسے شخص کے لیے جس نے پہلی بار لیڈرشپ رول میں اس پر کام کیا ہو، "بہتری کی گنجائش" کہنا، بجائے دفاعی ہونے کے، بالکل اسی قسم کی ریٹروسپیکٹو سچائی ہے جو آپ کو حقیقت بتاتی ہے۔

یہاں اہم بات یہ ہے کہ Brandon کرافٹ کو آؤٹ کم سے الگ کرتے ہیں۔ آڈیو ٹیم نے سنجیدہ، لوکیشن-اوئر (location-aware)، اور فیکشن-رسپانسو موسیقی فراہم کی جو گیم کے مطلوبہ ٹون سے مطابقت رکھتی تھی۔ آیا Invisible War کا باقی حصہ اس عزم پر پورا اترا یا نہیں، یہ ایک الگ بحث ہے، اور گیم کی ڈیولپمنٹ کا مکمل بریک ڈاؤن اس کا احاطہ کرتا ہے۔

جو لوگ گیم کے ساتھ ساتھ اس کے ساؤنڈ ٹریک کو بھی مسترد کر چکے تھے، ان کے لیے Brandon کے تبصرے واپس جا کر اسے زیادہ توجہ سے سننے کی ایک معقول وجہ فراہم کرتے ہیں۔ صرف Kidneythieves کے ٹریکس ہی دوبارہ سننے کے لائق ہیں۔ مزید جاننے کے لیے یہاں دیکھیں:

Games

Guides

Reviews

News

اپ ڈیٹ کیا گیا

June 9th 2026

پوسٹ کیا گیا

June 9th 2026

اشتہار