Elden Ring نے اپنی ابتدائی ریلیز کے کافی عرصے بعد بھی مضبوط engagement لیولز کو برقرار رکھا ہے۔ Alinea Analytics کا ڈیٹا ظاہر کرتا ہے کہ Steam کے 45% سے زیادہ پلیئرز نے گیم میں 100 گھنٹے سے زیادہ کا وقت گزارا ہے۔ یہ ایک ایسی لگن (dedication) کی نشاندہی کرتا ہے جو ٹاپ ٹیر role-playing games میں بھی غیر معمولی ہے۔ FromSoftware کی جانب سے تیار کردہ یہ ٹائٹل، اسٹوڈیو کے چیلنجنگ کمبیٹ (combat) کے روایتی انداز کو ایک زیادہ اوپن اینڈڈ ایکسپلوریشن فارمیٹ کے ساتھ جوڑتا ہے۔ Dark Souls سیریز کے لکیری اسٹرکچر سے اس تبدیلی نے اسٹوڈیو کی مشکل گیمز بنانے کی شہرت پر سمجھوتہ کیے بغیر اس کی اپیل کو مزید وسیع کیا ہے۔
Elden Ring کی آمدنی تقریباً $2 billion تک پہنچ گئی
گیم نے زبردست کمرشل اور تنقیدی کامیابی حاصل کی ہے۔ اس نے The Game Awards میں Game of the Year کا ایوارڈ جیتا اور اب تک کے سب سے زیادہ Metacritic اسکورز میں سے ایک کا حامل ہے۔ سیلز کے اعداد و شمار اس شاندار کارکردگی کی عکاسی کرتے ہیں، جس میں تازہ ترین سرکاری اعلان کے مطابق 30 million سے زیادہ کاپیاں فروخت ہو چکی ہیں، اور آمدنی $2 billion کے قریب ہے۔ موجودہ تخمینوں کے مطابق تمام platforms پر کل پلیئرز کی تعداد 36 million ہے، جن میں سے 15.7 million پلیئرز کا تعلق Steam سے ہے۔ یہ Elden Ring کے لیے سب سے بڑا پلیٹ فارم بناتا ہے، جس کے بعد PlayStation پر 13.2 million اور Xbox پر 7.4 million پلیئرز ہیں۔

Elden Ring Revenues Almost $2 Billion
Shadow of the Erdtree کے ذریعے ایکسپینشن اور لائف سائیکل میں توسیع
FromSoftware نے اضافی مواد کے ذریعے Elden Ring کی لائف سائیکل کو بڑھایا، جس میں سب سے نمایاں گزشتہ جون میں ریلیز ہونے والی Shadow of the Erdtree ایکسپینشن ہے۔ اس ایکسپینشن نے نیا مواد متعارف کرایا اور موجودہ پلیئر بیس کے درمیان مومینٹم برقرار رکھا۔ تجزیہ بتاتا ہے کہ صرف Steam پر اس ایکسپینشن کی 2.4 million کاپیاں فروخت ہو چکی ہیں، جس سے $77 million کی آمدنی ہوئی۔
16.3% کی اٹیچ ریٹ (attach rate) موجودہ پلیئر بیس کے درمیان ٹھوس دلچسپی ظاہر کرتی ہے، جس سے پتہ چلتا ہے کہ پلیئرز کی ایک بڑی تعداد فعال طور پر اپنے ان گیم سفر کو جاری رکھنے کی خواہشمند تھی۔ گیم کی مشکل اب بھی اس کی ایک اہم خصوصیت ہے، لیکن ایسا لگتا ہے کہ یہ پلیئرز کو روکتی نہیں ہے۔ Steam اور PlayStation دونوں ظاہر کرتے ہیں کہ 10% سے زیادہ پلیئرز نے تمام دستیاب اچیومنٹس یا ٹرافیز ان لاک کر لی ہیں۔ یہ میٹرک Xbox پر 3.7% تک گر جاتا ہے، جو پلیٹ فارمز کے درمیان کچھ فرق کو اجاگر کرتا ہے لیکن پھر بھی مضبوط engagement کے عمومی رجحان کو تقویت دیتا ہے۔

Elden Ring Revenues Almost $2 Billion
Elden Ring: Nightreign کے لیے توقعات میں اضافہ
بیس گیم اور اس کی ایکسپینشن کے مومینٹم کو آگے بڑھاتے ہوئے، FromSoftware نے ایک نیا اسٹینڈ الون ٹائٹل، Elden Ring: Nightreign لانچ کیا۔ اس $40 PVE roguelike نے موجودہ پلیئر بیس کے درمیان دلچسپی پیدا کی ہے۔ دستیاب ڈیٹا ظاہر کرتا ہے کہ 2.5 million Steam صارفین نے Nightreign کو اپنی وش لسٹ میں شامل کیا ہے، جبکہ 300,000 پہلے ہی گیم خرید چکے ہیں۔
Elden Ring: Nightreign نے اپنی ریلیز کے پہلے ہفتے کے اندر 4 million سے زیادہ کاپیاں فروخت کیں، جیسا کہ پہلے رپورٹ کیا گیا تھا۔ لانچ کے وقت ملے جلے ردعمل کے باوجود، ٹائٹل نے مضبوط مارکیٹ پرفارمنس اور ہائی یوزر engagement کا مظاہرہ کیا ہے، جس سے Elden Ring فرنچائز میں اس کی ایک کامیاب فالو اپ کے طور پر پوزیشن مستحکم ہوئی ہے۔
قابل ذکر بات یہ ہے کہ Elden Ring کے موجودہ Steam پلیئر بیس کے تقریباً 10% نے نیا ٹائٹل خریدنے کا ارادہ ظاہر کیا ہے، جو فرنچائز میں مسلسل دلچسپی کی عکاسی کرتا ہے۔ Elden Ring کا Nintendo Switch 2 ورژن بھی ڈیولپمنٹ میں ہے، جو اس کی پہنچ کو مزید بڑھا سکتا ہے۔ نئے پلیٹ فارمز اور اسٹینڈ الون ٹائٹلز کا اضافہ فرنچائز کو وسعت دینے کی جاری حکمت عملی کی نشاندہی کرتا ہے جبکہ اس کے کور گیم پلے اور کمیونٹی کو برقرار رکھتا ہے۔

Elden Ring Revenues Almost $2 BillionElden Ring Revenues Almost $2 Billion
دیگر معروف RPGs کے ساتھ تقابلی engagement
Elden Ring کے engagement لیولز دیگر ہائی پرفارمنگ role-playing games (RPGs) کے مقابلے میں بھی قابل ذکر ہیں۔ Baldur's Gate 3 اور Diablo IV کا Steam ڈیٹا Elden Ring کی کارکردگی کے لیے سیاق و سباق فراہم کرتا ہے۔ Steam پر پلیئرز میں، Elden Ring کے 42.6% صارفین نے 100 سے 500 گھنٹے کے درمیان وقت گزارا ہے۔ Baldur's Gate 3 ایک ملتا جلتا رجحان دکھاتا ہے، جس میں 32.3% اسی رینج میں ہیں، جبکہ Diablo IV تھوڑا پیچھے 26.7% پر ہے۔ یہ اعداد و شمار بتاتے ہیں کہ اگرچہ تینوں گیمز پرعزم پلیئرز کو اپنی طرف متوجہ کرتی ہیں، Elden Ring مڈ سے لانگ رینج پلے سیشنز میں آگے ہے۔
500+ گھنٹے کی کیٹیگری میں، Diablo IV کو 2.3% پر معمولی برتری حاصل ہے، جو ممکنہ طور پر اس کے سیزنل اپ ڈیٹس اور ریپیٹیٹو اینڈ گیم مواد پر مبنی اسٹرکچر کی عکاسی کرتا ہے۔ اس کے برعکس، Elden Ring اور Baldur's Gate 3 کو کہانی کی تکمیل اور بلڈ ایکسپیریمنٹیشن کے گرد زیادہ ڈیزائن کیا گیا ہے، جو لامحدود گرائنڈنگ (grinding) کی حوصلہ افزائی کیے بغیر بھی کافی وقت کا مطالبہ کر سکتے ہیں۔
Elden Ring میں ان پلیئرز کا فیصد بھی سب سے زیادہ ہے جنہوں نے ایک گھنٹے سے کم وقت تک کھیلا، جو ظاہر کرتا ہے کہ گیم کی مشکل نے شاید کچھ نئے پلیئرز کو شروع میں ہی حوصلہ شکنی کا شکار کیا ہو۔ PlayStation پر، Steam کے مقابلے میں پانچ گھنٹے سے کم والے گروپ میں پلیئرز کا تناسب زیادہ ہے، جو ممکنہ طور پر پلیٹ فارم یوزر کے رویے یا توقعات میں فرق کی نشاندہی کرتا ہے۔

Elden Ring Revenues Almost $2 Billion
لانگ فارم پریمیم ٹائٹلز کے لیے مسلسل مانگ
مختصر یا زیادہ قابل رسائی games کی طرف بڑھتی ہوئی توجہ کے باوجود، Elden Ring ظاہر کرتی ہے کہ پیچیدہ اور وقت طلب ٹائٹلز کے لیے اب بھی ایک مضبوط مارکیٹ موجود ہے۔ ایک گیمنگ ایکو سسٹم میں جو اکثر لائیو سروس ماڈلز اور کوئیک پلے فارمیٹس کو ترجیح دیتا ہے، FromSoftware نے ثابت کیا ہے کہ ایک پریمیم، سنگل پرچیز ٹائٹل اب بھی وسیع اور پائیدار engagement حاصل کر سکتا ہے۔
متعدد پلیٹ فارمز پر گیم کی کارکردگی، نئے مواد میں مستقل دلچسپی کے ساتھ مل کر، اس بات کو اجاگر کرتی ہے کہ لانگ فارم RPGs ایک مسابقتی اور منقسم اٹینشن اکانومی میں اپنی قدر برقرار رکھے ہوئے ہیں۔ اگرچہ Clair Obscur: Expedition 33 اور Astro Bot جیسے ٹائٹلز مختصر، انڈی فوکسڈ تجربات میں بڑھتی ہوئی دلچسپی دکھاتے ہیں، Elden Ring ایک یاد دہانی کے طور پر کام کرتی ہے کہ پلیئرز اب بھی عمیق اور اعلیٰ معیار کی دنیاؤں میں کافی وقت لگانے کے لیے تیار ہیں، بشرطیکہ مواد ان کی توقعات پر پورا اترے۔







