Open-world genre نے گیمنگ کی کچھ سب سے بڑی کمرشل کامیابیاں دی ہیں، لیکن ان میں سے بہت سی دنیاؤں میں ایکسپلوریشن کے بجائے محض ایک لمبی چیک لسٹ محسوس ہوتی ہے۔ Guillaume Broche، جو Sandfall Interactive کے کریٹو ڈائریکٹر ہیں اور Clair Obscur: Expedition 33 کے ماسٹر مائنڈ ہیں، ان کی اس بارے میں کافی واضح رائے ہے کہ کون سی گیم نے اسے صحیح طریقے سے پیش کیا ہے۔
YouTube پر Konbini کے ذریعے Video Game Club کی ایک حالیہ قسط میں، Broche نے اس جنر کے ساتھ اپنے تعلق کے بارے میں کھل کر بات کی۔ انہوں نے کہا، "عام طور پر، مجھے open-world گیمز زیادہ پسند نہیں ہیں۔ یہ لفظی طور پر پہلی open-world گیم ہے جو مجھے پسند آئی ہے۔"
وہ گیم کون سی ہے؟ The Legend of Zelda: Breath of the Wild۔
Hyrule کے لیے ایک ہچکچاتا ہوا مداح
Broche کی Zelda ہسٹری ان کی ٹیم کے باقی ممبران کے مقابلے میں کافی مختصر ہے۔ انہوں نے بچپن میں Game Boy پر یہ سیریز کھیلی تھی، اور Breath of the Wild ہی واحد دوسری انٹری ہے جسے انہوں نے ٹچ کیا ہے۔ وہ کھلے عام تسلیم کرتے ہیں کہ انہوں نے خود کو اسے کھیلنے پر "مجبور" کیا کیونکہ اس کی تعریفوں کو نظر انداز کرنا ناممکن تھا۔
ان کا فیصلہ بالکل واضح تھا۔ "یہ واقعی غیر معمولی ہے۔ میری رائے میں، یہ پہلی open-world گیم ہے جس نے واقعی ایک open-world کے وعدے کو پورا کیا ہے۔"
ان کے لیے اس وعدے کا اصل مطلب کیا ہے؟ minimap کا سوال اس کے مرکز میں ہے۔ Broche خاص طور پر مستقل map markers اور waypoints کی عدم موجودگی کو وہ چیز قرار دیتے ہیں جو Breath of the Wild کو کامیاب بناتی ہے۔ "آپ کے پاس ایک بڑا میپ ہوتا ہے، لیکن آپ کو واقعی ایکسپلوریشن کا احساس ملتا ہے۔ آپ کچھ دیکھتے ہیں، اور آپ وہاں جانا چاہتے ہیں۔"
یہ سننے میں سادہ لگتا ہے۔ زیادہ تر open-world گیمز بالکل یہی دعویٰ کرتی ہیں۔ یہاں کلیدی بات یہ ہے کہ Breath of the Wild کا ڈیزائن درحقیقت اس کی تائید کرتا ہے: فزکس سسٹمز، ٹریورس میکینکس، اور جس طرح terrain خود دلچسپی کے مقامات کو ظاہر کرتا ہے، وہ سب آپ کی نظروں کو بھٹکنے کے بجائے ایک مقصد کی طرف لے جاتے ہیں۔
سائیڈ ٹریکنگ کا مسئلہ (جو دراصل کوئی مسئلہ نہیں ہے)
Broche نے ایک ایسی بات بھی پکڑی ہے جسے زیادہ تر open-world ڈیزائن کی بحثوں میں مکمل طور پر نظر انداز کر دیا جاتا ہے۔ Breath of the Wild کے بہترین لمحات وہ نہیں ہیں جن کا آپ نے منصوبہ بنایا ہو۔
"راستے میں دس ہزار چیزیں ہوتی ہیں، اور آپ سائیڈ ٹریک ہو جاتے ہیں۔ آپ کبھی بھی وہاں نہیں پہنچ پاتے جہاں آپ جانا چاہتے تھے کیونکہ آپ ہر طرح کی چیزوں کی وجہ سے سائیڈ ٹریک ہوتے رہتے ہیں۔"
یہ فوکس کی ناکامی نہیں ہے۔ یہی تو اصل پوائنٹ ہے۔ دنیا آپ کو ایسی سمتوں میں کھینچتی ہے جن کا آپ نے انتخاب نہیں کیا تھا، اور وہ detours اس لیے اہم محسوس ہوتے ہیں کیونکہ گیم کی ڈینسٹی icon-chasing کے بجائے حقیقی دریافت سے بنی ہے۔
لیول ڈیزائن پر ان کا حتمی تبصرہ مختصر ہے: "لیول ڈیزائن کے لحاظ سے، یہ ایک مکمل ماسٹرکلاس ہے۔"
Expedition 33 کو فالو کرنے والے گیمرز کے لیے اس کا کیا مطلب ہے
بات یہ ہے: Clair Obscur: Expedition 33 کے لیے Broche کا ڈیزائن فلسفہ بالکل بھی open-world نہیں ہے۔ یہ گیم ایک زیادہ سٹرکچرڈ ورلڈ میپ کا استعمال کرتی ہے جس میں الگ الگ ریجنز ہیں، نہ کہ ایک سیملیس سینڈ باکس۔ لہذا، Breath of the Wild کے لیے ان کی تعریف براہ راست اثر کے بجائے اس بات کا اظہار ہے کہ اچھا ڈیزائن کیسا محسوس ہوتا ہے، قطع نظر اس کے کہ جنر کوئی بھی ہو۔
یہ خیال کہ ایکسپلوریشن کو تجسس سے متحرک ہونا چاہیے، نہ کہ waypoint کی تھکاوٹ سے، یہ وہ چیز ہے جس کے بارے میں Sandfall نے واضح طور پر سوچا ہے۔ چاہے آپ نے Expedition 33 مکمل کر لی ہو یا ابھی بھی کھیل رہے ہوں، ہمارا in-depth ریویو بالکل واضح کرتا ہے کہ یہ فلسفہ پورے تجربے میں کیسے کام کرتا ہے۔
Broche کے تبصرے Sandfall کی ٹیم کے اس وسیع تر پیٹرن کے مطابق ہیں کہ وہ عوامی طور پر اپنے اثرات اور ڈیزائن کی سوچ کے بارے میں غیر معمولی طور پر کھل کر بات کرتے ہیں۔ ایک انڈی اسٹوڈیو کے لیے جس نے اپنا پہلا ٹائٹل وسیع پیمانے پر پذیرائی کے ساتھ لانچ کیا، اس قسم کی شفافیت تازہ دم کر دینے والی ہے۔
اگر آپ گیم میں نئے ہیں یا اپنی پارٹی بنا رہے ہیں، تو Expedition 33 اسٹریٹجی گائیڈز کریکٹر بلڈز سے لے کر late-game مواد کو ان لاک کرنے تک سب کچھ کور کرتی ہیں، اسی گہرائی کے ساتھ جس کا گیم خود تقاضا کرتی ہے۔








