Square Enix کے Final Fantasy کے ساتھ جاری شناخت کے بحران کے دل میں ایک عجیب ستم ظریفی ہے۔ سیریز کے بیشتر جدید مسائل کا حل 2011 سے وہیں موجود ہے، جو ایک PSP اسپن آف کے اندر چھپا ہوا ہے جسے زیادہ تر مغربی کھلاڑیوں نے 2015 تک کھیلا بھی نہیں تھا۔
Final Fantasy Type-0، جو Final Fantasy 13 کی دنیا میں سیٹ ہے، نے صرف کچھ دلچسپ نہیں کیا۔ اس نے Final Fantasy گیم بنانے کا ایک طریقہ دکھایا جسے سیریز اس کے بعد سے دوبارہ نقل کرنے میں کبھی کامیاب نہیں ہوئی۔ اور یہ ایک بات چیت کا موضوع بن گیا ہے جس کا دوبارہ دورہ کرنا قابل قدر ہے، خاص طور پر جب فرنچائز اپنی بنیاد تلاش کر رہی ہے۔
جب رجحانات کی پیروی کرنا واقعی کام کر گیا
بات یہ ہے: Type-0 بالکل ایک رجحان کا تعاقب کر رہا تھا۔ Square Enix نے Persona 3 اور Persona 4 کی بین الاقوامی کامیابی دیکھی اور گیم کے ڈھانچے میں کیلنڈر سسٹم اور طلباء کے درمیان سماجی تعلقات کو شامل کیا۔ Class 0 کے کاسٹ فوجی مشنوں کو ہوم ورک، امتحانات، اور اس قسم کی معمولی اسکول لائف کے ساتھ متوازن کرتے ہیں جو اکیڈمی کی دیواروں کے باہر ہونے والی جنگ کے ساتھ تیز تضاد میں بیٹھے ہیں۔
لیکن یہیں پر نقل و حرکت رک جاتی ہے۔ اسکول کا سیٹنگ سیلنگ پوائنٹ نہیں ہے۔ یہ سکافولڈنگ ہے۔ Type-0 اصل میں اس بات کی پرواہ کرتا ہے کہ جب ان طلباء کو حکومت کی جنگیں لڑنے کے لیے بھیجا جاتا ہے تو کیا ہوتا ہے، اور وہ ہر ایک ان بڑھتی ہوئی پریشان کن چیزوں کو کیسے پروسیس کرتا ہے جنہیں کرنے کے لیے انہیں کہا جاتا ہے۔
یہ گیم اپنے کردار کی ترقی کو پورے روسٹر میں پھیلاتا ہے بجائے اس کے کہ سب کچھ ایک ہی ہیرو کے ذریعے کیا جائے۔ Class 0 کے ہر ممبر کا ایک مختلف سماجی پس منظر اور سیاسی نقطہ نظر ہوتا ہے، اور کہانی کے موضوعات ان ٹکراتے ہوئے نقطہ نظر کے ذریعے تیار ہوتے ہیں۔ یہ ایک ایسا ڈھانچہ ہے جسے Final Fantasy 15 نے کھلی دنیا میں نگل جانے سے پہلے چھوٹے پیمانے پر آزمانے کی کوشش کی، اور ایک جسے Final Fantasy 16 نے کبھی کوشش ہی نہیں کی، سب کچھ Clive پر انحصار کیا۔
لڑائی میں چوری کرنے کے قابل خیالات تھے
Final Fantasy Type-0 نے اپنی لڑائی کے ساتھ کچھ واقعی ہوشیار کام بھی کیا ہے جسے سیریز نے ابھی تک پوری طرح سے جذب نہیں کیا ہے۔ Class 0 کا ہر ممبر ایک مخصوص ہتھیار کی قسم اور جادو میں مہارت رکھتا ہے، جس کا مطلب ہے کہ جنگ میں کس کو لانا ہے کا انتخاب واقعی بامعنی طریقے سے ہوتا ہے۔
جادو کی اپ گریڈز بھی معیاری پاور سکیلنگ فارمولے سے آگے جاتی ہیں۔ آگ کے جادو کی مثال لیں: RF آگ کے پروجیکٹائلز فائر کرتا ہے، جبکہ SHG آگ کے پروجیکٹائلز فائر کرتا ہے جو اثر پر پھٹ جاتے ہیں۔ یہ سنگل ٹارگٹ ڈیمج اور کراؤڈ کنٹرول کے درمیان فرق ہے، اور یہ حقیقی فیصلے کرنے پر مجبور کرتا ہے بجائے اس کے کہ صرف سب سے زیادہ ٹائر والا جادو دستیاب ہو۔
یہاں کلید یہ ہے کہ گہرائی موجودہ خیالات پر تخلیقی تکرار سے آئی ہے، نہ کہ کسی مقبول صنف کو Final Fantasy کے نام پر لگانے اور امید کرنے سے کہ یہ امتزاج ہم آہنگ محسوس ہوگا۔

Type-0 میں سپیل ویریئنٹ سسٹم
اس کے بجائے سیریز کیا بن گئی
حالیہ Final Fantasy اندراجات کے ساتھ تضاد کو نظر انداز کرنا مشکل ہے۔Final Fantasy 15 اور Final Fantasy 7 Rebirth کھلی دنیا کے ساتھ Final Fantasies نہیں ہیں جو ان میں بنی ہوئی ہیں۔ وہ کھلی دنیا کے کھیل ہیں جن میں Final Fantasy عناصر اوپر سے لگائے گئے ہیں۔ Final Fantasy 16 خود کو RPG کے مقابلے میں پریمیئم ڈارک فینٹسی ٹیلی ویژن کے طور پر فریم کرتا ہے، اور نتیجہ ایک ایسا گیم ہے جہاں فرنچائز کی شناخت اس جمالیات کے مقابلے میں ثانوی محسوس ہوتی ہے جسے وہ ادھار لے رہی ہے۔
یہ شفٹ، مقبول عناصر کو Final Fantasy فریم ورک میں شامل کرنے سے لے کر ایک مقبول فریم ورک کے گرد گیم بنانے اور Final Fantasy فلیورنگ شامل کرنے تک، بالکل وہی ہے جو Type-0 نے بچایا۔ Persona سے متاثرہ ڈھانچہ کہانی کی خدمت کرتا ہے۔ کہانی ڈھانچے کو جائز قرار دینے کے لیے موجود نہیں ہے۔
وہ بلیو پرنٹ جو پیچھے رہ گیا
Type-0 ایک کامل گیم نہیں تھا۔ ریئل ٹائم اسٹریٹیجی کے اجزاء ایک غلطی تھے، اور PSP کے ملٹی پلیئر فوکس نے پہلے پلے تھرو پر کچھ مواد کو عجیب طور پر گیٹڈ چھوڑ دیا۔ لیکن اس میں کچھ ایسا تھا جو جدید Final Fantasy گیمز اب بھی واضح طور پر تلاش کر رہے ہیں: اپنی شناخت میں اعتماد۔
Type-0 کے بارے میں کچھ بہترین چیزیں اس کے اپنے فریم ورک کے اندر تجربہ کرنے کی خواہش سے آئیں بجائے اس کے کہ کسی اور کے مکمل طور پر اپنایا جائے۔ یہ ایک سبق ہے جو سیریز اب بھی استعمال کر سکتی ہے۔ مزید دیکھنے کے لیے یقینی بنائیں:







