Fire Emblem: Fortune's Weave کچھ ایسا کر رہا ہے جو اس سیریز نے اس پیمانے پر پہلے کبھی نہیں کیا: چار مکمل طور پر مختلف اسٹوری کیمپینز جو متوازی (parallel) چلتی ہیں، ہر ایک کا اپنا پروٹیگونسٹ، میکینکس، اور نیریٹو آرک ہے، اور یہ سب ایک ہی دنیا میں سیٹ ہیں جو ایک عظیم ٹورنامنٹ پر جا کر ملتی ہیں۔
ان چار میں سے دو کیمپینز کے ابتدائی چیپٹرز کھیلنے کے بعد، Nintendo اور Intelligent Systems یہاں جو کچھ بنا رہے ہیں اس کی وسعت کو بیان کرنا واقعی مشکل ہے۔ یہ ایک strategy games کے مداح کا خواب ہے اور ایک ممکنہ نائٹ میئر بھی، اور ان دونوں کے درمیان فرق بہت باریک ہے۔
Four Flame Lords، چار بالکل مختلف گیمز
چار مرکزی پروٹیگونسٹس، جنہیں Flame Lords کہا جاتا ہے، کو کسی بھی ترتیب سے کھیلا جا سکتا ہے۔ آپ ان کی اسٹوریز کے درمیان آزادانہ طور پر سوئچ کر سکتے ہیں، جو کہ وہ کلیدی ڈیزائن فیصلہ ہے جس پر پوری گیم کی بنیاد رکھی گئی ہے۔ پریویو میں دستیاب دو کردار، Leda اور Theodora، پہلے ہی ایسے محسوس ہوتے ہیں جیسے وہ اپنے طور پر الگ Fire Emblem ٹائٹلز کو سنبھال سکتے ہیں۔
Leda ایک ڈانسر اور بیک لائن بو (bow) یوزر ہے جس کی کہانی اس کے والد کی سرعام پھانسی سے شروع ہوتی ہے۔ اس کی کیمپین ایک انتقامی مشن ہے، اور اس کا جنون اس کے ہر رشتے کو متاثر کرتا ہے۔ اس کے اٹینڈنٹس اور اتحادی اس پر پڑنے والے بوجھ کو دیکھتے ہیں، لیکن وہ پھر بھی اس کا ساتھ دیتے ہیں۔ یہ اتنی بڑی گیم سے توقع سے کہیں زیادہ گہری اور ذاتی کہانی ہے۔
Theodora ایک ملکہ ہے جو اپنے ہی بھائی کی سازش کے نتیجے میں ہونے والے ایک حملے میں اپنا غالب بازو کھو دیتی ہے۔ اسے آخر کار ایک افسانوی ہیرو کے مقبرے سے حاصل کردہ ایک جادوئی پروسٹیٹک بازو ملتا ہے، اور اس کی کیمپین بقا سے بدل کر خود کو تخت کا حقدار ثابت کرنے کی طرف مڑ جاتی ہے۔ بھائی کو نسبتاً جلد نمٹا دیا جاتا ہے۔ اصل تنازعہ سیاسی قانونی حیثیت کا ہے، نہ کہ کسی ایک ولن کا۔
بات یہ ہے: دونوں کہانیاں مرنے والے والد اور سیاسی ہلچل سے نمٹتی ہیں، لیکن ہر ایک کا جذباتی تاثر بالکل الگ ہے۔ یہ تفریق ہی وہ چیز ہے جس کی Fortune's Weave کو اپنے اسٹرکچر کو جسٹیفائی کرنے کے لیے ضرورت ہے، اور کم از کم ان ابتدائی گھنٹوں میں، یہ توقعات پر پورا اترتی ہے۔
The Heroic Games بطور اسٹرکچرل اینکر
تمام چاروں پروٹیگونسٹس آخر کار Dagsion کے دارالحکومت میں جمع ہوتے ہیں تاکہ Heroic Games میں حصہ لے سکیں، ایک ایسا ٹورنامنٹ جو گیم کو مرکزی آرگنائزنگ اسٹرکچر فراہم کرتا ہے۔ کوالیفائر راؤنڈز کے درمیان، آپ کے پاس شہر کو ایکسپلور کرنے، سائیڈ کویسٹس لینے، ممکنہ ریکروٹس کو تحائف دینے، اور جھڑپوں (skirmishes) میں حصہ لینے کے لیے فری ٹائم ہوتا ہے۔
ریکروٹمنٹ سسٹم دلچسپ پہلوؤں میں سے ایک ہے۔ ہر پروٹیگونسٹ کے پاس دوستی کرنے اور اپنی فورسز میں شامل کرنے کے لیے جنگجوؤں کا اپنا پول ہوتا ہے۔ کیا آپ حریف Flame Lords کے روسٹرز سے یونٹس چرا سکتے ہیں، یہ پریویو ونڈو میں ٹیسٹ نہیں کیا جا سکا، لیکن سسٹم اتنا لچکدار نظر آتا ہے کہ یہ ممکن ہو سکتا ہے۔
کومبیٹ کے علاوہ، Leda اور Theodora کے پاس ورلڈ میپ کی بالکل مختلف صلاحیتیں ہیں۔ Leda مقامی ٹاورنز میں پرفارم کر کے نئی Blaze Arts سیکھتی ہے اور کبھی کبھی اسے سامعین سے قریبی چھپے ہوئے میٹریل کیشز کے بارے میں ٹپس ملتی ہیں۔ Theodora سپلائیز تلاش کرنے کے لیے Battalions تعینات کرتی ہے اور اپنے لوگوں کے لیے وسائل واپس بھیجتی ہے۔ یہ صرف ظاہری فرق نہیں ہیں۔ یہ بدلتے ہیں کہ آپ لڑائیوں کے درمیان دنیا کے ساتھ کیسے انٹریکٹ کرتے ہیں۔
ٹیکٹیکل کومبیٹ جو Fire Emblem کا نام کماتا ہے
جنگ میں، Fortune's Weave بلا شبہ Fire Emblem ہے۔ محتاط یونٹ پوزیشننگ، فلینکنگ سیٹ اپس، جاب کلاس مینجمنٹ، اور ویپن ٹرائینگل کی آگاہی سب موجود ہیں۔ منفرد پروٹیگونسٹ صلاحیتیں اس پر ایک اضافی تہہ چڑھاتی ہیں: Leda کی Spellsongs صحت کی قیمت پر اتحادیوں کو بَف (buff) کرتی ہیں، جبکہ Theodora کی Earthen Throw ایک سیدھی لائن میں حملہ ہے جو میدان جنگ کے پار تک پہنچتا ہے۔
یہاں ڈنجن کرالنگ سیگمنٹس بھی ہیں جن میں زیادہ روایتی RPG کومبیٹ ہے جو میپ ایکسپلوریشن کے دوران بے ترتیب طور پر اور کبھی کبھار اسٹوری ایونٹس کے طور پر ظاہر ہوتے ہیں۔ پریویو بلڈ میں، یہ نسبتاً سادہ محسوس ہوئے۔ یہ وسائل اکٹھا کرنے کے ایک مشغلے کے طور پر کام کرتے ہیں، لیکن اگر وہ پوری گیم میں اسی مشکل کی سطح پر رہتے ہیں، تو ان کے محض کام (busywork) محسوس ہونے کا خطرہ ہے۔
Fire Emblem: Three Houses سے موازنہ ناگزیر ہے۔ Fortune's Weave واضح طور پر خود کو اس گیم کی کامیابی کے جواب کے طور پر پیش کر رہی ہے، اور چار متوازی کیمپینز Three Houses کے اسکول-روٹ اسٹرکچر سے ملتی جلتی ہیں۔ فرق یہ ہے کہ Fortune's Weave سوشل سیمولیشن ہکس کے بجائے ہر پروٹیگونسٹ کے لیے الگ کومبیٹ شناخت پر زیادہ زور دیتی ہے، جس نے Three Houses کو Fire Emblem کے لباس میں ایک Persona گیم جیسا محسوس کرایا تھا۔
Boons of Salvation اور کراس-کیمپین پروگریشن لیئر
ان کھلاڑیوں کے لیے جو چاروں کیمپینز کھیلنے کا ارادہ رکھتے ہیں، Nintendo نے تجربے کو ہموار کرنے کے لیے Boons of Salvation نامی ایک سسٹم بنایا ہے۔ Milestones مکمل کرنے سے کرما شارڈز ملتے ہیں جنہیں یونیورسل بفس پر خرچ کیا جا سکتا ہے: XP بوسٹس، ہتھیاروں کے نقصان میں اضافہ، ڈسکاؤنٹڈ آئٹمز۔ یہ چاروں راستوں پر لاگو ہوتے ہیں۔
عملی اثر یہ ہے کہ ایک کیمپین میں پیش رفت اگلی کے لیے تھوڑی مدد فراہم کرتی ہے۔ یہ ہر نئے پروٹیگونسٹ کے ابتدائی چیپٹرز کی گیم کی شروعاتی سادگی کو ختم نہیں کرے گا، لیکن یہ دوبارہ کھیلنے کو صفر سے شروع ہونے جیسا محسوس نہیں ہونے دے گا۔
Fortune's Weave رواں سال کے آخر میں Nintendo Switch 2 پر ریلیز ہونے والی ہے۔ وہ کھلاڑی جو سیریز کے اسٹریٹجی فنڈامینٹلز میں آگے رہنا چاہتے ہیں، وہ اس دوران Fire Emblem: Three Houses strategy guides دیکھ سکتے ہیں، کیونکہ بنیادی ٹیکٹیکل DNA وہی ہے۔ یہ چاروں کیمپینز ایک ساتھ کھیلنے پر کیسا نتیجہ دیتی ہیں، اس کی مکمل تصویر ابھی مہینوں دور ہے، لیکن یہاں موجود بنیاد سیریز کی اب تک کی سب سے پرعزم کوشش ہے۔









