تخلیقی صنعتوں (creative industries) میں کام کرنے والے کامیاب ترین افراد ایک خاص قسم کے ٹریپ (trap) میں پھنس جاتے ہیں۔ آپ اتنی شہرت بنا لیتے ہیں کہ آپ کے ارد گرد موجود کوئی بھی شخص آپ کو یہ بتانے کی ہمت نہیں کرتا کہ آپ کا آئیڈیا برا ہے۔ Gabe Newell نے Portal 2 کے آس پاس کسی وقت اس دیوار کو محسوس کیا، اور ان کا ردعمل یہ تھا کہ انہوں نے ہینڈز آن (hands-on) گیم ڈویلپمنٹ سے مکمل طور پر کنارہ کشی اختیار کر لی۔
یہ کہانی Josh Weier کی ہے، جو Portal 2 کے پروجیکٹ لیڈ ڈیزائنر تھے، جنہوں نے Kiwi Talkz پوڈکاسٹ انٹرویو میں اس بات پر گفتگو کی کہ ڈویلپمنٹ کے دوران Newell کے ساتھ کام کرنا دراصل کیسا تھا۔
وہ "یس پیپل" (yes-people) مسئلہ جس نے Newell کو باہر نکالا
Weier کا بیان کافی واضح ہے۔ Newell واقعی پروجیکٹس میں ایک تخلیقی کنٹری بیوٹر (creative contributor) بننا چاہتے تھے، نہ کہ صرف وہ شخص جو ٹاپ فلور سے دستخط کر رہا ہو۔ مسئلہ یہ تھا کہ ان کے عہدے نے ایماندارانہ کولیبریشن (collaboration) کو تقریباً ناممکن بنا دیا تھا۔
"وہ ہمیشہ ٹیم کا حصہ بننا چاہتے تھے، لیکن Gabe ہونے اور اپنے عہدے کی وجہ سے، یہ کبھی واقعی کام نہیں کر سکا،" Weier نے یاد کرتے ہوئے کہا۔ "کیونکہ لوگ کہتے تھے، 'آپ جو کہیں،' اور وہ کہتے تھے، 'نہیں نہیں، میں ٹیم کا حصہ بننا چاہتا ہوں اور آئیڈیاز لانا چاہتا ہوں۔' یہ لوگوں کے لیے بہت مشکل تھا، اس لیے مجھے لگتا ہے کہ ایک دور ایسا آیا جب انہوں نے پیچھے ہٹ کر سوچا کہ، 'ٹھیک ہے، مجھے لگتا ہے کہ میں ہر کسی کے ساتھ اس طرح انٹریکٹ (interact) نہیں کر پاؤں گا۔'"
یہ ایک انتہائی خود آگاہی (self-aware) پر مبنی فیصلہ ہے۔ ان کے عہدے پر موجود زیادہ تر ایگزیکٹوز یا تو اس ڈائنامک (dynamic) کو نوٹس نہیں کرتے یا پھر فعال طور پر اس سے لطف اندوز ہوتے۔ بظاہر Newell نے اسے اتنا مایوس کن پایا کہ خود کو اس مساوات سے الگ کر لیا۔
اس کا Valve کے آپریشنز پر کیا مطلب ہے
Newell کو Portal 2 کا پروڈیوسر تسلیم کیا جاتا ہے، جو 2011 میں ریلیز ہوئی تھی۔ اس کے بعد Valve کی ریلیزز پر ان کے کریڈٹس (credits) کو دیکھیں تو Weier کا بیان کردہ پیٹرن واضح ہو جاتا ہے۔ ان کا نام مخصوص ڈیزائن یا پروڈکشن رولز کے بجائے کمپنی کے وسیع کریڈٹس میں نظر آتا ہے۔ ہینڈز آن کام دوسرے لوگوں کے پاس چلا گیا۔
یہ اس بات سے مطابقت رکھتا ہے جو زیادہ تر پلیئرز پہلے ہی Valve کے ڈھانچے کے بارے میں سمجھتے تھے: اسٹوڈیو روایتی مینجمنٹ ہیرارکی (hierarchies) کے بغیر کام کرتا ہے، جہاں ٹیمیں پروجیکٹس کے گرد آرگینک (organically) طور پر بنتی ہیں۔ وہ ماڈل تب اچھی طرح کام کرتا ہے جب ہر کوئی آزادانہ طور پر اختلاف کر سکے۔ یہ تب ٹوٹ جاتا ہے جب ایک شخص اتنا ادارہ جاتی وزن (institutional weight) رکھتا ہو کہ اختلاف کرنا پیشہ ورانہ طور پر خطرناک محسوس ہو، چاہے کوئی واضح طور پر ایسا نہ کہے۔
اس موقع پر George Lucas کی مثال ذہن میں آتی ہے جو Star Wars پری کوئل دور کے دوران تھی، جہاں حقیقی تخلیقی رگڑ (creative friction) کی عدم موجودگی نے ایسے نتائج پیدا کیے جنہوں نے شائقین کو تقسیم کر دیا۔ Newell نے بظاہر اس ڈائنامک کو مسئلہ بننے سے پہلے ہی پہچان لیا تھا، جو کہ ایک زیادہ متاثر کن اقدام ہے۔
کولیبریشن کی خواہش اور عملی صلاحیت کے درمیان فرق
اس کہانی میں کچھ واقعی غیر معمولی ہے۔ Newell اس لیے پیچھے نہیں ہٹے کہ ان کی دلچسپی ختم ہو گئی یا Steam چلانے کے کاروباری پہلو نے ان کا وقت کھا لیا (اگرچہ ایسا یقیناً ہوا)۔ وہ اس لیے پیچھے ہٹے کیونکہ ان کی اپنی کامیابی کی سماجی حرکیات (social dynamics) نے بامعنی تخلیقی شراکت کو ناممکن بنا دیا تھا۔
Kiwi Talkz انٹرویو میں Weier کے مکمل تبصرے اس بارے میں اضافی سیاق و سباق فراہم کرتے ہیں کہ Portal 2 کی ڈویلپمنٹ کے دوران یہ ڈائنامک خاص طور پر کیسے سامنے آیا۔
جو چیز Valve کی آؤٹ پٹ کو دلچسپ بناتی ہے وہ یہ ہے کہ جو گیمز وہ ریلیز کرتے ہیں، جن میں Half-Life: Alyx سب سے حالیہ بڑی مثال ہے، وہ اب بھی ایک منفرد تخلیقی شناخت رکھتی ہیں۔ کیا یہ شناخت Newell کے بغیر طویل عرصے تک برقرار رہ سکتی ہے، یہ ایک ایسا سوال ہے جس کے ساتھ اسٹوڈیو بظاہر ایک دہائی سے زیادہ عرصے سے جی رہا ہے۔ گیم اسٹوڈیوز تخلیقی قیادت کو کیسے سنبھالتے ہیں، اس بارے میں مزید جاننے کے لیے، درج ذیل لنکس دیکھیں:



