GameStop کا Steam حریف Impulse اور اس کی ناکامی کی وجوہات

سابقہ GameStop ایگزیکٹو Larry Kuperman نے Impulse کو Steam کا حریف بنایا، مگر کمپنی نے ڈیجیٹل ڈسٹری بیوشن کو عارضی سمجھ کر اسے ترک کر دیا۔

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

اپ ڈیٹ کیا گیا

Definitely the coolest GameStop I've ...
اشتہار

Larry Kuperman کا خیال تھا کہ انہیں اپنی مستقل منزل مل گئی ہے۔ GameStop کے PC سائیڈ پر الیکٹرانک ڈسٹری بیوشن کے سربراہ کے طور پر، وہ Impulse بنا رہے تھے، ایک ایسا پلیٹ فارم جسے براہ راست Steam کا مقابلہ کرنے کے لیے ڈیزائن کیا گیا تھا۔ پھر GameStop کی لیڈرشپ نے ایک ایسا فیصلہ کیا جو، ماضی پر نظر ڈالیں تو، ریٹیل گیمنگ کی تاریخ میں سب سے مہنگی غلطیوں میں شمار ہوتا ہے۔

ریٹیلر نے فیصلہ کیا کہ ڈیجیٹل ڈسٹری بیوشن "ایک عارضی مرحلہ" ہے۔ ان کا ماننا تھا کہ برک اینڈ مارٹر (فزیکل اسٹورز) دوبارہ عروج پر ہوں گے۔ Kuperman، جنہوں نے Game Developers Conference میں یہ کہانی سنائی، نے صاف الفاظ میں کہا: "میں نے مستقبل دیکھ لیا ہے، یہ بالکل 1950 کی دہائی جیسا لگتا ہے۔" وہ مستقبل کبھی نہیں آیا۔

خصوصی پیشکش

کوڈ ختم ہونے سے پہلے، چیک آؤٹ پر TRYHARD33 کوڈ استعمال کریں اور اس پیشکش سے فائدہ اٹھائیں۔

GAMES+ سبسکرپشن پر 33% کی بچت کریں

Stardock سے ایک ایسے Steam حریف تک جسے کوئی یاد نہیں رکھتا

Impulse کی کہانی دراصل GameStop کے شامل ہونے سے کافی پہلے شروع ہوتی ہے۔ Kuperman نے 2001 میں Stardock جوائن کیا، جو ایک سافٹ ویئر کمپنی تھی اور اب گیمز کی طرف بڑھ رہی تھی۔ ٹیم اس وقت ڈیجیٹل ڈسٹری بیوشن کے بارے میں سوچ رہی تھی جب انڈسٹری کا زیادہ تر حصہ اس پر توجہ نہیں دے رہا تھا۔

وہاں ان کا پہلا پروجیکٹ ایک اکنامکس سم (sim) جس کا نام The Corporate Machine تھا، کے لیے الیکٹرانک ڈسٹری بیوشن رائٹس پر بات چیت کرنا تھا۔ اس ڈیل کے دوسری طرف موجود Take Two کے وکیل نے مبینہ طور پر اس شق (clause) پر زیادہ توجہ نہیں دی۔ ڈیجیٹل سیلز ایک فٹ نوٹ کی طرح لگتی تھیں۔ وہ فٹ نوٹ بالآخر پورا باب بن گیا۔

تقریباً 2004 سے 2005 کے درمیان، کینیڈین پبلشر Strategy First (جو Jagged Alliance کے لیے مشہور ہے) Stardock کے ساتھ کام کرتے ہوئے دیوالیہ ہو گیا۔ Stardock اس صورتحال سے Strategy First کے کیٹلاگ کے الیکٹرانک ڈسٹری بیوشن رائٹس کے ساتھ نکلا۔ وہ لائبریری اس چیز کی بنیاد بنی جو بالآخر 2008 میں Impulse کے طور پر لانچ ہوئی۔

Kuperman کی اپنی تفصیل کے مطابق، یہ پلیٹ فارم Steam جیسا ہی تھا: ایک کلائنٹ، کیٹلاگ، اور PC گیمز آن لائن فروخت کرنے کے انفراسٹرکچر کے ساتھ ایک ڈیجیٹل اسٹور فرنٹ۔ یہ Valve کے پلیٹ فارم کے فیچرز کو مات دینے کی کوشش نہیں کر رہا تھا، لیکن یہ ایک حقیقی، کام کرنے والا حریف تھا جو ایسی جگہ پر تھا جہاں مقابلہ ابھی شروع ہو رہا تھا۔

وہ دو سال جو ایک غلط شرط پر ختم ہوئے

Impulse کو 2011 میں GameStop کو فروخت کر دیا گیا، اور Kuperman بھی اس کے ساتھ چلے گئے۔ PC سائیڈ پر ریٹیلر کے الیکٹرانک ڈسٹری بیوشن کے سربراہ کے طور پر دو سال۔ وہ اس پروجیکٹ پر اتنا یقین رکھتے تھے کہ اسے اپنی "ہمیشہ کی جاب" کہتے تھے۔

بات یہ ہے: اس وقت GameStop چلانے والے لوگ وہی مینجمنٹ ٹیم نہیں تھے جو آج ہے۔ لیکن جس نے بھی فیصلے کیے، اس نے مارکیٹ کا ایسا اسٹریٹجک اندازہ لگایا جو حیران کن حد تک غلط ثابت ہوا۔ فزیکل ریٹیل نے دوبارہ عروج پر نہیں آنا تھا۔ ڈیجیٹل کی طرف منتقلی کوئی ایسا رجحان نہیں تھا جس کا انتظار کیا جاتا۔ یہ وہ سمت تھی جس کی طرف پوری انڈسٹری جا رہی تھی، اور GameStop کے پاس اس لہر پر سوار ہونے کے لیے پہلے سے ایک پلیٹ فارم موجود تھا۔

اس کے بجائے، Impulse کو 2014 میں بند کر دیا گیا۔ سروس کو خاموشی سے ختم کر دیا گیا، اور GameStop واپس اسٹور شیلفز اور یوزڈ گیم مارجنز پر شرط لگانے لگا۔

Betting on shelves over servers

سرورز کے بجائے شیلفز پر شرط لگانا

جو موازنہ ذہن میں آتا ہے وہ 2000 میں Netflix کو حاصل کرنے کا موقع گنوا دینے والی Blockbuster کا ہے۔ دونوں کمپنیوں کے پاس مستقبل کو قریب سے دیکھنے کا موقع تھا اور انہوں نے دوسری طرف دیکھنا پسند کیا۔ Kuperman نے خود یہ دعویٰ نہیں کیا کہ Impulse، Steam کو تخت سے اتارنے والا تھا، لیکن ڈیجیٹل ڈسٹری بیوشن کو مکمل طور پر ترک کرنے کا فیصلہ ایک مختلف قسم کی غلطی تھی۔

Steam کیوں جیتا جبکہ باقی سب نے غلط اندازہ لگایا

Kuperman، جنہوں نے حال ہی میں ریٹائر ہونے سے پہلے Nightdive Studios میں ایک کامیاب دوسرا کیریئر گزارا، نے الگ سے بات کی ہے کہ Steam کو ہرانا اتنا مشکل کیوں تھا۔ ان کا کہنا ہے: "Steam نے جو کام باقی سب سے بہتر کیا، وہ ایک کمیونٹی بنانا تھا۔"

یہ فریم ورک اہم ہے۔ Impulse ایک اسٹور تھا۔ Steam ایک ایسی جگہ بن گیا جہاں لوگ وقت گزارتے تھے، اچیومنٹس ٹریک کرتے تھے، گیمز کا ریویو کرتے تھے، اور ایک دوسرے سے بات کرتے تھے۔ کمیونٹی لیئر نے ایک ڈسٹری بیوشن پلیٹ فارم کو ایسی چیز میں بدل دیا جو زیادہ پرکشش اور نقل کرنے میں مشکل تھی۔ GameStop، فزیکل ریٹیل کلچر پر اپنی توجہ کے ساتھ، شاید اسٹور کے تناظر میں اس قسم کی کمیونٹی کو سمجھتا تھا، لیکن اسے کبھی ڈیجیٹل اسپیس میں منتقل نہیں کر سکا۔

اس دور کو پیچھے مڑ کر دیکھتے ہوئے زیادہ تر کھلاڑی جو چیز نظر انداز کر دیتے ہیں وہ یہ ہے کہ 2008 اور 2014 کے درمیان Steam کے کتنے حقیقی حریف تھے۔ Impulse اکیلا نہیں تھا۔ Desura، GamersGate، اور بالآخر EA Origin کلائنٹ جیسے پلیٹ فارمز سب اپنی جگہ بنانے کی کوشش کر رہے تھے۔ ان میں سے زیادہ تر یا تو بند ہو گئے یا غیر متعلقہ ہو گئے۔ جو بچ گئے، جیسے GOG، انہوں نے ایک مخصوص زاویہ (DRM-free گیمز) تلاش کر کے ایسا کیا، بجائے اس کے کہ وہ Steam کا عام متبادل بننے کی کوشش کرتے۔

GameStop کے پاس برانڈ کی پہچان، پبلشرز کے ساتھ تعلقات، اور انسٹالڈ کسٹمر بیس موجود تھی کہ وہ ڈیجیٹل ڈسٹری بیوشن میں سنجیدہ مقابلہ کر سکے۔ اس ضائع شدہ موقع کی مکمل کہانی ہر اس شخص کے لیے پڑھنے کے قابل ہے جو اس بات میں دلچسپی رکھتا ہے کہ PC گیمنگ مارکیٹ آخر کار ایک ہی پلیٹ فارم کے غلبے میں کیسے آ گئی۔

گیمنگ کے کاروباری پہلو اور انڈسٹری کے آج اس مقام تک پہنچنے کے بارے میں مزید جاننے کے لیے، درج ذیل کو ضرور دیکھیں:

Games

Guides

Reviews

News

اپ ڈیٹ کیا گیا

June 6th 2026

پوسٹ کیا گیا

June 6th 2026

اشتہار