Definitely the coolest GameStop I've ...

GameStop کا Steam حریف Impulse اور اس کی ناکامی کی وجوہات

سابق GameStop ایگزیکٹو Larry Kuperman نے Impulse، جو کہ ریٹیلر کا Steam حریف تھا، کی تعمیر کو اپنا دائمی کام سمجھا۔ پھر GameStop نے ڈیجیٹل ڈسٹری بیوشن کو محض ایک عارضی رجحان سمجھنے کا فیصلہ کیا۔

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

اپ ڈیٹ کیا گیا Apr 3, 2026

Definitely the coolest GameStop I've ...

Larry Kuperman کو لگتا تھا کہ انہیں اپنا مستقل ٹھکانہ مل گیا ہے۔ PC سائیڈ پر GameStop کے الیکٹرانک ڈسٹری بیوشن کے سربراہ کے طور پر، وہ Impulse بنا رہے تھے، جو کہ Steam کا براہ راست حریف بننے کے لیے ڈیزائن کیا گیا ایک پلیٹ فارم تھا۔ پھر GameStop کی قیادت نے ایک ایسا فیصلہ کیا جو، بعد میں سوچنے پر، ریٹیل گیمنگ کی تاریخ کے سب سے مہنگے غلط حسابات میں سے ایک سمجھا جاتا ہے۔

ریٹیلر نے فیصلہ کیا کہ ڈیجیٹل ڈسٹری بیوشن "ایک گزرتی ہوئی فیز" تھی۔ ان کا ماننا تھا کہ برک اینڈ مارٹر (فزیکل اسٹورز) زور و شور سے واپس آئیں گے۔ Game Developers Conference میں یہ کہانی سناتے ہوئے Kuperman نے اسے سیدھے الفاظ میں کہا: "میں نے مستقبل دیکھا ہے، یہ بالکل 1950s جیسا لگتا ہے۔" وہ مستقبل کبھی نہیں آیا۔

Stardock سے ایک ایسے Steam حریف تک جسے کوئی یاد نہیں رکھتا

Impulse کی کہانی دراصل GameStop کے شامل ہونے سے بہت پہلے شروع ہوتی ہے۔ Kuperman 2001 میں Stardock میں شامل ہوئے، جو گیمز میں قدم رکھنے والی ایک سافٹ ویئر کمپنی تھی۔ اس وقت جب انڈسٹری کا زیادہ تر حصہ توجہ نہیں دے رہا تھا، ٹیم پہلے سے ہی ڈیجیٹل ڈسٹری بیوشن کے بارے میں سوچ رہی تھی۔

ان کا پہلا پروجیکٹ The Corporate Machine نامی ایک اکنامکس سم کے لیے الیکٹرانک ڈسٹری بیوشن رائٹس پر بات چیت کرنا تھا۔ اس ڈیل کے دوسری طرف موجود Take Two کے وکیل کو اس شق میں زیادہ دلچسپی نہیں تھی۔ ڈیجیٹل سیلز ایک فوٹ نوٹ کی طرح لگ رہی تھیں۔ وہ فوٹ نوٹ بالآخر پورا چیپٹر بن گیا۔

تقریباً 2004 سے 2005 کے درمیان، کینیڈین پبلشر Strategy First (جو Jagged Alliance کے لیے جانا جاتا تھا) Stardock کے ساتھ کام کرتے ہوئے ناکام ہو گیا۔ Stardock اس صورتحال سے Strategy First کے کیٹلاگ کے الیکٹرانک ڈسٹری بیوشن رائٹس کے ساتھ باہر نکلا۔ وہ لائبریری اس بنیاد کا حصہ بنی جو بالآخر 2008 میں Impulse کے نام سے لانچ ہوئی۔

Kuperman کی اپنی وضاحت کے مطابق، یہ پلیٹ فارم Steam جیسا ہی سیٹ اپ تھا: ایک کلائنٹ، ایک کیٹلاگ، اور PC گیمز کو آن لائن فروخت کرنے کے لیے انفراسٹرکچر کے ساتھ ایک ڈیجیٹل اسٹورفرنٹ۔ یہ Valve کے پلیٹ فارم کو فیچرز میں پیچھے چھوڑنے کی کوشش نہیں کر رہا تھا، لیکن یہ ایک ایسی جگہ میں ایک حقیقی، فعال حریف تھا جو ابھی گرم ہونا شروع ہوا تھا۔

وہ دو سال جو ایک غلط شرط پر ختم ہوئے

Impulse 2011 میں GameStop کو فروخت کر دیا گیا، اور Kuperman بھی اس کے ساتھ چلے گئے۔ PC سائیڈ پر ریٹیلر کے الیکٹرانک ڈسٹری بیوشن کے سربراہ کے طور پر دو سال۔ وہ اس پروجیکٹ پر اتنا یقین رکھتے تھے کہ اسے اپنا "forever job" کہتے تھے۔

بات یہ ہے: اس وقت GameStop چلانے والے لوگ آج کی مینجمنٹ ٹیم جیسے نہیں تھے۔ لیکن جو بھی فیصلے کر رہا تھا اس نے مارکیٹ کا ایک ایسا اسٹریٹجک اندازہ لگایا جو شاندار طور پر غلط ثابت ہوا۔ فزیکل ریٹیل واپس آنے والا نہیں تھا۔ ڈیجیٹل کی طرف شفٹ کوئی ایسا رجحان نہیں تھا جس کا انتظار کیا جائے۔ یہ وہ سمت تھی جس کی طرف پوری انڈسٹری جا رہی تھی، اور GameStop کے پاس اس لہر پر سوار ہونے کے لیے پہلے سے ہی ایک پلیٹ فارم تیار تھا۔

اس کے بجائے، Impulse 2014 میں بند کر دیا گیا۔ سروس کو خاموشی سے ختم کر دیا گیا، اور GameStop نے اسٹور شیلفز اور استعمال شدہ گیم مارجنز پر دوبارہ شرط لگانا شروع کر دی۔

شیلفز پر سرورز کے بجائے شرط لگانا

شیلفز پر سرورز کے بجائے شرط لگانا

جو موازنہ ذہن میں آتا ہے وہ Blockbuster کا 2000 میں Netflix کو حاصل کرنے کا موقع گنوانا ہے۔ دونوں کمپنیاں مستقبل کا سامنے سے نظارہ کر رہی تھیں اور انہوں نے نظر انداز کرنے کا انتخاب کیا۔ Kuperman نے خود یہ دعویٰ نہیں کیا کہ Impulse Steam کو تخت سے اتار دے گا، لیکن ڈیجیٹل ڈسٹری بیوشن کو مکمل طور پر ترک کرنے کا فیصلہ ایک مختلف قسم کی غلطی تھی۔

Steam کیوں جیتا جبکہ باقی سب نے غلط اندازہ لگایا

Kuperman، جنہوں نے حال ہی میں ریٹائر ہونے سے پہلے Nightdive Studios میں ایک قابلِ احترام دوسرا کیریئر بنایا، نے الگ سے بات کی ہے کہ Steam کو شکست دینا اتنا مشکل کیوں تھا۔ PC Gamer کے ساتھ ان کے انٹرویو کے مطابق ان کا کہنا تھا: "Steam نے کسی بھی دوسرے سے بہتر کمیونٹی بنائی۔"

یہ فریمنگ اہم ہے۔ Impulse ایک اسٹور تھا۔ Steam ایک ایسی جگہ بن گیا جہاں لوگ وقت گزارتے تھے، اچیومنٹس ٹریک کرتے تھے، گیمز کا ریویو کرتے تھے، اور ایک دوسرے سے بات کرتے تھے۔ کمیونٹی لیئر نے ایک ڈسٹری بیوشن پلیٹ فارم کو کچھ زیادہ چپکنے والا اور نقل کرنے میں مشکل بنا دیا۔ GameStop، فزیکل ریٹیل کلچر پر اپنی توجہ کے ساتھ، شاید اسٹور کے تناظر میں اس قسم کی کمیونٹی کو سمجھتا تھا، لیکن اسے کبھی ڈیجیٹل اسپیس میں منتقل نہیں کیا۔

جب لوگ اس دور کو پیچھے مڑ کر دیکھتے ہیں تو زیادہ تر کھلاڑی یہ بات بھول جاتے ہیں کہ 2008 اور 2014 کے درمیان Steam کے کتنے حقیقی حریف تھے۔ Impulse اکیلا نہیں تھا۔ Desura، GamersGate، اور بالآخر EA Origin کلائنٹ جیسے پلیٹ فارمز سب جگہ بنانے کی کوشش کر رہے تھے۔ ان میں سے زیادہ تر یا تو بند ہو گئے یا غیر متعلق ہو گئے۔ جو بچ گئے، جیسے GOG، انہوں نے ایک مخصوص زاویہ (DRM-free گیمز) تلاش کر کے ایسا کیا بجائے اس کے کہ وہ ایک عام مقصد کے Steam متبادل بننے کی کوشش کریں۔

GameStop کے پاس برانڈ کی پہچان، پبلشر کے تعلقات، اور ڈیجیٹل ڈسٹری بیوشن میں سنجیدگی سے قدم رکھنے کے لیے انسٹالڈ کسٹمر بیس تھا۔ اس ضائع شدہ موقع کی مکمل کہانی ان لوگوں کے لیے پڑھنے کے قابل ہے جو اس بات میں دلچسپی رکھتے ہیں کہ PC گیمنگ مارکیٹ ایک ہی پلیٹ فارم کے ذریعے اتنی بری طرح سے کیسے حاوی ہو گئی۔

گیمنگ کے بزنس سائیڈ اور انڈسٹری آج جہاں ہے وہاں کیسے پہنچی، اس کے بارے میں مزید جاننے کے لیے، مزید ضرور دیکھیں:

Games

Guides

Reviews

News

رپورٹس

اپ ڈیٹ کیا گیا

April 3rd 2026

پوسٹ کیا گیا

April 3rd 2026

متعلقہ خبریں

اہم خبریں