Heave Ho 2 ایک ایسی سیکوئل (sequel) کے طور پر سامنے آیا ہے جس کے بننے پر کوئی بھی اعتراض نہیں کر سکتا۔ پچھلی دہائی کے سب سے دلچسپ اور مزاحیہ کو-آپ (co-op) کانسیپٹس میں سے ایک کو لیں، اسے ایک بہت بڑے پلے گراؤنڈ میں منتقل کریں، آخر کار اس میں آن لائن ملٹی پلیئر (online multiplayer) شامل کریں، اور بس باقی کام گیم پر چھوڑ دیں۔ بنیادی طور پر ڈویلپر Le Cartel Studio اور پبلشر Devolver Digital نے یہی کیا ہے، اور اس کا نتیجہ ایک ایسی پارٹی گیم ہے جو اپنی خوبیوں کو تقریباً مکمل طور پر سمجھتی ہے۔ اگر آپ کو chaotic کو-آپ کے درست ہونے کے لیے کسی موازنے کی ضرورت ہے، تو سوچیں کہ HELLDIVERS 2 نے اسکواڈ کوآرڈینیشن کے لیے کیا کیا، لیکن اس کی ٹیکٹیکل ڈیپتھ (tactical depth) کو خالص فزکس پر مبنی حماقت سے بدل دیں۔

پری آرڈر کے ساتھ 1-month GTA+ سبسکرپشن حاصل کریں۔
ابھی GTA 6 پری آرڈر کریں
سیکوئل اصل میں کیا اضافہ کرتا ہے
اصل Heave Ho پہلے ہی ایک زبردست کانسیپٹ تھا: بغیر ٹانگوں والے اسٹریچی آرمز (stretchy-armed) والے کردار جو سطحوں کو پکڑ کر اور ٹیم کے ساتھیوں کو جھلا کر رکاوٹوں کو عبور کرتے تھے، جنہیں مکمل طور پر دو ٹریگرز اور ایک اسٹک کے ذریعے کنٹرول کیا جاتا تھا۔ سادہ ان پٹس، لیکن گہرا ایمرجنٹ کیوس (emergent chaos)۔ Heave Ho 2 اس بنیاد کو مکمل طور پر برقرار رکھتا ہے اور اس کے اوپر تعمیر کرنے کے بجائے اس کے گرد بہت کچھ نیا شامل کرتا ہے۔
سب سے بڑی ہیڈ لائن ایڈیشن آن لائن ملٹی پلیئر ہے، اور یہ واقعی بہترین کام کرتا ہے۔ فزکس گیمز کا انحصار ان کے نیٹ کوڈ (netcode) پر ہوتا ہے، اور یہاں آن لائن سیشنز مستقل طور پر ریسپانسیو (responsive) رہتے ہیں۔ پکڑنے (grabs) کا عمل صاف ستھرا ہے، جھولنا قابلِ اعتماد محسوس ہوتا ہے، اور جب ناکامی ہوتی ہے تو وہ کنکشن کے مسائل کے بجائے آپ کی اپنی غلطی لگتی ہے۔ یہ آخری حصہ سننے سے کہیں زیادہ اہمیت رکھتا ہے۔
آٹھ تھیمڈ ورلڈز (themed worlds) نے اصل گیم کی واحد سیٹنگ کی جگہ لے لی ہے، جن میں سے ہر ایک پرانے میکینکس کے بورنگ ہونے سے پہلے نئے خطرات متعارف کرواتی ہے۔ ویٹ لیس اسپیس (weightless space) مومینٹم کو آپ کا بنیادی ٹول بنا دیتی ہے۔ قرونِ وسطیٰ کے قلعے ایسے متحرک پرزے شامل کرتے ہیں جن کے لیے مربوط ٹائمنگ کی ضرورت ہوتی ہے۔ کچن کے ماحول بڑے گھریلو سامان کو حیران کن حد تک خطرناک رکاوٹوں میں بدل دیتے ہیں۔ یہ ورائٹی پوری مہم کے دوران فارمولے کو تازہ رکھتی ہے اور ایسا بالکل نہیں لگتا کہ گیم اپنی رن ٹائم کو بڑھا رہی ہے۔
نئے گیجٹس (gadgets) سینڈ باکس (sandbox) کو وسعت دیتے ہیں لیکن اسے پیچیدہ نہیں بناتے۔ پاپ گنز (pop guns) کھلاڑیوں کو ناممکن خلا کے پار لانچ کرتی ہیں۔ لیورز (levers) گروپ میں مربوط ٹائمنگ کا مطالبہ کرتے ہیں۔ ریسکیو ڈرونز (rescue drones) خاص طور پر شرمناک غلطیوں کے بعد ٹیم کے ساتھیوں کو بحال کرنے میں مدد کرتے ہیں۔ ان میں سے کوئی بھی اضافہ بنیادی لوپ (core loop) پر حاوی نہیں ہوتا کیونکہ سب کچھ اب بھی پکڑنے، جھولنے، اور اپنے ٹیم کے ساتھیوں پر اس سے کہیں زیادہ بھروسہ کرنے کے گرد گھومتا ہے جتنا شاید وہ حقدار ہیں۔
کیوس اصل میں کہاں سے آتا ہے
Heave Ho 2 کے بارے میں بات یہ ہے: لیول ڈیزائن ہوشیار ہے، لیکن یہ بہترین لمحات کا ذریعہ نہیں ہے۔ فزکس انجن (physics engine) ہے۔ ایک غلط وقت پر کی گئی گرفت دو کھلاڑیوں کے درمیان ہوا میں ٹکراؤ کا باعث بنتی ہے۔ کوئی ریسکیو کی کوشش کرتا ہے، غلطی سے غلط ٹیم میٹ کو پکڑ لیتا ہے، اور چند سیکنڈوں کے اندر چار لٹکتے ہوئے احمق خلا میں گر رہے ہوتے ہیں جبکہ کمرہ قہقہوں سے گونج اٹھتا ہے۔ کامیابی اطمینان بخش محسوس ہوتی ہے، لیکن ناکامی تقریباً ہمیشہ زیادہ مزاحیہ ہوتی ہے۔
چار کھلاڑیوں والا کاؤچ کو-آپ (couch co-op) بالکل اسی وجہ سے حتمی تجربہ بنا ہوا ہے۔ مسلسل چلانا، انگلی اٹھانا، اور ہنسی کے قہقہے اجنبیوں کے ساتھ ہیڈسیٹ کے ذریعے نقل نہیں کیے جا سکتے۔ دو کھلاڑی اب بھی اچھا وقت گزار سکتے ہیں، لیکن گیم تب زندہ ہو جاتی ہے جب چار لوگ بیک وقت متضاد ہدایات چلا رہے ہوں اور مایوسی میں ایک دوسرے سے چمٹے ہوئے ہوں۔
ایکسیسیبلٹی (accessibility) بھی واضح طور پر ایک ترجیح رہی ہے۔ تیرتے ہوئے لائف رنگز (life rings) اور اسسٹنس ڈرونز (assistance drones) کم تجربہ کار گروپس کو مستقل طور پر پھنسنے سے روکتے ہیں، اور چیلنج کو مکمل طور پر ختم کیے بغیر پیش رفت کو جاری رکھتے ہیں۔ یہ توازن پارٹی گیم کے لیے بہت اہمیت رکھتا ہے کیونکہ مایوسی ہنسی کو تیزی سے ختم کر دیتی ہے، اور Heave Ho 2 دونوں کو صحت مند رفتار سے برقرار رکھتی ہے۔
وہ حصے جو مکمل طور پر کامیاب نہیں ہوئے
ہر چیز کامیاب نہیں ہوتی۔ مسابقتی ورسز موڈز (versus modes) کبھی بھی کوآپریٹو مہم جیسی بلندیوں تک نہیں پہنچ پاتے، بڑی حد تک اس لیے کہ Heave Ho ہمیشہ تب سب سے زیادہ مزاحیہ ہوتی ہے جب کھلاڑی انجانے میں ایک دوسرے کو سبوتاژ (sabotage) کرتے ہیں حالانکہ انہیں مل کر کام کرنا ہوتا ہے۔ جان بوجھ کر مقابلہ کرنا اس جادو کو ختم کر دیتا ہے، جس سے ورسز موڈ ایک حقیقی متبادل کے بجائے بونس ایکسٹرا جیسا محسوس ہوتا ہے۔
کچھ کھلاڑی جنہوں نے اصل گیم کی بروٹلیٹی (brutality) کو پسند کیا تھا، وہ یہ بھی محسوس کر سکتے ہیں کہ فزکس ہینڈلنگ کو تھوڑا ہموار کر دیا گیا ہے۔ زیادہ معاف کرنے والا احساس سستے ناکامیوں کو کم کرتا ہے بغیر اسلیپ اسٹک کیوس (slapstick chaos) کی قربانی دیے، جو کہ وسیع تر سامعین کے لیے درست فیصلہ ہے، لیکن اصل گیم کا شارپر ایج (sharper edge) یہاں نمایاں طور پر نرم ہے۔
اس میں کوئی بامعنی سولو تجربہ (solo experience) بھی نہیں ہے۔ Heave Ho 2 بالکل جانتی ہے کہ اسے کیا بننا ہے، اور اکیلے کھیلنا اس کا حصہ نہیں ہے۔ یہ ہجوم والے لاؤنجز اور ڈسکارڈ کالز (Discord calls) کے لیے بنائی گئی ہے، نہ کہ آپ کے اکیلے پرسکون شاموں کے لیے۔
اختیاری مواد اور ری پلے ویلیو
کمپلیشنسٹس (completionists) کے لیے مین مہم کے علاوہ بھی بہت کچھ ہے۔ پوشیدہ کلیکٹیبلز (collectibles)، ٹائم ٹرائلز (time trials)، احمقانہ فوٹوگرافی چیلنجز، اور ان لاک ایبل کاسمیٹکس (unlockable cosmetics) سب پہلے کے مراحل کو دوبارہ دیکھنے کی وجوہات فراہم کرتے ہیں۔ انفرادی طور پر یہ چھوٹے اضافے ہیں، لیکن مجموعی طور پر یہ مہم کو ایک بار کھیلنے سے زیادہ ری پلے ویلیو (replay value) دیتے ہیں۔
زیادہ تر کھلاڑی جو پہلی بار میں مس کر دیتے ہیں وہ یہ ہے کہ اختیاری مقاصد کس طرح جانے پہچانے لیولز کو دوبارہ سیاق و سباق میں لاتے ہیں۔ وہ مراحل جو مہم کے دوران سیدھے سادے لگتے تھے، وہ تب واقعی مشکل ہو جاتے ہیں جب آپ ٹائم ٹرائل کا پیچھا کر رہے ہوں یا کسی پوشیدہ کلیکٹیبل کی تلاش میں ہوں جبکہ آپ کے ٹیم کے ساتھیوں کے اپنے ایجنڈے ہوں۔
Devolver کی پارٹی گیم سیکوئل پر فیصلہ
Heave Ho 2 اصل سے بڑی، ہوشیار، اور زیادہ لچکدار ہے، بغیر اس خوبصورت حماقت کو کھوئے جس نے پہلی گیم کو ایک کو-آپ کلاسک بنایا تھا۔ صرف آن لائن ملٹی پلیئر کا اضافہ ہی سیکوئل کے وجود کو جواز فراہم کرتا ہے، اور آٹھ تھیمڈ ورلڈز فارمولے کو شروع سے آخر تک تازہ رکھتی ہیں۔ اگر آپ اپنے اگلے سیشن کا انتظار کرتے ہوئے مزید کو-آپ گیمنگ وسائل چاہتے ہیں، تو گیمنگ گائیڈز ہب میں آپ کو مصروف رکھنے کے لیے بہت کچھ موجود ہے۔ ورسز موڈ مایوس کن ہے اور سولو کھلاڑیوں کے لیے یہاں کچھ نہیں ہے، لیکن کسی ایسے گروپ کے لیے جو فزکس پر مبنی حماقت کے نام پر اپنے تعلقات کو خطرے میں ڈالنے کے لیے تیار ہو، یہ اس وقت دستیاب بہترین پارٹی گیمز میں سے ایک ہے۔








