"ہم اس قتل عام کی وضاحت کر سکے جو وہ کر رہا تھا کیونکہ وہ اس میں ہمیشہ نمایاں رہتا تھا۔" Stig Asmussen، اصل God of War کے لیڈ انوائرنمنٹ آرٹسٹ، کی یہ بات آپ کو سب کچھ بتاتی ہے کہ Kratos کو اس کے ارد گرد ہونے والی تباہی کے خلاف نمایاں کرنے کے لیے کتنی جان بوجھ کر ڈیزائن کیا گیا تھا۔ جو بات یہ نہیں بتاتی وہ یہ ہے کہ اس ڈیزائن کا سب سے زیادہ پہچانا جانے والا حصہ، اس کی بھوت جیسی سفید راکھ سے ڈھکی جلد، بنیادی طور پر ایک خوش قسمتی کا حادثہ تھا۔
ایک خالی صفحہ ڈیزائن کا فیصلہ کیسے بنا
یہ کہانی Retro Gamer میگزین کے تازہ ترین شمارے سے آئی ہے، جہاں Asmussen، جنہوں نے بعد میں God of War 3 اور Star Wars Jedi: Fallen Order کی ہدایت کاری کی، فرنچائز کے ابتدائی دنوں کو یاد کیا۔ Sony Santa Monica کی ٹیم بہت سے سفید ماربل کے ماحول کے ساتھ کام کر رہی تھی اور ڈیزائن لینگویج کے طور پر واضح بصری کنٹراسٹ کو استعمال کر رہی تھی۔ سفید سطحوں کے خلاف خون آلود لاشیں۔ سکون کے خلاف افراتفری۔ ہر چیز کے خلاف Kratos۔
لیکن Kratos خود سفید ہو؟ وہ حصہ ایک نامکمل کاغذ کے ساتھ ایک لمحے سے شروع ہوا۔
جیسا کہ Asmussen نے وضاحت کی، ڈائریکٹر David Jaffe نے لیڈ کنسیپٹ آرٹسٹ Charlie Wen کی ایک ایسی تصویر دیکھی جو ابھی تک جلد کی رنگت کے مرحلے سے نہیں گزری تھی۔ Kratos صفحے پر بیٹھا تھا، سفید کاغذ پر سفید، اور Jaffe کا ردعمل فوری تھا: وہ بہت اچھا لگ رہا تھا۔ "مجھے نہیں معلوم کہ اس نے اس وقت راکھ کے بارے میں سوچا تھا،" Asmussen نے کہا، "لیکن وہ ایک محرک ہو سکتا تھا۔"
اس اتفاقی ردعمل سے، ایک lore-defining بصری خصوصیت پیدا ہوئی۔ ان-یونیورس وضاحت، کہ Kratos کو Ares نے دھوکہ دے کر اسے مارنے کے بعد اس کی بیوی اور بیٹی کی راکھ سے مستقل طور پر داغدار کر دیا گیا تھا، ایکشن گیم کی تاریخ میں کردار کی سب سے یادگار بیک اسٹوری میں سے ایک بن گئی۔ بصری اور بیانیہ بالکل ایک ساتھ جڑ گئے۔ لیکن بصری، حادثے سے، پہلے آیا۔
info
راکھ سے ڈھکی جلد کی اصل کہانی Stig Asmussen نے Retro Gamer میگزین میں شیئر کی۔ Asmussen نے اصل God of War پر لیڈ انوائرنمنٹ آرٹسٹ کے طور پر خدمات انجام دیں اس سے پہلے کہ وہ God of War 3 کی ہدایت کاری کریں۔وہ ڈیزائن لاجک جس نے اسے قائم رکھا
اتفاقی ڈیزائن فیصلوں کے بارے میں بات یہ ہے: وہ صرف اس صورت میں زندہ رہتے ہیں اگر وہ واقعی کام کریں۔ اور Kratos کی سفید جلد ہر سطح پر کام کر گئی جس کی ٹیم کو ضرورت تھی۔

Contrast defines every combat scene
Asmussen نے اصل گیم کے بصری فلسفے کو کنٹراسٹ کے ارد گرد بنایا بیان کیا۔ سفید ماربل، عکاس سطحیں، خون۔ Kratos کو ہر ماحول میں واضح طور پر پڑھنا تھا، اور اس کی پیلی جلد کا مطلب تھا کہ وہ ہمیشہ نظر آتا تھا، اس سرخ اور بھورے افراتفری سے جو وہ پیدا کر رہا تھا اس سے ہمیشہ ممتاز تھا۔ "وہ اس میں ہمیشہ نمایاں رہتا تھا،" Asmussen نے کہا۔ یہ صرف ایک جمالیاتی ترجیح نہیں تھی۔ ایک ایسے گیم میں جو اسپیکٹیکل اور پلیئر ریڈیبلٹی پر بنایا گیا ہو، اپنے پروٹگونسٹ کو ہر وقت بصری طور پر نمایاں رکھنا ایک عملی ضرورت ہے۔
David Jaffe نے بعد میں جو راکھ کی وضاحت اس لُک کے ارد گرد بنائی، اس نے اسے جذباتی وزن دیا جو صرف ڈیزائن نہیں دے سکتا تھا۔ اچانک Kratos صرف کنٹراسٹ کے مقاصد کے لیے ایک پیلا جنگجو نہیں تھا۔ وہ ایک آدمی تھا جو اپنے کیے کو دھو نہیں سکتا تھا۔ رنگ ایک لعنت بن گیا۔ یہ اس قسم کی کہانی سنانا ہے جو 20 سال سے زیادہ اور God of War سیریز میں متعدد سیکوئلز میں یاد رکھی جاتی ہے۔
فرنچائز کے لیے آگے کیا ہے
راکھ کی اصل کہانی ڈویلپمنٹ ہسٹری کا ایک دلچسپ حصہ ہے، لیکن God of War فرنچائز خود نئی کہانیاں بنانے سے بہت دور ہے۔ Sony Santa Monica نے باضابطہ طور پر اصل یونانی ٹرائلوجی کے مکمل ریمیک کی تصدیق کی ہے، جو ابھی ابتدائی ترقی میں ہے۔ God of War کائنات کے اندر ایک نئے فرنچائز کی بھی افواہ ہے جو ایک سابق سیریز ڈویلپر نے بتائی تھی، حالانکہ اس محاذ پر کچھ بھی سرکاری طور پر اعلان نہیں کیا گیا ہے۔
یونانی ساگا کے ریمیک Kratos کے اصل راکھ سے ڈھکے ڈیزائن کو دوبارہ روشنی میں لائیں گے، جو غالباً جدید ہارڈویئر کے لیے زمین سے دوبارہ بنایا جائے گا۔ چاہے ٹیم اس اصل واضح بصری کنٹراسٹ کو استعمال کرے یا لُک کو اپ ڈیٹ کرے یہ دیکھنا باقی ہے۔ فی الحال، یہ کیسے وجود میں آیا اس کی کہانی ایک اچھا یاد دہانی ہے کہ گیمنگ کی کچھ سب سے مشہور تصاویر کسی کو نامکمل خاکہ دیکھ کر یہ کہتے ہوئے شروع ہوئیں کہ "ٹھہرو، یہ واقعی وہی ہے"۔ مزید دیکھنے کے لیے یقینی بنائیں:







