Bungie کی Destiny سے ہٹ کر یہ بڑی واپسی ایک بیان کی حیثیت رکھتی تھی، لیکن اعداد و شمار کچھ اور ہی کہانی سنا رہے ہیں۔
Alinea Analytics کے تجزیہ کار Rhyss Elliott کا اندازہ ہے کہ Bungie کے نئے ٹیم بیسڈ extraction shooter، Marathon نے لانچ کے بعد سے اب تک PS5، Xbox Series X، اور PC پر تقریباً 1.2 million copies فروخت کی ہیں۔ ان کا تجزیہ یہ ہے: "اس گیم نے وہ دھوم نہیں مچائی جس کی Sony اور Bungie کو توقع تھی، حالانکہ اس کا ڈیزائن ایک MASTERWORK ہے۔"
یہ سیلز اصل میں کہاں سے آئیں
پلیٹ فارم کی تقسیم Sony کے لیے ایک تلخ حقیقت ظاہر کرتی ہے۔ Elliott کا اندازہ ہے کہ کل سیلز کا "تھوڑا سا کم 70%" حصہ Steam سے آیا ہے، جبکہ PS5 کا حصہ تقریباً 19% اور Xbox کا حصہ "تھوڑا سا زیادہ 11%" ہے۔ تکنیکی طور پر ایک فرسٹ پارٹی Sony ٹائٹل ہونے کے ناطے، یہ ایک غیر متوقع نتیجہ ہے، حالانکہ اس کی ریلیز تمام پلیٹ فارمز پر ایک ساتھ ہوئی تھی۔
Steam پر مبنی یہ بریک ڈاؤن Marathon کی PC سیلز کو تقریباً 800,000 copies کے قریب ظاہر کرتا ہے۔ SteamDB کے تھرڈ پارٹی اونر ایسٹیمیٹ ٹولز بھی اس اعداد و شمار کی تائید کرتے ہیں، جس میں تین الگ الگ پلگ انز بالترتیب 835,100، 848,500، اور 1.14 million اونرز ظاہر کر رہے ہیں۔ کلاسک ریویو ملٹی پلائر میتھڈ (کل ریویوز ضرب 30) بھی تقریباً 884,640 کا ملتا جلتا نتیجہ دیتا ہے۔ یہ اعداد و شمار اتنے قریب ہیں کہ Elliott کے اندازے کو قابلِ اعتبار سمجھا جا سکتا ہے۔
Arc Raiders کا وہ موازنہ جو Bungie میں کوئی نہیں کرنا چاہتا
سب سے بڑا سوال Arc Raiders کا ہے، جس نے لانچ کے تقریباً دو ماہ بعد 12 million copies فروخت کی تھیں۔ جی ہاں، Arc Raiders مارکیٹ میں زیادہ عرصے سے موجود ہے۔ لیکن Steam پر بیک وقت کھیلنے والے صارفین (concurrent users) کی تعداد اپنی کہانی خود بیان کرتی ہے:
Elliott اس فرق کو آن بورڈنگ سے جوڑتے ہیں۔ "کھلاڑی 30 منٹ کے اندر Arc Raiders کے لوپ کو سمجھ جاتے ہیں، جبکہ Marathon کا UI ایک بڑی رکاوٹ ہے، جو نئے کھلاڑیوں کو الجھا دیتا ہے اور Bungie کی شاندار گن پلے اور Marathon کے زبردست گیم پلے لوپ کو تجربہ کرنے سے پہلے ہی باہر کر دیتا ہے۔"
UI پر تنقید نئی نہیں ہے۔ Marathon کے انٹرفیس پر لانچ کے فوراً بعد ہی شکایات شروع ہو گئی تھیں، جس کے بعد Bungie نے خود کھلاڑیوں سے فیڈ بیک مانگا تاکہ یہ یقینی بنایا جا سکے کہ کھلاڑی "لڑائی کے دوران ہونے والی چیزوں کو پڑھ سکیں"۔ Destiny 2 جیسے پیڈیگری والے اسٹوڈیو کے لیے یہ ایک اہم اعتراف ہے۔

Marathon کا متنازعہ HUD لے آؤٹ
انٹرفیس کی مشکلات کے علاوہ، صنف (genre) کی سطح پر رسائی کا سوال بھی ہے۔ Marathon ڈیزائن کے لحاظ سے ایک مشکل گیم ہے۔ یہ PvP ٹینشن پر بہت زیادہ انحصار کرتا ہے، جو کہ ایک جائز تخلیقی انتخاب ہے، لیکن یہ Arc Raiders کے زیادہ دوستانہ PvE-adjacent اسٹرکچر کے مقابلے میں سامعین کو کافی محدود کر دیتا ہے۔ Server Slam ڈیٹا اس فرق کو مزید واضح کرتا ہے: Arc Raiders نے اپنے تین روزہ Server Slam کے دوران سیلز میں 80% کا اضافہ دیکھا، جبکہ Marathon نے اپنے Slam کے بعد چار دنوں میں 49% کا اضافہ ریکارڈ کیا۔
جو کھلاڑی رک گئے، وہ واقعی کھیل رہے ہیں
اصل بات یہ ہے کہ Marathon کے لیے ریٹینشن (retention) کے اعداد و شمار ان کھلاڑیوں میں واقعی متاثر کن ہیں جو گیم میں داخل ہونے میں کامیاب رہے۔ Elliott کی رپورٹ کے مطابق Steam پر اوسط پلے ٹائم 27.8 گھنٹے تک پہنچ گیا ہے، جو PS5 (16.5 گھنٹے) اور Xbox (17.3 گھنٹے) سے کافی زیادہ ہے۔ اس سے بھی زیادہ اہم بات یہ ہے کہ Steam کے 22% کھلاڑیوں نے 50 گھنٹے کا سنگ میل عبور کر لیا ہے، اور تقریباً 7% نے پہلے ہی 100 گھنٹے سے زیادہ گیم کھیلی ہے۔
روزانہ فعال صارفین (DAUs) کی تعداد لانچ کے بعد پہلے ہفتے کے روز 478,000 تک پہنچ گئی تھی اور Elliott کی رپورٹ کے مطابق یہ 345,000 DAUs پر مستحکم ہو گئی، جس کا ویک اینڈ پر اوسط 380,000 DAUs رہا۔ زیادہ تر گیمز کے لیے یہ مضبوط اعداد و شمار ہیں۔ لیکن ایک دہائی سے زائد عرصے میں Bungie کی پہلی نان-Destiny ریلیز کے لیے، جسے امریکہ کے مہنگے ترین میٹرو علاقوں میں سے ایک میں ایک بڑی ٹیم نے تیار کیا ہو، اور جو ایسے وقت میں لانچ ہوئی ہو جب Destiny 2 خود کھلاڑیوں کی تعداد میں کمی کا سامنا کر رہا ہو، یہ اعداد و شمار سیاق و سباق کے لحاظ سے مختلف معنی رکھتے ہیں۔
یہاں اہم بات یہ ہے کہ 40 ڈالر فی کاپی کے حساب سے 1.2 million ایک مکمل تصویر نہیں ہے۔ بیٹل پاس سیلز، پریمیم کاسمیٹکس، اور پلیٹ فارم کے مخصوص ڈیلز اصل ریونیو کا حصہ ہیں، اور ان میں سے کوئی بھی اعداد و شمار عوامی نہیں ہیں۔ ڈیٹا یہ بتاتا ہے کہ Marathon کو ایک وقف کور پلیئر بیس تو مل گیا ہے، لیکن وہ وسیع تر سامعین جو اسے ایک فرنچائز بنانے کے لیے درکار تھے، وہ سامنے نہیں آ سکے۔ مزید جاننے کے لیے یہاں دیکھیں:








