Bungie کے Marathon کے لانچ ہونے کے محض چند دن بعد اس کا Server Slam ویک اینڈ اختتام پذیر ہوا، تو جن کھلاڑیوں نے اس extraction shooter کو حاصل کیا، ان کے تاثرات ملے جلے تھے۔ بصریات نے متاثر کیا، گن پلے نے مناسب طور پر ساتھ دیا، لیکن ڈیزائن کے مسائل کے ایک جھرمٹ نے بہت سے لوگوں کو یہ سوچنے پر مجبور کر دیا کہ آیا گیم پرائم ٹائم کے لیے تیار ہے۔
Server Slam نے کیا ظاہر کیا
Server Slam نے کھلاڑیوں کو March 5 لانچ کی تاریخ سے قبل Marathon کا براہ راست نظارہ فراہم کیا، اور کمیونٹی اسپیسز میں آنے والے فیڈ بیک پر ایک بار بار آنے والی شکایت کا غلبہ تھا: UI۔ مینو جن کو at a glance سمجھنے میں مشکل اور گنجان بیان کیا گیا تھا، وہ ویک اینڈ کا متعین کرنے والا موضوع بن گئے، جس میں آئٹم آئیکنز بہت چھوٹے اور ایک دوسرے سے بہت ملتے جلتے ہونے کی اطلاع دی گئی تاکہ میچ کی گرمی کے دوران تیزی سے فرق کیا جا سکے۔
Forbes کے مطابق، انوینٹری سسٹم نے واقعی میں شفا بخش اشیاء کو شیلڈ ری چارجز سے الگ کرنا مشکل بنا دیا تھا، بغیر مکمل طور پر آئٹم کی تفصیلات پڑھنے کے رکے، ایک سنگین مسئلہ جب کھلاڑی لوٹ مار کے لمحوں بعد خود کو فائر کے نیچے پا سکتے ہیں۔
اہم
ایک extraction shooter میں ناقص UI ریڈ ایبلٹی کوئی کاسمیٹک مسئلہ نہیں ہے۔ جب کھلاڑی موت پر اپنا تمام گیئر کھو دیتے ہیں، تو لڑائی کے دوران انوینٹری کا تیزی سے جائزہ لینے میں ناکامی براہ راست بقا اور ترقی کو متاثر کرتی ہے۔
ڈیزائن کے مسائل جو ٹوٹ رہے ہیں
یہ وہ چیزیں ہیں جنہیں کھلاڑیوں نے Server Slam کے دوران سب سے زیادہ مستقل طور پر نمایاں کیا:
- گنجان مینو جن کے آئیکنز at a glance پڑھنے کے لیے بہت چھوٹے ہیں۔
- غیر ممتاز آئٹم آئیکنز جو انوینٹری مینجمنٹ کو سست اور غلطی کا شکار بناتے ہیں۔
- Stamina ("Heat") بہت تیزی سے ختم ہو رہا ہے، خاص طور پر ابتدائی گیئر کے ساتھ سزا دینے والا۔
- ٹائم-ٹو-کل (TTK) بہت تیز محسوس ہو رہا ہے جب مکمل گیئر-لاس-آن-دیتھ extraction فارمیٹ کے ساتھ ملایا جاتا ہے۔
- حرکت کو کھلاڑیوں نے جو گیم کے لیے نئے ہیں، نے clunky قرار دیا ہے۔
- گولیاں بہت تیزی سے ختم ہو رہی ہیں، جس سے کھلاڑی میچ کے دوران وسائل سے محروم رہ جاتے ہیں۔
- کمزور آن بورڈنگ، جس سے نئے کھلاڑی اس بات سے الجھن کا شکار ہو جاتے ہیں کہ وہ کیا لوٹ رہے ہیں اور کیوں۔
بگینر میپ، جس کا مقصد کھلاڑیوں کو آسان بنانا تھا، خالی محسوس ہونے کی نشاندہی کی گئی، جبکہ اسٹینڈرڈ موڈ میں چھلانگ لگانے سے کھلاڑیوں کو فوری PvP مقابلوں میں ڈال دیا گیا اس سے پہلے کہ وہ سسٹم کو سمجھ سکیں۔
کیا واقعی کام کرتا ہے
سب کچھ خراب نہیں ہوا۔ گیم کی آرٹ ڈائریکشن نے حقیقی تعریف حاصل کی، اس کے نیین-صنعتی رنگوں کے پیلیٹ اور والیومیٹرک فوگ نے ایک بصری طور پر مخصوص ماحول پیدا کیا۔ اصل ساؤنڈ ٹریک کو ایک نمایاں عنصر کے طور پر اجاگر کیا گیا، اور بنیادی گن پلے، اگرچہ مسائل سے پاک نہیں تھا، AI دشمنوں اور دیگر کھلاڑیوں دونوں کے خلاف جانچنے پر کافی ٹھوس محسوس ہوا۔
یہاں کلید یہ ہے کہ Marathon کی جمالیاتی بنیاد واضح طور پر مضبوط ہے۔ Bungie نے بصری اور صوتی طور پر مخصوص کچھ بنایا ہے۔ تشویش یہ ہے کہ آیا اس بنیاد کے ارد گرد کے سسٹم اور انٹرفیس کھلاڑیوں کو لانچ تک برقرار رکھنے کے لیے کافی پالش ہیں یا نہیں۔
آن بورڈنگ کا مسئلہ
شاید Server Slam سے سب سے زیادہ نقصان دہ نتیجہ یہ ہے کہ Marathon نئے کھلاڑیوں کو کتنی بری طرح متعارف کراتا ہے۔ دوستوں کے گروپس جو بصورت دیگر گیم کے لیے قدرتی فٹ ہو سکتے ہیں، وہ کھلاڑی جن کی پس منظر Call of Duty، Destiny، اور دیگر extraction ٹائٹلز میں ہے، UI کی الجھن اور گیئر-لاس کی مایوسی کے بعد جلد ہی تجربے سے دور ہو گئے۔
جب
