Mina the Hollower اب لائیو ہے، اور Yacht Club Games نے اس کے ساتھ کچھ واقعی دلچسپ کام کیا ہے۔ Shovel Knight کے پیچھے موجود اسٹوڈیو نے ایک ٹاپ ڈاؤن ایکشن گیم تیار کی ہے جو Game Boy Color کے ایستھیٹکس (aesthetics)، کلاسک Zelda ڈنجن ڈیزائن، اور FromSoftware اسٹائل کی مشکل سے متاثر ہے، تاکہ کچھ ایسا تخلیق کیا جا سکے جو مانوس تو لگتا ہے لیکن آپ کے موجودہ بیک لاگ (backlog) میں موجود زیادہ تر گیمز سے بالکل مختلف ہے۔

Dungeon exploration in action
پچ، اور یہ کیوں کام کرتی ہے
یہاں بنیادی فنتاسی ایک ایسی GBC گیم ہے جو حقیقت میں کبھی موجود نہیں تھی، جس میں جدید پلیئرز کی توقع کے مطابق مکینیکل ڈیپتھ (mechanical depth) موجود ہے۔ آپ Mina کا کردار ادا کرتے ہیں، جو ایک چوہے جیسی hollower ہے اور ایک ایسی گوتھک دنیا میں سفر کر رہی ہے جو ڈنجنز، ٹریپس، اور ایسے دشمنوں سے بھری ہوئی ہے جو مذاق نہیں کرتے۔ پکسل آرٹ بہت ٹائٹ ہے، دنیا میں زبردست ایٹموسفیئر ہے، اور کمپوزر Jake Kaufman نے ایک اور شاندار ساؤنڈ ٹریک دیا ہے جسے پلیئرز پہلے ہی ایک ہائی لائٹ قرار دے رہے ہیں۔
صرف $20 میں، یہ گیم ایک بار مکمل کرنے پر 20 سے 30 گھنٹے کا مواد فراہم کرتی ہے، اس کے علاوہ لانچ پر ایک مکمل New Game Plus موڈ بھی دستیاب ہے۔ قیمت کے لحاظ سے یہ کافی بڑی گیم ہے۔
کھیلنے سے پہلے سمجھنے کے لیے ضروری مکینکس
بات یہ ہے: Mina کے سسٹمز کی شروعات میں اچھی طرح وضاحت نہیں کی گئی ہے، اور بغیر تیاری کے کھیلنے سے ابتدائی گیم اپنی حقیقت سے زیادہ مشکل محسوس ہو سکتی ہے۔
ڈگنگ (digging) مکینک ہر چیز کا مرکز ہے۔ ڈاج، سپرنٹ، اور جمپ سب ایک ہی dig-and-dash ان پٹ سے جڑے ہوئے ہیں۔ ٹریورس ٹول کے طور پر یہ بہت اچھا محسوس ہوتا ہے۔ لڑائی (combat) میں، اس کے لیے ایڈجسٹمنٹ کی ضرورت ہوتی ہے۔ آپ جمپ کو ڈاج سے الگ نہیں کر سکتے، جس کا مطلب ہے کہ آپ کو دشمن کے حملہ کرنے سے ایک بیٹ پہلے ہی اپنے بچاؤ کا فیصلہ کرنا ہوگا۔ جو پلیئرز ایک معیاری ڈاج رول کی توقع رکھتے ہیں، انہیں ابتدائی گھنٹے کافی کنفیوزنگ لگ سکتے ہیں۔
ہیلنگ سسٹم (healing system) کے بارے میں بھی جاننا ضروری ہے۔ ہیلنگ وائلز (healing vials) خود بخود ہیلتھ بحال نہیں کرتیں۔ آپ پہلے ڈیمیج لیتے ہیں، پھر ہیلتھ بار کے ختم شدہ حصے کو بھرنے کے لیے واپس ڈیمیج دیتے ہیں، اور تب ہی وائل اینیمیشن اسے بحال کرتی ہے۔ اسے ہر ہیل سے پہلے ایک لازمی Bloodborne-اسٹائل ریلی (rally) سمجھیں۔ اینیمیشن لمبی ہے، اور ہیلنگ کے دوران ہٹ ہونے سے آپ وائل کا استعمال اور ممکنہ ہیلنگ دونوں کھو دیتے ہیں۔ یہ ڈیزائن کے لحاظ سے مشکل ہے، لیکن اسے پہلے سے جاننا لڑائیوں کے بارے میں آپ کے انداز کو مکمل طور پر بدل دیتا ہے۔
ہیلنگ مکینکس کو آسان بنانے کے لیے ان-گیم موڈیفائرز یا دیگر ڈیفیکلٹی سیٹنگز کا استعمال اس سیو فائل کے لیے اچیومنٹس (achievements) کو مستقل طور پر غیر فعال کر دے گا۔ پہلے ہی فیصلہ کر لیں کہ کیا آپ اچیومنٹس حاصل کرنا چاہتے ہیں یا زیادہ آسان تجربہ ترجیح دیتے ہیں۔

The healing vial system
ہتھیاروں کا انتخاب جتنا دکھتا ہے اس سے زیادہ اہم ہے
گیم آپ سے کسی بھی دشمن سے لڑنے سے پہلے ابتدائی ہتھیار منتخب کرنے کا کہتی ہے۔ یہ انتخاب آپ کے ساتھ تب تک رہتا ہے جب تک آپ اسے تبدیل کرنے کی استطاعت نہ رکھیں، جس کی قیمت 2,000 bones (ان-گیم کرنسی) ہے۔ پلیئرز کے ابتدائی تاثرات بتاتے ہیں کہ ہتھوڑا (hammer) تب تک بھاری محسوس ہوتا ہے جب تک آپ لڑائی کی تال (rhythm) کو نہ سمجھ لیں، جبکہ دیگر ہتھیار نئے آنے والوں کے لیے موومنٹ سسٹم کے ساتھ بہتر مطابقت رکھ سکتے ہیں۔
پرو ٹپ: اگر آپ کو یقین نہیں ہے، تو پہلی بار کھیلتے ہوئے ہتھوڑے کے انتخاب سے گریز کریں۔ ڈگنگ پر مبنی ڈاج میں پہلے ہی ٹائمنگ لیگ (timing lag) موجود ہے، اور ایک سست ہتھیار ابتدائی مقابلوں میں اس مشکل کو نمایاں طور پر بڑھا دیتا ہے۔
مشکل کی سطح اور کیا توقع رکھیں
ابتدائی گھنٹے واقعی مشکل ہیں۔ دشمن جارحانہ انداز میں پیچھا کرتے ہیں اور جب تک آپ ان کی اسکرین سے مکمل طور پر باہر نہ نکل جائیں، وہ پیچھا نہیں چھوڑتے۔ ڈیتھ مکینک soulslike روایت کی پیروی کرتا ہے: مرنے پر آپ اپنی کرنسی گرا دیتے ہیں، اور جس دشمن نے آپ کو مارا وہ بڑھی ہوئی ہیلتھ کے ساتھ دوبارہ زندہ ہو جاتا ہے۔ اپنے bones کو واپس حاصل کرنے کا مطلب ہے اسی دشمن کے زیادہ مشکل ورژن کو شکست دینا جس نے ابھی آپ کا رن ختم کیا تھا۔
ابتدائی مرحلے سے گزرنے کے بعد گیم کافی کھل جاتی ہے۔ ڈنجنز زیادہ اظہار خیال کرنے والے بن جاتے ہیں، لڑائی کی تال سمجھ میں آنے لگتی ہے، اور دنیا ایکسپلوریشن کا صلہ دیتی ہے۔ جن پلیئرز نے 18 سے 30 گھنٹے گزارے ہیں، وہ اسے ان گیمز میں سے ایک قرار دیتے ہیں جو خاموشی سے مومینٹم (momentum) بناتی ہیں جب تک کہ آپ کو احساس نہ ہو کہ آپ کسی خاص چیز میں گہرائی تک پہنچ چکے ہیں۔
جو پلیئرز زیادہ قابل رسائی تجربہ چاہتے ہیں، ان کے لیے ان-گیم موڈیفائر سسٹم اہم آپشنز پیش کرتا ہے۔ بس اچیومنٹس والی بات کو ذہن میں رکھیں۔
ایک حقیقی کمی جو جاننا ضروری ہے
اس میں کوئی نقشہ (map) نہیں ہے۔ اتنی آپس میں جڑی ہوئی اور پیچیدہ دنیا کے لیے، صرف یادداشت اور نشانیوں کے ذریعے نیویگیٹ کرنا ایک ایسی مشکل پیدا کرتا ہے جو باقی تمام چیلنجز کو بڑھا دیتی ہے۔ اگر آپ کسی انجان علاقے میں مر جاتے ہیں، تو نقشے کے بغیر اپنی گری ہوئی کرنسی تک واپس پہنچنا ایک بڑا دردِ سر ہے، خاص طور پر شروع میں۔ اس توقع کے ساتھ کھیلنے سے آپ کچھ مایوسی سے بچ سکتے ہیں۔
علاقے کے لحاظ سے لانچ ٹائمنگ کی مکمل تفصیل کے لیے، Mina the Hollower ریلیز کی تاریخ اور درست اوقات کی گائیڈ میں وہ سب کچھ موجود ہے جس کی آپ کو ضرورت ہے۔ اور اگر آپ مزید سسٹمز کے دستاویزی ہونے کے ساتھ ساتھ آگے رہنا چاہتے ہیں، تو مکمل Mina the Hollower گائیڈز کلیکشن کو بک مارک کرنا بہترین رہے گا۔








