موبائل گیمنگ نے 2025 میں عالمی گیمز مارکیٹ کا 55% حصہ بنایا، جو Adjust کی تازہ ترین Mobile App Trends رپورٹ کے مطابق ہے۔ اس شعبے نے دنیا بھر میں تقریباً تین ارب کھلاڑیوں تک رسائی حاصل کی، جو اس شعبے میں اس کی مسلسل اہمیت کو اجاگر کرتا ہے۔ رپورٹ سے پتہ چلتا ہے کہ اسٹوڈیوز تیزی سے نئے کھلاڑیوں کے حصول سے ہٹ کر موجودہ کھلاڑیوں کو برقرار رکھنے اور طویل مدتی مصروفیت کی حوصلہ افزائی پر توجہ مرکوز کر رہے ہیں۔
گیمنگ ایپس میں پہلے دن کی ریٹینشن 2025 میں 27% تک پہنچ گئی، جبکہ عالمی گیمنگ ایپ سیشنز میں سال بہ سال 1% کا اضافہ ہوا۔ سیشنز میں یہ اضافہ اس بات کی نشاندہی کرتا ہے کہ ڈویلپرز کھلاڑیوں کی مصروفیت پر زیادہ توجہ دے رہے ہیں، ایسے فیچرز کو نافذ کر رہے ہیں جو صارفین کو ان کے ابتدائی ڈاؤن لوڈ کے بعد بھی گیمز میں فعال رہنے کی ترغیب دیتے ہیں۔ اسی وقت، عالمی پیڈ ٹو آرگینک انسٹال ریشو میں 61% کا اضافہ ہوا، جو 2.07 سے 3.33 تک پہنچ گیا۔ یہ تبدیلی اس بات کی نشاندہی کرتی ہے کہ پبلشرز پیڈ یوزر ایکوزیشن کو آرگینک گروتھ سٹریٹجیز کے ساتھ زیادہ احتیاط سے متوازن کر رہے ہیں، اور متعدد مارکیٹنگ پارٹنرز پر انحصار کم کر رہے ہیں۔ فی ایپ اوسط حصول پارٹنرز کی تعداد چھ سے کم ہو کر 5.3 ہوگئی، جو اشتہاری چینلز کے لیے زیادہ انتخابی انداز کی نشاندہی کرتی ہے۔
موبائل گیم کی مصروفیت میں علاقائی رجحانات
2025 میں مختلف علاقوں میں موبائل گیمز کی کارکردگی مختلف تھی۔ مشرق وسطیٰ اور شمالی افریقہ میں، انسٹالز میں 2% کا اضافہ ہوا، جس کے ساتھ سیشن سرگرمی میں 7% کا اضافہ ہوا۔ دوسری طرف، یورپ اور لاطینی امریکہ میں انسٹالز میں بالترتیب 7% اور 9% کی کمی دیکھی گئی، حالانکہ ان علاقوں میں سیشنز میں معمولی اضافہ ہوا۔ ایشیا پیسفک اور شمالی امریکہ میں، انسٹالز اور سیشنز دونوں میں معمولی کمی دیکھی گئی۔ یہ اعداد و شمار عالمی موبائل گیمنگ مارکیٹ میں غیر متوازن ترقی کے نمونوں کو اجاگر کرتے ہیں، کچھ علاقوں میں مضبوط مصروفیت دیکھی جا رہی ہے جبکہ دیگر میں سست روی کا سامنا ہے۔
گیم کے انواع کی کارکردگی
2025 کے دوران مختلف گیم کے انواع نے کھلاڑیوں کی مصروفیت میں نمایاں رجحانات دکھائے۔ اسٹریٹیجی گیمز نے سب سے زیادہ سیشن گروتھ ریکارڈ کی، جو سال بہ سال 57% کا اضافہ ہوا، جو کھلاڑیوں کے درمیان مضبوط طویل مدتی مصروفیت کی عکاسی کرتا ہے۔ ہائپر کیژول گیمز نے انسٹال والیوم پر غلبہ جاری رکھا، جو کل ڈاؤن لوڈز کا 29% حصہ تھے، جو 2024 میں 27% سے زیادہ ہے۔ اگرچہ ان گیمز نے مجموعی سیشنز کا ایک چھوٹا حصہ 15% فراہم کیا، یہ پچھلے سال کے 11% سے ایک اضافہ ہے، جو یہ ظاہر کرتا ہے کہ ڈویلپرز ریٹینشن کو بہتر بنانے کے لیے پروگریشن سسٹمز اور ان-ایپ پرچیز کے اختیارات شامل کر رہے ہیں۔
پزل گیمز نے کل انسٹالز کا 10% حصہ بنایا لیکن سیشنز کا 13% نمائندگی کی، جو ابتدائی ڈاؤن لوڈز کے بعد مضبوط کھلاڑیوں کی مصروفیت کی نشاندہی کرتا ہے۔ ایکشن گیمز نے انسٹالز کا 8% اور سیشنز کا 17% حصہ بنایا، جو کھلاڑیوں کو طویل عرصے تک فعال رکھنے کی ان کی صلاحیت کو ظاہر کرتا ہے۔ کیژول اور ہائبرڈ کیژول ٹائٹلز نے انسٹالز کا بالترتیب 10% سے زیادہ اور سیشنز کا 7% اور 9% کے درمیان حصہ ڈالا، جو دیگر انواع کے مقابلے میں مسلسل لیکن معمولی مصروفیت کو ظاہر کرتا ہے۔
صنعتی مضمرات
2025 کا ڈیٹا یہ ظاہر کرتا ہے کہ موبائل گیمنگ گیمز انڈسٹری کا سب سے بڑا شعبہ بنی ہوئی ہے اور اسٹوڈیوز ریٹینشن اور پلیئر گیجمنٹ کو زیادہ ترجیح دے رہے ہیں۔ طویل مدتی گیم پلے کی حوصلہ افزائی کرنے والے فیچرز پر توجہ مرکوز کرکے اور یوزر ایکوزیشن چینلز کو منتخب طور پر منظم کرکے، ڈویلپرز مارکیٹنگ کے اخراجات کو بہتر بناتے ہوئے فعال پلیئر بیس کو برقرار رکھنے کا ہدف رکھتے ہیں۔ یہ نقطہ نظر گیمنگ انڈسٹری میں قلیل مدتی ڈاؤن لوڈ اسپائکس کے بجائے پائیدار ترقی کی طرف ایک وسیع رجحان کی عکاسی کرتا ہے۔
ماخذ: PocketGamer
2026 میں کھیلنے کے لیے ٹاپ گیمز کے بارے میں ہمارے مضامین ضرور دیکھیں:
2026 کے سب سے زیادہ متوقع گیمز
2026 کے لیے بہترین نینٹینڈو سوئچ گیمز
2026 کے لیے بہترین فرسٹ پرسن شوٹرز
2026 کے لیے بہترین پلے اسٹیشن انڈی گیمز
2026 کے لیے بہترین ملٹی پلیئر گیمز
2026 کے سب سے زیادہ متوقع گیمز
جنوری 2026 کے لیے ٹاپ گیم ریلیز
اکثر پوچھے جانے والے سوالات (FAQs)
2025 میں عالمی گیمز کی آمدنی کا کتنا فیصد موبائل سے آیا؟
موبائل گیمنگ نے 2025 میں عالمی گیمز کی آمدنی کا 55% حصہ حاصل کیا، جو اسے انڈسٹری کا سب سے بڑا شعبہ بناتا ہے۔
2025 میں دنیا بھر میں کتنے کھلاڑیوں نے موبائل گیمز کھیلے؟
2025 میں دنیا بھر میں تقریباً تین ارب افراد نے موبائل گیمز کھیلے۔
2025 میں موبائل گیمز کے لیے پہلے دن کی ریٹینشن کیا ہے؟
2025 میں موبائل گیمنگ ایپس میں پہلے دن کی ریٹینشن 27% تک پہنچ گئی۔
کون سے گیم کے انواع نے 2025 میں سب سے زیادہ مصروفیت دکھائی؟
اسٹریٹیجی گیمز نے سب سے زیادہ سیشن گروتھ ریکارڈ کی، جبکہ ایکشن اور پزل گیمز نے بھی طویل مدتی مصروفیت کو برقرار رکھا۔
کیا ہائپر کیژول گیمز اب بھی مقبول ہیں؟
جی ہاں، ہائپر کیژول گیمز نے انسٹالز کا 29% حصہ بنایا اور سیشنز کا اپنا حصہ 15% تک بڑھایا کیونکہ ڈویلپرز نے پروگریشن سسٹمز اور ان-ایپ پرچیز شامل کیے۔
گیم پبلشرز اپنی مارکیٹنگ کی حکمت عملی کو کیسے ایڈجسٹ کر رہے ہیں؟
پبلشرز نے فی ایپ اوسط حصول پارٹنرز کی تعداد کو چھ سے 5.3 تک کم کر دیا اور آرگینک انسٹالز پر زیادہ توجہ دی، جو مارکیٹنگ چینلز کے لیے ایک انتخابی انداز کی عکاسی کرتا ہے۔




