Nintendo 64 gets a Skyrim-sized open ...

N64 پر اسکائیریم جیسا وسیع اوپن ورلڈ، بغیر دھند کے

James Lambert نے N64 کے لیے اسکائیریم جیسی ڈرا ڈسٹنس والا ایک وسیع اوپن ورلڈ گیم بنایا ہے، جس نے 30 سال سے کنسول کو پریشان کرنے والے Z-buffer فوگ کے مسئلے کو حل کر دیا ہے۔

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

اپ ڈیٹ کیا گیا Mar 29, 2026

Nintendo 64 gets a Skyrim-sized open ...

Nintendo 64 نے 1996 سے وہی ساکھ برقرار رکھی ہے: زبردست گیمز، خوفناک دھند۔ 20 فٹ سے آگے کسی بھی چیز کو چھپانے والی سرمئی دیوار کوئی اسٹائلسٹک انتخاب نہیں تھی۔ یہ ایک ہارڈ ویئر کی حد تھی جس سے پلیٹ فارم پر کام کرنے والے ہر ڈویلپر کو بالآخر سامنا کرنا پڑا، اور زیادہ تر نے اسے قبول کر لیا۔ 30 سالوں سے، کسی نے بھی بڑے پیمانے پر اس کے ارد گرد تعمیر کرنے کا طریقہ نہیں سمجھا۔

ڈویلپر James Lambert نے ابھی یہ کر دکھایا ہے۔

N64 دھند کا مسئلہ، آخر کار حل ہو گیا

Lambert، جس نے پہلے Portal 64 (اصل N64 ہارڈ ویئر پر چلنے والا ایک ڈیمیک) اور VR- فعال Super Mario 64 romhack بنایا تھا، اب اس نے اپنا دھیان Junkrunner 64 نامی گیم جام پر مرکوز کیا ہے۔ یہ گیم اصل N64 ہارڈ ویئر اور Ares سمیت انتہائی درست ایمولیٹرز پر چلتی ہے، اور اس میں وہ چیز ہے جس کی کسی کو بھی پلیٹ فارم پر توقع نہیں تھی: ایک ڈرا ڈسٹنس جو The Elder Scrolls V: Skyrim، Bethesda کے 2011 کے اوپن-ورلڈ RPG کے برابر ہے جو N64 کے 15 سال بعد ریلیز ہونے والے ہارڈ ویئر پر چلتا تھا۔

"آپ نقشے کے ایک کونے پر کھڑے ہو کر دوسری طرف تک دیکھ سکتے ہیں،" Lambert اپنی بریک ڈاؤن ویڈیو میں کہتا ہے۔ جب وہ سائز کا موازنہ کرتا ہے، تو Junkrunner 64 کا نقشہ اسی پلیٹ فارم پر The Legend of Zelda: Ocarina of Time کی دنیا کو مکمل طور پر پیچھے چھوڑ دیتا ہے۔ پیمانے کے لحاظ سے قریبی مساوی کیا ہے؟ Skyrim۔

N64 کی اس تمام دھند کے پیچھے تکنیکی مجرم کو Z-fighting کہا جاتا ہے۔ کنسول کا Z-buffer، جو اشیاء کی گہرائی کو ٹریک کرتا ہے تاکہ وہ صحیح ترتیب میں رینڈر ہوں، دور کے جیومیٹری کو سنبھالنے کے لیے کافی درست نہیں ہے۔ جیسے جیسے اشیاء کیمرے سے دور ہوتی جاتی ہیں، N64 اس بات کا سراغ کھو دیتا ہے کہ کون سی قریب ہے، اور چیزیں غلط ترتیب میں رینڈر ہونا شروع ہو جاتی ہیں۔ ایک دور کا پہاڑ قریب کی پہاڑی کے اوپر رینڈر ہوتا ہے۔ دھند وہ حل تھا جس کی طرف ہر ڈویلپر نے رجوع کیا کیونکہ یہ مسئلہ نظر آنے سے پہلے اسے چھپا دیتا تھا۔

Lambert نے اسے اصل میں کیسے حل کیا

بات یہ ہے: Lambert کا حل خوبصورت ہے بالکل اسی لیے کیونکہ یہ جدید انجنوں کے طریقوں کی عکاسی کرتا ہے، بس 1996 کے ہارڈ ویئر کے لیے ڈھال لیا گیا ہے۔

"حل یہ ہے کہ میں دنیا کو دو بار ڈرا کرتا ہوں،" Lambert وضاحت کرتا ہے۔ "پہلے میں وہ سب کچھ ڈرا کرتا ہوں جو تقریباً 100 گنا کم کر کے دور ہے، اور پھر میں ایک الگ پاس کرتا ہوں جہاں میں وہ سب کچھ ڈرا کرتا ہوں جو قریب ہے۔" دنیا کو تفصیل کی متعدد سطحوں (LOD) پر ٹائلوں میں تقسیم کیا گیا ہے۔ دور کی ٹائلیں کم تفصیل میں رینڈر ہوتی ہیں، اور جیسے ہی کھلاڑی قریب آتا ہے، زیادہ تفصیل والی ورژن ان کی جگہ لے لیتی ہیں۔ کسی بھی ٹائل کے رینڈر ہونے سے پہلے، انجن یہ چیک کرتا ہے کہ آیا وہ کھلاڑی کے فیلڈ آف ویو میں ہے یا نہیں۔ اگر نہیں، تو اسے مکمل طور پر چھوڑ دیا جاتا ہے۔

نتیجہ ایک تہہ دار دنیا ہے جو پیچھے سے سامنے تک بنی ہے، جہاں کم تفصیل والی جیومیٹری افق کو بھرتی ہے اور زیادہ تفصیل والی ٹائلیں سامنے والے حصے میں قبضہ کر لیتی ہیں، بغیر کسی دھند کی دیوار کے جو سیون کو چھپانے کے لیے درکار ہو۔

ساتھی Pyroxene نے اصل نقشے کی تعمیر سنبھالی، کھلی دنیا کے ہر حصے کے لیے متعدد LOD تغیرات بنائیں۔ سب کچھ جمع ہونے کے بعد، Pyroxene نے تصدیق کی کہ گیم ہارڈ ویئر پر "اچھی، اور کبھی کبھی بہترین، فریم ریٹ" تک پہنچ گئی۔ 30 سال پرانے کنسول پر Skyrim کے سائز کی دنیا چلانے کے لیے، یہ کوئی چھوٹی بات نہیں ہے۔

Hover cycle hits 180 mph boosting

ہوور سائیکل بوسٹ کرتے ہوئے 180 میل فی گھنٹہ تک پہنچتی ہے

ایک بڑا نقشہ قابلِ تلاش بنانا

کھلی دنیا کی تعمیر صرف آدھا مسئلہ تھا۔ Lambert نے تسلیم کیا کہ صرف پیمانہ ہی کسی گیم کو قابلِ قدر نہیں بناتا۔ "یہ وسیع نقشہ واقعی زبردست ہے، لیکن اگر اس میں کرنے کے لیے کچھ نہیں ہے اور سفر بہت سست ہے تو یہ دراصل گیم کو بدتر بنا دیتا ہے،" وہ کہتا ہے۔

سفر کا جواب کھلاڑی کا ہوور سائیکل تھا، جو مکمل طور پر اپ گریڈ اور بوسٹ ہونے پر تقریباً 180 میل فی گھنٹہ کی رفتار تک پہنچتا ہے۔ تلاش کا جواب زیادہ سوچ سمجھ کر تھا: نقشہ مکمل طور پر چھپا ہوا شروع ہوتا ہے، اور کھلاڑی دنیا میں گھومتے ہوئے اسے ٹکڑے ٹکڑے کر کے ظاہر کرتے ہیں۔ یہ ایک ڈیزائن کا انتخاب ہے جو تلاش کو اصل داؤ پر لگاتا ہے، کچھ ایسا جو بہت سے جدید اوپن-ورلڈ گیمز جن میں آئیکن سے بھرے نقشے ہوتے ہیں، خاموشی سے ترک کر چکے ہیں۔

Lambert نے واضح کیا ہے کہ Junkrunner 64 ایک گیم جام پروجیکٹ ہے اور اس کا خود بخود کسی بڑی چیز میں توسیع ہونے کا امکان نہیں ہے۔ جو چیز اہم ہے وہ یہ ہے کہ ٹیکنالوجی آگے کہاں جاتی ہے۔ یہاں تیار کی گئی تکنیکیں Lambert کے پہلے اعلان کردہ بڑے N64 پروجیکٹ میں براہ راست فیڈ ہوتی ہیں، جو ایک Magicka-style کوآپریٹو گیم ہے جو اب تعمیر کرنے کے لیے ایک مناسب اوپن-ورلڈ انجن پر مشتمل ہوگا۔

جو کوئی بھی N64 دھند سے گزر کر حیران ہوتا رہا کہ ہارڈ ویئر اصل میں کیا کرنے کے قابل تھا، یہ اس کا جواب ہے۔ Lambert کے اگلے پروجیکٹ پر نظر رکھیں، اور ریٹرو dev سین سے مزید کہانیوں کے لیے تازہ ترین گیمنگ نیوز دیکھیں۔ مزید دیکھنے کے لیے یقینی بنائیں:

Games

Guides

Reviews

News

اعلان

اپ ڈیٹ کیا گیا

March 29th 2026

پوسٹ کیا گیا

March 29th 2026

متعلقہ خبریں

اہم خبریں