سوچیں کہ آخری بار جب Overwatch میں کسی آواز نے آپ کی جان بچائی۔ ٹریسر کے فلینکنگ کی مخصوص گونج، آنے والے ارتھ شٹر کی گہری گڑگڑاہٹ، وہ تیز آواز جو آپ کو بتاتی ہے کہ Wuyang کا واٹر اورب کونے کے آس پاس سے ٹکرا گیا ہے۔ ان میں سے کوئی بھی حادثاتی طور پر نہیں ہوتا۔ اس کے لیے آڈیو انجینئرز کی ایک سرشار ٹیم، بہت سارے غیر روایتی آلات، اور اس بات پر حیرت انگیز طور پر فلسفیانہ انداز کی ضرورت ہوتی ہے کہ ایک کردار ان لوگوں کے لیے کیسا آواز دے جو ان کے خلاف، ان کے ساتھ، اور ان کے طور پر کھیل رہے ہیں۔
Blizzard کے سینئر ساؤنڈ ڈیزائنرز خاموشی سے اپنے کام کے پس منظر کی تفصیلات Overwatch کے آفیشل نیوز چینل پر شائع کر رہے ہیں، اور ہر ایک میں شامل تفصیل واقعی دلچسپ ہے۔
Juno کی کٹ کے مرکز میں سکریو ڈرایور
سینئر ساؤنڈ ڈیزائنر Nicholas Yochum نے حال ہی میں بتایا کہ انہوں نے Juno، مریخ سے تعلق رکھنے والے سپورٹ ہیرو کے لیے آڈیو شناخت کیسے بنائی، جو ریٹرو فیوچرسٹک جمالیات اور ہیلنگ ٹارپیڈوز، ہوور بوٹس، اور اسپیڈ رنگ کے گرد بنی کٹ کے ساتھ لانچ ہوئی۔ بصری سمت واضح تھی: کچھ کہکشاں لیکن زمینی، مستقبل کا لیکن پرانے انداز کے ساتھ۔ اسے آواز میں ترجمہ کرنے کے لیے ماخذ مواد کے ساتھ تخلیقی ہونے کی ضرورت تھی۔
Yochum کا عمل بہت زیادہ فولی پر مبنی تھا، جو حقیقی دنیا کی اشیاء کو استعمال کر کے آوازیں پیدا کرنے کا فن ہے جنہیں لیئر کیا جاتا ہے، پچ کیا جاتا ہے، اور کسی بالکل نئی چیز میں تبدیل کیا جاتا ہے۔ Juno کے ری لوڈ اینیمیشن کے لیے، انہوں نے پلائرز اور سکریو ڈرایورز کو ریکارڈ کیا، پھر ان مکینیکل کلکس کو سنتھیسائزر ٹونز کے ساتھ ملایا جن میں ایک مخصوص blorpy، اجنبی خصوصیت ہے۔ نتیجہ 1950 کی دہائی کے سائنس فائی پروپ اور ایک جدید شوٹر ہتھیار کے درمیان کہیں بیٹھتا ہے، جو بالکل وہی ٹون ہے جس کی Juno کے ڈیزائن کا تقاضا ہے۔
بات یہ ہے: اس قسم کی مخصوصیت وہ ہے جو فراموش کرنے والے آڈیو کو اس قسم سے الگ کرتی ہے جو ایک ہیرو کو ایک حقیقی وجود کا احساس دلاتی ہے۔ Juno صرف ایک عام سپورٹ کردار کی طرح آواز نہیں دیتی۔ وہ خود کی طرح آواز دیتی ہے۔
کردار کے لیے ڈیزائن، صرف شخصیت کے لیے نہیں
Yochum کی تفصیل میں جو خاص طور پر دلچسپ ہے وہ یہ ہے کہ ڈیزائن کا عمل کس حد تک گیم پلے فنکشن سے تشکیل پاتا ہے، نہ کہ صرف جمالیات سے۔ Juno کے ساؤنڈ ایفیکٹس کے ابتدائی ورژن بہت جارحانہ تھے، جو غیر ارادی طور پر اس کے سپورٹ کردار کو کم اہمیت دے رہے تھے۔ ہیلنگ ٹارپیڈوز اتنے واضح طور پر ہیلنگ کے طور پر نہیں پڑھے جا رہے تھے۔ ڈیمج ساؤنڈز ان آڈیو کیوز کو باہر نکال رہے تھے جو ساتھیوں کو بتاتے ہیں کہ مدد آ رہی ہے۔
ٹھیک کرنا صرف والیوم میں تبدیلی نہیں تھی۔ اس کے لیے یہ سوچنے کی ضرورت تھی کہ کون سی آوازیں پنچی ہونی چاہئیں اور کون سی آوازیں وہ "زیادہ مثبت ہیلنگ" وائبز لے کر چلیں گی جنہیں Yochum بیان کرتا ہے۔ فرق اہم ہے کیونکہ Overwatch کے کھلاڑی مسلسل آڈیو فیڈ بیک پر انحصار کرتے ہیں، چاہے وہ فائر کرنے والے ہوں یا اثر وصول کرنے والے ہوں۔
خطرہ
Juno کے اوربیٹل رے الٹی میٹ کو اصل میں اتحادیوں کو ہیل کرنے کے ساتھ ساتھ دشمنوں کو نقصان پہنچانے کے لیے ڈیزائن کیا گیا تھا۔ ساؤنڈ ڈیزائن نے اس جارحیت کی عکاسی کی۔ جب ایبلٹی کو سپورٹ-اونلی میں دوبارہ کام کیا گیا، تو نئے ارادے سے ملنے کے لیے آڈیو کو شروع سے دوبارہ بنانا پڑا۔
یہ اس قسم کی تفصیل ہے جو پیچ نوٹس میں کبھی نظر نہیں آتی لیکن یہ اس بات کو تشکیل دیتی ہے کہ ہر میچ میں ہیرو کھیلنا کیسا محسوس ہوتا ہے۔

Juno Orbital Ray ان ایکشن
پس منظر کی تفصیلات کی ایک بڑھتی ہوئی لائبریری
Yochum کی Juno ویڈیو ایک وسیع سیریز کا حصہ ہے۔ انہوں نے Wuyang اور Domina کا احاطہ کرنے والے گہرے تجزیے بھی شائع کیے ہیں، جبکہ ساتھی سینئر ساؤنڈ ڈیزائنر Felipe Pereira اپنے یوٹیوب چینل پر Freja، Illari، اور Venture سمیت ہیروز پر تفصیلی تجزیے پیش کرتے ہیں۔ ہر ایک ایک جیسی ساخت کی پیروی کرتا ہے: کردار کی بصری اور شخصیت کی سمت، فولی ریکارڈنگ میں استعمال ہونے والی سورس آوازیں، لیئرنگ اور پروسیسنگ کے انتخاب، اور گیم پلے کے وہ غور جو حتمی فیصلوں کی تشکیل کرتے ہیں۔
ان کھلاڑیوں کے لیے جنہوں نے Overwatch میں سینکڑوں گھنٹے گزارے ہیں، یہ ویڈیوز پورے تجربے کو دوبارہ ترتیب دیتی ہیں۔ وہ آوازیں جنہیں آپ خالص انسٹی نinct کے طور پر پروسیس کر رہے ہیں، وہ ری لوڈ جو آپ کو بتاتا ہے کہ کب آگے بڑھنا ہے، وہ الٹی میٹ آڈیو کیو جو آپ کو کور کے لیے بھاگنے پر مجبور کرتا ہے، ان سب کے پیچھے ایک جان بوجھ کر تخلیقی تاریخ ہے۔
پرو ٹپ: ان کو ہیڈ فون کے ساتھ دیکھیں۔ خام سورس مواد اور حتمی پروسیس شدہ آواز کے درمیان فرق زیادہ نمایاں ہوتا ہے جب آپ لیپ ٹاپ اسپیکر کے ذریعے نہیں سن رہے ہوتے۔
یہ سیریز اس بات کا بھی ایک نظریہ فراہم کرتی ہے کہ Overwatch کے آڈیو ڈیزائن کو اب درجنوں ہیروز پر مشتمل روسٹر میں کیسے برقرار رکھا جاتا ہے۔ ہر کردار کو صرف آواز سے فوری طور پر پہچانا جانا چاہیے، مخالفین اور اتحادیوں کے لیے بیک وقت پڑھا جا سکے، اور ایک ایسی شخصیت کے ساتھ مطابقت رکھتا ہو جو ان کے بصری ڈیزائن سے کہیں زیادہ پھیلی ہوئی ہو۔ گیم میں شامل ہر نئے ہیرو کے لیے ان تینوں کو صحیح حاصل کرنا ایک حقیقی مشکل ڈیزائن کا مسئلہ ہے، اور یہ ویڈیوز اس چیلنج کو غیر محسوس کے بجائے محسوس کرنے کے قابل بناتی ہیں۔
ان لوگوں کے لیے جو یہ جاننا چاہتے ہیں کہ Blizzard کی ٹیم آگے کیا بنا رہی ہے، آپ ہماری تازہ ترین گیمنگ نیوز میں مزید گیمنگ کوریج اور تجزیہ تلاش کر سکتے ہیں۔ مزید ضرور دیکھیں:




