Newzoo کی تازہ ترین رپورٹ 2025 میں پی سی اور کنسول گیمنگ مارکیٹس کی صورتحال کا تفصیلی جائزہ پیش کرتی ہے۔ یہ تجزیہ 2027 تک کے تخمینے، نیز مونیٹائزیشن کی حکمت عملیوں، کھلاڑیوں کے رویے، اور پلیٹ فارمز پر مواد کے رجحانات کے بارے میں ڈیٹا فراہم کرتا ہے۔ آنے والے برسوں میں ترقی کے بنیادی محرک کے طور پر کنسول سیگمنٹ کے آگے بڑھنے کی توقع ہے، جبکہ پی سی مارکیٹ اپنی منفرد طاقتوں کے ساتھ مسلسل کارکردگی کا مظاہرہ کر رہی ہے۔

PC and Console Gaming to Hit $92.7 Billion by 2027
PC اور کنسول گیمنگ 2027 تک 92.7 بلین ڈالر تک پہنچ جائے گی
2021 اور 2024 کے درمیان، پی سی گیمنگ مارکیٹ میں 1.2% کا اضافہ ہوا، جبکہ کنسول مارکیٹ 2.1% تک پھیلی۔ آگے دیکھتے ہوئے، Newzoo 2024 اور 2027 کے درمیان پی سی کے لیے 2.6% اور کنسولز کے لیے 7% کی ترقی کا تخمینہ لگاتا ہے۔ 2027 تک، کل مارکیٹ کے 92.7 بلین ڈالر تک پہنچنے کا امکان ہے۔ 2024 کے آخر تک، پی سی سیگمنٹ کی مالیت 37.3 بلین ڈالر تھی۔ کنسول مارکیٹ، 2024 میں 3.9% کی کمی کے باوجود، 42.8 بلین ڈالر پر تھی۔
گزشتہ سال کنسول کی آمدنی میں کمی کی وجہ وبائی امراض کے بعد مارکیٹ کی ایڈجسٹمنٹ اور 2023 میں غیر معمولی طور پر مضبوط ریلیز کیلنڈر کو قرار دیا گیا ہے۔ اس کے باوجود، GTA VI، ایک نیا Nintendo Switch ماڈل، اور ایک نئی کنسول جنریشن کے آغاز جیسی متوقع ریلیز کی حمایت سے 2025 اور اس کے بعد ترقی دوبارہ شروع ہونے کی توقع ہے۔

PC and Console Software Revenues in Billions USSDS
مونیٹائزیشن کے پیٹرن اور خرچ کا رویہ
2024 میں پی سی پر پریمیم گیم کی فروخت میں سال بہ سال 2.6% کی کمی ہوئی۔ تاہم، مائیکرو ٹرانزیکشنز اور ڈاؤن لوڈ ایبل مواد (DLC) میں معمولی اضافہ ریکارڈ کیا گیا، جو بالترتیب 1.4% اور 0.8% بڑھے۔ پریمیم ماڈلز کی بڑھتی ہوئی مقبولیت کے باوجود، فری-ٹو-پلے (F2P) ٹائٹلز پی سی پر آمدنی پیدا کرنے میں حاوی ہیں۔ پی سی پلیئر بیس میں نمایاں ترقی کی کمی نے سامعین کی مونیٹائزیشن کو ایک کلیدی چیلنج بنا دیا ہے۔ اگرچہ نوجوان نسلیں، جیسے Gen Z اور Alpha، خرچ میں اضافے کی صلاحیت ظاہر کرتی ہیں، ان کی موجودہ خرچ کرنے کی عادات ان کے کھیلنے کے وقت کے مقابلے میں معمولی رہتی ہیں۔
کنسول سیگمنٹ میں، مکمل گیم کی فروخت سے آمدنی میں 14% کمی ہوئی، جو 19.9 بلین ڈالر تک پہنچ گئی۔ تاہم، سبسکرپشن سروسز میں 14.1% کا نمایاں اضافہ دیکھا گیا، جو 6.9 بلین ڈالر تک بڑھ گئی۔ مائیکرو ٹرانزیکشنز اور DLC کی فروخت میں بھی اضافہ ہوا، جو بالترتیب 13.9 بلین ڈالر اور 2.2 بلین ڈالر تک پہنچ گئیں۔ یہ بتاتا ہے کہ کنسول ایکو سسٹم میں بار بار آنے والے آمدنی کے ماڈلز زیادہ اہم ہو رہے ہیں۔

Share of yearly Console Revenues by Business Model
کھلاڑیوں کے کھیلنے کے وقت اور گیم کی مصروفیت میں رجحانات
2024 کی چوتھی سہ ماہی میں 2021 کی پہلی سہ ماہی کے بعد سب سے زیادہ کل کھلاڑیوں کا کھیلنے کا وقت ریکارڈ کیا گیا۔ یہ بنیادی طور پر بائے-ٹو-پلے ٹائٹلز میں مصروفیت اور Call of Duty جیسے گیمز کی مضبوط کارکردگی کی وجہ سے تھا۔ فری-ٹو-پلے ٹائٹلز نے بھی حصہ ڈالا، جس میں Roblox نے اپنے کھیلنے کے وقت میں 21%، Fortnite نے 8%، اور Marvel Rivals نے Overwatch 2 سے سامعین کا شیئر حاصل کیا۔
PlayStation نے 2024 میں کھیلنے کے وقت میں سب سے زیادہ 21% کا اضافہ دیکھا۔ اس دوران، پی سی اور Xbox نے کھیلنے کے وقت میں مستحکم سطح برقرار رکھی۔ PlayStation پر، Call of Duty نے کل کھیلنے کے وقت کا 16% حصہ لیا، اس کے بعد Fortnite 15% اور Roblox 3% پر تھا۔
2024 میں تمام پلیٹ فارمز پر کل کھیلنے کے وقت کا صرف 12% نئے گیم ریلیز پر مشتمل تھا۔ پرانے گیمز، خاص طور پر جو چھ سال سے زیادہ پرانے ہیں، غالب رہے، جو کھیلنے کے وقت کا 57% حصہ بنتے ہیں۔ قابل ذکر بات یہ ہے کہ نئے پروجیکٹس پر بھی غور کیا جائے تو، Call of Duty اور EA Sports FC جیسے سالانہ فرنچائزز نے ایک اہم حصہ برقرار رکھا۔ کنسولز پر، نئے گیمز نے کھیلنے کے وقت کا 15% حصہ لیا، جبکہ پی سی پر 8%۔ تاہم، غیر سالانہ ریلیز نے پی سی پر قدرے بہتر کارکردگی کا مظاہرہ کیا، جو کنسول پر 6% اور Xbox پر 5% کے مقابلے میں 7% کھیلنے کا وقت فراہم کرتے ہیں۔

Playtime by Quarter - All Platforms
پلیٹ فارم کے مخصوص کارکردگی اور صارف کی ترجیحات
آمدنی کے لحاظ سے، پی سی نئے ٹائٹلز لانچ کرنے کے لیے ایک مضبوط پلیٹ فارم بنی ہوئی ہے، خاص طور پر وہ جو سالانہ فرنچائز سائیکلز سے باہر ہیں۔ کنسولز پر، سالانہ ریلیز مصروفیت اور ہارڈ ویئر کی خریداری دونوں کو بڑھاوا دیتی ہیں۔ پی سی پر، 12 ٹائٹلز نے 50% کھیلنے کے وقت کا حصہ لیا، جبکہ PlayStation اور Xbox پر، بالترتیب 9 اور 11 گیمز نے اسی حد کو چھوا۔ بائے-ٹو-پلے ٹائٹلز کی تعداد جو ٹاپ ٹائر مصروفیت میں حصہ ڈالتی ہے PlayStation پر بڑھ رہی ہے، حالانکہ یہ رجحان پی سی پر نہیں دیکھا گیا، جہاں اب کم B2P گیمز 90% کل کھیلنے کے وقت کے بریکٹ میں آتے ہیں۔
نوع کی ترجیحات بھی کھلاڑیوں کی دلچسپی میں تبدیلیوں کی نشاندہی کرتی ہیں۔ شوٹر گیمز اور رول پلےنگ گیمز (RPGs) مقبولیت میں اضافہ جاری رکھے ہوئے ہیں، جبکہ بیٹل رائل ٹائٹلز 2021 سے کمی کے رجحان پر ہیں۔ 2024 میں کنسولز پر، اسپورٹس گیمز، شوٹرز، اور بیٹل رائل سب سے زیادہ کھیلے جانے والے رہے، جبکہ شوٹرز پی سی پر غالب نوع تھے۔

Percent of Yearly Revenues Going to New Releases
کھلاڑیوں کی عادات اور گیم کی قسم
ایک ملین سے زیادہ صارفین کے Newzoo کے تجزیے سے پتہ چلتا ہے کہ زیادہ تر کھلاڑی محدود تعداد میں گیمز کے ساتھ مشغول ہوتے ہیں۔ 31% اور 34% کے درمیان صارفین نے سال کے دوران صرف ایک سے تین گیمز کھیلے۔ اس کے علاوہ، ہر پلیٹ فارم پر 95% سے زیادہ صارفین نے ٹاپ 50 میں شامل ٹائٹلز کھیلے۔ PlayStation واحد پلیٹ فارم تھا جہاں 2021 کے بعد فی صارف اوسطاً کھیلے جانے والے گیمز کی تعداد میں اضافہ ہوا۔
کنسولز پر، دو سال سے کم عمر کے گیمز کے شیئر میں مسلسل کمی واقع ہوئی ہے۔ تاہم، Steam نے 2024 کے دوران اس علاقے میں اضافہ دیکھا، جو زیادہ تر انڈی اور AA پروجیکٹس کی نمائش کی وجہ سے تھا۔ جو کھلاڑی زیادہ تعداد میں گیمز کے ساتھ مشغول ہوتے ہیں وہ B2P ماڈل کو ترجیح دیتے ہیں، کیونکہ F2P ٹائٹلز اکثر طویل وقت کے عزم کا مطالبہ کرتے ہیں۔
Steam PvE گیمز اور RPGs میں مضبوط سامعین کی دلچسپی کے لیے بھی نمایاں ہے، جس میں RPGs 2021 کے بعد سے پلیٹ فارم پر مقبولیت حاصل کر رہے ہیں۔ کنسولز پر، جب کہ بیٹل رائل گیمز اپنا اثر و رسوخ کھو رہے ہیں، ایڈونچر، RPGs، شوٹرز، اور اسپورٹس گیمز جیسے انواع میں مصروفیت میں اضافہ دیکھا جا رہا ہے۔ جو صارفین مختلف قسم کے گیمز کھیلتے ہیں ان کے بیٹل رائل اور شوٹر انواع پر توجہ مرکوز کرنے کا امکان کم ہے۔

Annual Number of Titles Played Per Person
Steam کی نمائش اور پروموشن کے رجحانات
2024 میں، بیرونی ٹریفک نے Steam کی کل ٹریفک کا 46% حصہ لیا، جو 2016 میں 37% سے زیادہ ہے۔ تاہم، انفرادی پروموشنل مہمات کی تاثیر وقت کے ساتھ کم ہوئی ہے۔ مثال کے طور پر، Weekend Deals جیسی پروموشنز سے اوسط نمائش میں اضافہ 2019 میں 38 گنا سے کم ہو کر 2024 کے آخر تک صرف 7.4 گنا رہ گیا۔ اس کے باوجود، لانچ ڈسکاؤنٹس ایک مضبوط ٹول بنے ہوئے ہیں، جو گیم کے ویوز کو نمایاں طور پر بڑھا سکتے ہیں۔ اگرچہ مقبول پروجیکٹس پلیٹ فارم الگورتھم کی مدد کی وجہ سے بیرونی ٹریفک پر کم انحصار کرتے ہیں، چھوٹے گیمز کو مقبولیت حاصل کرنے کے لیے بیرونی نمائش پر زیادہ انحصار کرنا پڑتا ہے۔

Share of Steam Game Page Traffic Derived From External Sources
نتیجہ
Newzoo کی 2025 کی رپورٹ ایک منتقلی کے دور سے گزرنے والی گیمنگ مارکیٹ کو واضح کرتی ہے۔ کنسولز سے توقع کی جاتی ہے کہ وہ نئے ہارڈ ویئر سائیکلز اور ہائی پروفائل ریلیز کی وجہ سے مستقبل کی ترقی کی قیادت کریں گے۔ پی سی مارکیٹ، اگرچہ سست رفتار سے بڑھ رہی ہے، نئے اور متنوع گیم آفرز، خاص طور پر بائے-ٹو-پلے اور انڈی سیگمنٹس میں، کے لیے اہم بنی ہوئی ہے۔ کھلاڑیوں کی ترجیحات، مصروفیت کے ماڈلز، اور مواد کی حکمت عملیوں میں تبدیلی اگلے چند سالوں میں مارکیٹ کو تشکیل دے گی، کیونکہ پبلشرز اور ڈویلپرز کھیل اور خرچ کے بدلتے ہوئے پیٹرن کے مطابق ڈھلتے ہیں۔
Source: Newzoo






