PlayStation کے خالق Ken Kutaragi کے مطابق گیمنگ تخلیقی جمود کا شکار ہے

PlayStation کے بانی Ken Kutaragi کا کہنا ہے کہ گرافکس میں بہتری کے باوجود گیمز تخلیقی لحاظ سے جمود کا شکار ہیں، انہوں نے ڈویلپرز کو جدت پر زور دیا ہے۔

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

اپ ڈیٹ کیا گیا

Generic June 2026
اشتہار

Ken Kutaragi، جو اصل PlayStation کے پیچھے انجینئر ہیں، کا جدید گیمنگ کی حالت پر ایک دو ٹوک فیصلہ ہے: انڈسٹری تخلیقی طور پر جمود کا شکار ہو چکی ہے، حالانکہ اس کے گرافکس پہلے سے کہیں زیادہ بہتر نظر آتے ہیں۔

جاپان کی University of Electro-Communications میں خطاب کرتے ہوئے، Kutaragi نے اپنا نقطہ نظر پیش کیا کہ گیمنگ اس وقت کہاں کھڑی ہے اور، زیادہ واضح طور پر، اسے کہاں جانے کی ضرورت ہے۔ یہ پیغام مایوس کن نہیں تھا، لیکن یہ تسلی بخش بھی نہیں تھا۔

خصوصی پیشکش

کوڈ ختم ہونے سے پہلے، چیک آؤٹ پر TRYHARD33 کوڈ استعمال کریں اور اس پیشکش سے فائدہ اٹھائیں۔

GAMES+ سبسکرپشن پر 33% کی بچت کریں

Kutaragi نے اصل میں کیا کہا

خلاصہ یہ ہے: Kutaragi کا ماننا نہیں ہے کہ گیمنگ ایک میچور انڈسٹری ہے، حالانکہ اس کی کل ویلیو فلم، ٹیلی ویژن اور میوزک کو ملا کر بھی ان سے تجاوز کر چکی ہے۔ یہ فریم ورک اہم ہے۔ وہ یہ نہیں کہہ رہے کہ انڈسٹری ختم ہو رہی ہے۔ وہ کہہ رہے ہیں کہ یہ ابھی تک اپنی حد (ceiling) تک پہنچنے کے قریب بھی نہیں ہے۔

ان کے نزدیک مسئلہ یہ ہے کہ گیمز بنانے کا تخلیقی انداز اس وقت سے بنیادی طور پر تبدیل نہیں ہوا جب وہ اصل PlayStation بنا رہے تھے۔ اسکیل (scale) بڑھ گیا ہے۔ پولی گون (polygon) کی تعداد میں اضافہ ہوا ہے۔ لیکن گیمز بنانے کے پیچھے کی سوچ؟ زیادہ تر وہی پرانا پلے بک (playbook) ہے۔

Kutaragi کے لیے، اصل PlayStation کی ٹیم نے وہ مشین ایک خاص مقصد کے ساتھ بنائی تھی: "دنیا کو بدلنا۔" اس جذبے کا مطلب پیروی کرنے کے بجائے قیادت کرنا تھا، ایسی ٹیکنالوجی کا پیچھا کرنا جس کا کوئی اور پیچھا نہیں کر رہا تھا، بجائے اس کے کہ جو پہلے سے موجود ہے اسے بہتر بنایا جائے۔ ان کی تشویش یہ ہے کہ انڈسٹری اس مائنڈ سیٹ سے دور ہو گئی ہے۔

"جس لمحے آپ اپنی تجسس (curiosity) کھو دیتے ہیں اور سوچتے ہیں کہ، شاید یہ بہترین ہے، تو سب ختم ہو جاتا ہے،" انہوں نے کہا۔

یہ ایک عام انڈسٹری ہاٹ ٹیک سے زیادہ اثر کیوں رکھتا ہے

Kutaragi کوئی پنڈت نہیں ہیں۔ وہ وہ شخص ہیں جس نے Sony کو پہلی بار کنسول بنانے پر مجبور کیا، 1990 کی دہائی کے اوائل میں اصل PlayStation کی ڈیولپمنٹ کی نگرانی کی اور PS2 اور PS3 جنریشنز کی رہنمائی کی۔ جب وہ کہتے ہیں کہ انڈسٹری جمود کا شکار ہے، تو وہ اس معیار کے مقابلے میں بات کر رہے ہیں جو انہوں نے خود سیٹ کیا تھا۔

زیادہ تر پلیئرز اس طرح کی گفتگو میں جو چیز نظر انداز کر دیتے ہیں وہ یہ ہے کہ تنقید دراصل انفرادی گیمز کے بارے میں نہیں ہے۔ ہر سال بہت سی حقیقی معنوں میں اوریجنل ٹائٹلز ریلیز ہوتے ہیں۔ دلیل نظامی (systemic) ہے: فریم ورکس، پائپ لائنز، اور رسک کیلکولیشنز جو یہ طے کرتی ہیں کہ انڈسٹری کیسے کام کرتی ہے، وہ گیمنگ کے عزائم کے مطابق ارتقا پذیر نہیں ہوئے ہیں۔

یہ کوئی تنہا آواز بھی نہیں ہے۔ گیم ڈیولپمنٹ کے اخراجات، اسٹوڈیو بند ہونے، اور مڈ بجٹ تجربات کے لیے سکڑتی ہوئی جگہ کے بارے میں وسیع تر گفتگو اسی ساختی تناؤ کی طرف اشارہ کرتی ہے جس کا Kutaragi ذکر کر رہے ہیں۔ انڈسٹری پہلے سے کہیں زیادہ ریونیو جنریٹ کر رہی ہے جبکہ ساتھ ہی ساتھ اس بارے میں زیادہ قدامت پسند ہو رہی ہے کہ اسے کیا گرین لائٹ (greenlit) کرنا ہے۔ یہ تضاد ہی وہ جمود ہے جس کی طرف وہ اشارہ کر رہے ہیں۔

اس بات کی عملی مثال کہ یہ تخلیقی رکاوٹیں کیسے کام کرتی ہیں، PS5 پر GTA 6 کے فریم ریٹ ٹارگٹس کے بارے میں بحث ایک مفید لینس ہے: یہاں تک کہ برسوں میں سب سے زیادہ متوقع ریلیز بھی تکنیکی عزائم اور موجودہ ہارڈویئر جو آسانی سے فراہم کر سکتا ہے، کے درمیان سخت ٹریڈ آف (trade-offs) سے گزر رہی ہے۔

"اگلا مرحلہ" اور اس کے تقاضے

Kutaragi کی گفتگو مکمل طور پر تنقیدی نہیں تھی۔ ان کا ماننا ہے کہ انڈسٹری ایک حقیقی موڑ پر کھڑی ہے، جو گیمنگ کے "اگلے مرحلے" (next stage) کی طرف لے جا سکتی ہے۔ تاہم، وہاں تک پہنچنے کے لیے گیمز بنانے والوں کو پیروی کرنے کے بجائے لیڈنگ مائنڈ سیٹ اپنانے کی ضرورت ہے۔

انہوں نے یہ پیغام خاص طور پر نوجوان ڈیولپرز اور سامعین میں موجود طلباء کو دیا، یہ دلیل دیتے ہوئے کہ شروع میں بننے والی عادات قائم رہتی ہیں۔ مفہوم واضح ہے: اگر ڈیولپرز کی اگلی نسل انڈسٹری میں سیفٹی (safety) کو ترجیح دیتے ہوئے داخل ہوتی ہے، تو سیلنگ (ceiling) وہیں رہے گی جہاں وہ ابھی ہے۔

یہاں کلیدی بات یہ ہے کہ Kutaragi تجسس کو ایک پیشہ ورانہ ڈسپلن کے طور پر بیان کرتے ہیں، نہ کہ صرف ایک شخصیت کی خوبی۔ اسے کھونا ناگزیر نہیں ہے۔ یہ ایک انتخاب ہے، جو عام طور پر بجٹ کے دباؤ، مائل اسٹون اینگزائٹی (milestone anxiety)، اور جو پہلے سے کام کر چکا ہے اس کی کشش کے تحت کیا جاتا ہے۔

Capcom کا حالیہ لونر سائنس فکشن ایکشن گیم Pragmata اس کھنچاؤ کے خلاف جانے کی کوشش کرنے والے ٹائٹل کی ایک مثال ہے۔ اگر آپ اسے کھیل رہے ہیں، تو Pragmata شیلٹر اپ گریڈ سسٹم اور اس کا پروگریشن ڈیزائن دکھاتا ہے کہ کیا ہوتا ہے جب کوئی اسٹوڈیو ثابت شدہ راستوں پر چلنے کے بجائے کچھ بالکل غیر مانوس بنانے کا عزم کرتا ہے۔

اس کا ابھی انڈسٹری کے لیے کیا مطلب ہے

Kutaragi کے تبصرے ایک ایسے وقت میں آئے ہیں جب وہ ساختی مسائل جن کا وہ ذکر کر رہے ہیں، انہیں نظر انداز کرنا ناممکن ہے۔ بڑے اسٹوڈیوز میں چھانٹی، کئی ہائی پروفائل پروجیکٹس کا خاتمہ، اور یہ بڑھتا ہوا احساس کہ AAA ڈیولپمنٹ نے خود کو تخلیقی رسک لینے سے باہر کر لیا ہے، یہ سب ان کے وسیع تر نقطہ نظر کو تقویت دیتے ہیں۔

جو گیمز حال ہی میں پلیئرز کو حقیقی معنوں میں پرجوش کر پائی ہیں، وہ وہی ہیں جنہوں نے غالب پلے بک (playbook) کو مکمل طور پر نظر انداز کیا۔ یہ پیٹرن اتفاقی نہیں ہے۔

ہر اس شخص کے لیے جو یہ ٹریک کر رہا ہے کہ انڈسٹری آگے کہاں جائے گی، Kutaragi کا فریم ورک غور کرنے کے قابل ہے۔ گیمنگ میں اگلی بڑی کامیابی شاید ہارڈویئر میں معمولی بہتری یا بڑے اوپن ورلڈز (open worlds) سے نہیں آئے گی۔ یہ کسی ایسے شخص کی طرف سے آئے گی جو کچھ ایسا بنانے کا فیصلہ کرے گا جس کے لیے انڈسٹری کے پاس ابھی کوئی ٹیمپلیٹ نہیں ہے۔ ان ٹائٹلز کی کوریج کے لیے ہماری گیمنگ گائیڈز پر نظر رکھیں جو واقعی ایسا کرنے کی کوشش کر رہے ہیں۔

رپورٹس

اپ ڈیٹ کیا گیا

October 2nd 2026

پوسٹ کیا گیا

October 2nd 2026

اشتہار

متعلقہ خبریں