Nintendo Dream میگزین کا 2004 کا ایک انٹرویو دوبارہ سامنے آیا ہے جس میں Pokémon FireRed Version اور LeafGreen کے پیچھے موجود ٹیم کی جانب سے انتہائی دیانت دارانہ تبصرے کیے گئے ہیں۔ ڈائریکٹر Junichi Masuda، لیڈ پلانر Koji Nishino، لیڈ پروگرامر Tetsuya Watanabe، اور گرافکس لیڈ Takao Uno نے GBA ریمیکس کی ڈیولپمنٹ پر بات چیت کی، اور جو کچھ سامنے آیا وہ ایک ایسے اسٹوڈیو کی حقیقت پسندانہ تصویر ہے جو اپنی ہی لیگیسی (legacy) کے ساتھ نبرد آزما ہے۔
اس انٹرویو کا حال ہی میں ترجمہ کیا گیا ہے، جس سے انگریزی بولنے والے فینز کو یہ جاننے کا ایک نایاب موقع ملا ہے کہ وہ گیمز اصل میں کیسے تیار ہوئیں۔
جب ٹیم ریمیکس کے لیے اصل Game Boy ٹائٹلز پر تحقیق کرنے بیٹھی، تو وہ اپنے نتائج سے متاثر نہیں ہوئے۔ ڈیویلپرز نے ان گیمز کو دوبارہ دیکھنے کے تجربے کو تکلیف دہ قرار دیا، اور شکایت کی کہ "اس میں کوئی کلر نہیں ہے، اسکرین بہت چھوٹی ہے، اور پروگرامنگ بیکار (sucks) ہے۔" یہ ان لوگوں کی جانب سے کوئی خاص تعریفی ریٹروسپیکٹو نہیں تھا جنہوں نے انہیں بنایا تھا۔
Nintendo کو کیوں مداخلت کر کے صورتحال سنبھالنی پڑی
خود تنقیدی کا یہ سلسلہ یہیں نہیں رکتا۔ لیڈ پروگرامر Watanabe نے اس جائزے کے بعد یہ اعتراف کیا کہ ٹیم "اس وقت سے اب تک پروگرامنگ میں کچھ خاص بہتر نہیں ہوئی ہے۔" ایک پبلشڈ انٹرویو میں کسی ڈیویلپر کے لیے یہ کہنا ایک حیران کن بات ہے، لیکن یہ اس بات کی بھی وضاحت کرتا ہے کہ آگے کیا ہوا۔
Game Freak کو GBA Wireless Adapter کو نافذ کرنے کے لیے بیرونی مدد کی "شدید ضرورت" تھی، یہ وہ ایکسیسری تھی جس نے لنک کیبل کے بغیر لوکل وائرلیس ٹریڈنگ اور بیٹلنگ کی سہولت فراہم کی۔ آنجہانی Satoru Iwata، جنہوں نے حال ہی میں Nintendo کے صدر کا عہدہ سنبھالا تھا، نے چند ماہ کے لیے پروگرامرز کا ایک گروپ Game Freak کو ادھار دیا تاکہ خاص طور پر اس فنکشنلٹی کو کام کے قابل بنایا جا سکے۔ اس مداخلت کے بغیر، وہ وائرلیس فیچرز جو FireRed اور LeafGreen کے ملٹی پلیئر تجربے کی پہچان بنے، شاید وجود میں ہی نہ آتے۔
GBA Wireless Adapter اپنے وقت کے لحاظ سے ایک جدید ہارڈویئر تھا، جس نے 5 کھلاڑیوں تک کو فزیکل لنک کیبل کے بغیر کنیکٹ ہونے کے قابل بنایا، جو اصل Game Boy گیمز کے بعد سے Pokemon ملٹی پلیئر کا ایک اہم حصہ تھی۔ اسے کامیابی سے کام کے قابل بنانا یقیناً کوئی معمولی کام نہیں تھا۔
کلاسک Pokemon کے بارے میں ہماری سوچ پر اس کا کیا اثر ہے
پرانے Pokemon گیمز کو ایک بہترین طریقے سے تیار کردہ آرٹفیکٹس سمجھنے کا رجحان پایا جاتا ہے، خاص طور پر جب سے پچھلے کچھ سالوں میں GBA دور کے لیے نوسٹیلجیا (nostalgia) بڑھا ہے۔ حقیقت، کم از کم ان لوگوں کے مطابق جنہوں نے انہیں بنایا، اس سے کہیں زیادہ پیچیدہ ہے۔ اصل کوڈ 1990 کی دہائی کے وسط میں ہارڈویئر کی حدود کو ٹیسٹ کرنے والی ایک چھوٹی ٹیم کی پروڈکٹ تھا، اور ان رکاوٹوں نے کچھ انتہائی ناقص تکنیکی بنیادیں چھوڑیں۔
اس انٹرویو میں جو بات حیران کن ہے وہ یہ نہیں کہ کوڈ خراب تھا۔ اس دور کی بہت سی مقبول گیمز کی تکنیکی بنیادیں کمزور تھیں۔ حیران کن بات یہ ہے کہ FireRed اور LeafGreen کی ٹیم نے اس بارے میں کتنی کھلی بات کی، اور انہوں نے اپنی پروگرامنگ کی حدود کو بیرونی مدد کی ضرورت سے کتنے براہ راست جوڑا۔
Game Freak کو حالیہ Pokemon ٹائٹلز میں تکنیکی مسائل پر مسلسل تنقید کا سامنا رہا ہے، اور اس طرح کے تبصرے بتاتے ہیں کہ اسٹوڈیو طویل عرصے سے اندرونی طور پر اپنے انجینئرنگ چیلنجز کے بارے میں دیانت دار رہا ہے۔ یہاں اہم بات یہ ہے کہ Nintendo کی جانب سے پروجیکٹ کے لیے پروگرامرز فراہم کرنے کی آمادگی ہی تھی جس نے FireRed اور LeafGreen میں وائرلیس ملٹی پلیئر کو فنکشنل بنایا، جس نے بدلے میں یہ شکل دی کہ ان ریمیکس کو کیسے یاد رکھا جاتا ہے۔
اسی انٹرویو میں یہ بھی انکشاف ہوا کہ ریمیکس میں بہت سی ایکسیسیبلٹی تبدیلیاں، بشمول ری کیپ فیچرز اور ایک نظرثانی شدہ Pokedex، خاص طور پر نئے آڈیئنس کو لانے کے لیے ڈیزائن کی گئی تھیں۔ ڈیولپمنٹ ٹیم کا اندرونی نعرہ مبینہ طور پر "ایسا Pokemon جسے 60 سال کے لوگ بھی کھیل سکیں" تھا۔ اس مقصد اور Nintendo کے مستعار لیے گئے پروگرامرز کے درمیان، FireRed اور LeafGreen واضح طور پر ایک ٹیم ورک تھا جس کے بارے میں اب تک عوامی سطح پر معلوم نہیں تھا۔
ان ریمیکس کی تاریخ اور تفصیلات کے بارے میں مزید جاننے کے لیے، Bulbapedia پر FireRed اور LeafGreen کا اندراج ڈیولپمنٹ کے مکمل سیاق و سباق کا احاطہ کرتا ہے۔ اگر آپ اس طرح کی مزید گیمنگ ہسٹری میں دلچسپی رکھتے ہیں، تو ہماری گیمنگ نیوز اور گائیڈز میں پڑھنے کے لیے بہت کچھ موجود ہے۔ مزید چیک کرنا نہ بھولیں:





