"PlayStation پلیٹ فارمز پر کسی نہ کسی موقع پر ایک equivalent frame generation library نظر آنی چاہیے۔" یہ ہیں Mark Cerny، PlayStation 5 کے chief architect، جنہوں نے حال ہی میں Digital Foundry کے ساتھ ایک انٹرویو میں خاموشی سے مگر اہم تصدیق کی۔ کوئی خاص console کا نام نہیں لیا گیا، نہ ہی کوئی release window طے کی گئی ہے، لیکن سمت واضح ہے۔
What Cerny Actually Said
Digital Foundry انٹرویو میں، Cerny نے Sony کے upscaling tech اور PC پر AMD کے تازہ ترین کام کے درمیان تعلق کو واضح کیا۔ نیا PSSR 2، جو PS5 Pro کے machine-learning upscaler کا upgraded version ہے، وہی core co-developed algorithm استعمال کرتا ہے جو FSR Redstone (AMD کا تازہ ترین upscaling solution، جسے پہلے FSR 4 کے نام سے جانا جاتا تھا) کو طاقت دیتا ہے۔ یہ collaboration صرف upscaling سے کہیں زیادہ گہرا ہے۔
جیسا کہ Cerny نے براہ راست کہا: "FSR Frame Generation بھی co-developed technology پر مبنی ہے (یا جیسا کہ میرے اچھے دوست Jack Huynh کہتے ہیں، 'co-engineered technology')۔ میں اس کام کی پیشرفت سے بہت خوش ہوں۔"
یہاں key بات یہ ہے کہ Sony frame generation کو شروع سے نہیں بنا رہی ہے۔ groundwork پہلے سے ہی AMD کے ساتھ اس کے جاری partnership کے ذریعے موجود ہے، جس کا مطلب ہے کہ PlayStation frame generation کا راستہ اس سے کہیں زیادہ مختصر ہے جتنا باہر سے نظر آتا ہے۔
جب پلیٹ فارمز اور وقت کے بارے میں پوچھا گیا، تو Cerny محتاط رہے۔ انہوں نے بتایا کہ کھلاڑیوں کو اس سال مزید کسی release کی توقع نہیں کرنی چاہیے، لیکن انہوں نے مستقبل قریب میں اس پر بات کرنے کے بارے میں حقیقی جوش کا اشارہ دیا۔ GameSpot کی تصدیق پر رپورٹنگ کے مطابق، full frame generation support کے لیے سب سے زیادہ ممکنہ امیدوار اگلی نسل کا PlayStation console ہو سکتا ہے، جو 2029 تک نہیں آ سکتا۔
How Frame Generation Actually Works on Console
جو لوگ اس tech سے ناواقف ہیں، ان کے لیے یہ خلاصہ ہے۔ Frame generation ایک ایسا process ہے جس میں ایک AI model دو روایتی طور پر rendered frames لیتا ہے اور ان کے درمیان ایک مکمل طور پر نیا frame synthesize کرتا ہے۔ اس کا نتیجہ ایک higher perceived frame rate ہوتا ہے بغیر GPU کو ہر frame کو شروع سے render کرنے کے۔
اس کا tradeoff input latency ہے۔ چونکہ interpolated frame کا اس لمحے میں player input سے کوئی براہ راست تعلق نہیں ہوتا، اس لیے آپ جو کرتے ہیں اور جو اسکرین پر نظر آتا ہے اس کے درمیان ایک معمولی تاخیر ہوتی ہے۔ Nvidia کی DLSS 4 میں اس کا implementation بھی یہی خصوصیت رکھتا ہے، اور یہ تمام موجودہ solutions میں ایک معروف limitation ہے۔
زیادہ تر کھلاڑی جو چیز miss کرتے ہیں وہ baseline requirement ہے۔ AMD اور Nvidia دونوں کے frame generation solutions بہترین کارکردگی کا مظاہرہ کرتے ہیں جب ایک game پہلے سے ہی 60fps یا اس سے اوپر چل رہا ہو۔ جتنا تیز base rendering rate ہوگا، AI model اتنی ہی مؤثر طریقے سے motion کو interpret کر سکے گا اور artifacts یا visual inconsistencies متعارف کرائے بغیر generated frames داخل کر سکے گا۔ 30fps پر locked game پر frame generation کا استعمال تکنیکی طور پر ممکن ہے، لیکن ٹیکنالوجی کی موجودہ حالت کا مطلب ہے کہ یہ عام طور پر تجربے کو مدد کرنے سے زیادہ نقصان پہنچاتا ہے۔
danger
Frame generation 30fps تک پہنچنے کے لیے جدوجہد کرنے والے games کے لیے کوئی حل نہیں ہے۔ یہ پہلے سے ہی مضبوط frame rate کے اوپر ایک multiplier کے طور پر بہترین کام کرتا ہے، نہ کہ کمزور rendering کے لیے ایک بچاؤ کا آلہ۔
PSSR 2 Sets the Stage
اس تصدیق کا وقت اہم ہے۔ PSSR 2 ابھی PS5 Pro مالکان کے لیے جاری کیا گیا ہے، جو اس کے machine-learning model میں پیشرفت کے ذریعے نمایاں بصری بہتری لاتا ہے۔ خاص طور پر، یہ system level پر games کو بھی سپورٹ کرتا ہے، جس کا مطلب ہے کہ وہ titles جو PSSR استعمال کرنے کے لیے خاص طور پر patch نہیں کیے گئے ہیں وہ اب بھی خود بخود اس سے فائدہ اٹھا سکتے ہیں۔
وہ system-level integration ایک بامعنی قدم ہے۔ یہ اشارہ کرتا ہے کہ Sony اپنے AI rendering infrastructure کو scalability کے مدنظر رکھتے ہوئے بنا رہی ہے، نہ کہ صرف انفرادی titles پر solutions patch کر رہی ہے۔ Frame generation، جب یہ آئے گی، تو اسی philosophy کی پیروی کرے گی۔
Cerny کی تصدیق ایک اشارہ ہے، release date نہیں۔ لیکن یہ دیکھتے ہوئے کہ یہ ٹیکنالوجی PC پر کتنی تیزی سے mature ہوئی ہے، اور Sony کا roadmap AMD کے development pipeline سے کتنی سختی سے جڑا ہوا ہے، PlayStation hardware پر frame generation کا انتظار ایک سوال ہے کہ کب، نہ کہ اگر۔ مزید دیکھنے کے لیے یقینی بنائیں:







