"ایک مساوی Frame Generation لائبریری کو کسی وقت PlayStation پلیٹ فارمز پر دیکھا جانا چاہیے۔" یہ الفاظ PlayStation 5 کے چیف آرکیٹیکٹ Mark Cerny کے ہیں، جنہوں نے Digital Foundry کے ساتھ ایک حالیہ انٹرویو میں ایک خاموش مگر اہم تصدیق کی ہے۔ کسی مخصوص کنسول کا نام نہیں لیا گیا، نہ ہی کوئی ریلیز ونڈو طے کی گئی ہے، لیکن سمت بالکل واضح ہے۔

صرف GAMES.GG پر گیمز پر 80% تک کی چھوٹ حاصل کریں
گیمز پر خصوصی ڈسکاؤنٹس
Cerny نے اصل میں کیا کہا
Digital Foundry کے انٹرویو میں، Cerny نے Sony کی اپ اسکیلنگ ٹیک اور PC پر AMD کے تازہ ترین کام کے درمیان تعلق کو واضح کیا۔ نیا PSSR 2، جو PS5 Pro کے مشین لرننگ اپ اسکیلر کا اپ گریڈ شدہ ورژن ہے، اسی بنیادی کو-ڈیولپڈ الگورتھم کا اشتراک کرتا ہے جو FSR Redstone (AMD کا تازہ ترین اپ اسکیلنگ حل، جسے پہلے FSR 4 کے نام سے جانا جاتا تھا) کو پاور دیتا ہے۔ تاہم، وہ اشتراک صرف اپ اسکیلنگ سے کہیں زیادہ گہرا ہے۔
جیسا کہ Cerny نے براہ راست کہا: "FSR Frame Generation بھی کو-ڈیولپڈ ٹیکنالوجی پر مبنی ہے (یا جیسا کہ میرے اچھے دوست Jack Huynh کہتے ہیں، 'کو-انجینئرڈ ٹیکنالوجی')۔ میں اس بات سے بہت خوش ہوں کہ وہ کام کیسے آگے بڑھ رہا ہے۔"
یہاں اہم بات یہ ہے کہ Sony شروع سے Frame Generation نہیں بنا رہا ہے۔ اس کی بنیاد AMD کے ساتھ جاری شراکت داری کے ذریعے پہلے سے موجود ہے، جس کا مطلب ہے کہ PlayStation پر Frame Generation تک پہنچنے کا راستہ اتنا طویل نہیں ہے جتنا باہر سے دکھائی دیتا ہے۔
جب ان سے پوچھا گیا کہ کون سے پلیٹ فارمز پر اور کب، تو Cerny محتاط رہے۔ انہوں نے نشاندہی کی کہ پلیئرز کو اس سال مزید ریلیز کی توقع نہیں رکھنی چاہیے، لیکن مستقبل قریب میں اس پر بات کرنے کے حوالے سے حقیقی جوش و خروش کا اظہار کیا۔ مکمل Frame Generation سپورٹ کے لیے سب سے زیادہ ممکنہ امیدوار اگلی نسل کا PlayStation کنسول ہو سکتا ہے، جو شاید 2029 تک نہ آئے۔
کنسول پر Frame Generation اصل میں کیسے کام کرتا ہے
کسی ایسے شخص کے لیے جو اس ٹیک سے ناواقف ہے، یہاں تفصیل ہے۔ Frame Generation ایک ایسا عمل ہے جہاں ایک AI ماڈل دو روایتی طور پر رینڈر کیے گئے فریمز کو لیتا ہے اور ان کے درمیان داخل کرنے کے لیے ایک بالکل نیا فریم تیار کرتا ہے۔ اس کا نتیجہ ایک اعلیٰ تصوراتی فریم ریٹ کی صورت میں نکلتا ہے، بغیر اس کے کہ GPU کو ہر فریم کو شروع سے رینڈر کرنا پڑے۔
اس کا نقصان ان پٹ لیٹنسی (input latency) ہے۔ چونکہ انٹرپولیٹڈ فریم کا اس لمحے پلیئر کے ان پٹ سے کوئی براہ راست تعلق نہیں ہوتا، اس لیے آپ کے عمل اور اسکرین پر ظاہر ہونے والی چیز کے درمیان معمولی تاخیر ہوتی ہے۔ Nvidia کی DLSS 4 میں امپلیمنٹیشن کی بھی یہی خصوصیت ہے، اور یہ تمام موجودہ سلوشنز میں ایک معلوم حد ہے۔
زیادہ تر پلیئرز جس چیز کو نظر انداز کر دیتے ہیں وہ بنیادی ضرورت ہے۔ AMD اور Nvidia دونوں کے Frame Generation سلوشنز تب بہترین کارکردگی دکھاتے ہیں جب کوئی گیم پہلے سے 60fps یا اس سے زیادہ پر چل رہی ہو۔ بیس رینڈرنگ ریٹ جتنا تیز ہوگا، AI ماڈل اتنی ہی مؤثر طریقے سے موشن کی تشریح کر سکے گا اور بغیر آرٹفیکٹس یا بصری تضادات کے جنریٹڈ فریمز داخل کر سکے گا۔ 30fps پر لاک گیم پر Frame Generation کا استعمال تکنیکی طور پر ممکن ہے، لیکن ٹیکنالوجی کی موجودہ حالت کا مطلب یہ ہے کہ یہ عام طور پر مدد کرنے کے بجائے تجربے کو زیادہ خراب کرتا ہے۔
Frame generation ان گیمز کے لیے حل نہیں ہے جو 30fps تک پہنچنے کے لیے جدوجہد کر رہی ہیں۔ یہ پہلے سے مستحکم فریم ریٹ پر ایک ملٹی پلائر کے طور پر بہترین کام کرتا ہے، نہ کہ کمزور رینڈرنگ کے لیے بچاؤ کے ٹول کے طور پر۔
PSSR 2 نے بنیاد رکھ دی
اس تصدیق کا وقت اہمیت رکھتا ہے۔ PSSR 2 ابھی PS5 Pro کے مالکان کے لیے جاری کیا گیا ہے، جو اس کے مشین لرننگ ماڈل میں پیش رفت کے ذریعے نمایاں بصری بہتری لاتا ہے۔ خاص طور پر، یہ سسٹم لیول پر گیمز کو بھی سپورٹ کرتا ہے، جس کا مطلب ہے کہ وہ ٹائٹلز جنہیں خاص طور پر PSSR استعمال کرنے کے لیے پیچ نہیں کیا گیا، وہ بھی خود بخود اس سے فائدہ اٹھا سکتے ہیں۔
یہ سسٹم لیول انٹیگریشن ایک معنی خیز قدم ہے۔ یہ ظاہر کرتا ہے کہ Sony اپنا AI رینڈرنگ انفراسٹرکچر اسکیل ایبلٹی کو ذہن میں رکھ کر بنا رہا ہے، نہ کہ صرف انفرادی ٹائٹلز پر سلوشنز لگا رہا ہے۔ Frame Generation، جب یہ آئے گا، غالباً اسی فلسفے کی پیروی کرے گا۔
Cerny کی طرف سے یہ تصدیق ایک اشارہ ہے، ریلیز کی تاریخ نہیں۔ لیکن یہ دیکھتے ہوئے کہ PC پر یہ ٹیکنالوجی کتنی تیزی سے پختہ ہوئی ہے، اور Sony کا روڈ میپ AMD کے ڈیولپمنٹ پائپ لائن سے کتنا جڑا ہوا ہے، PlayStation ہارڈویئر پر Frame Generation کا انتظار اس بات کا نہیں کہ "کیا" آئے گا، بلکہ "کب" آئے گا۔ مزید جاننے کے لیے یہاں دیکھیں:








