Arkane Austin اب ختم ہو چکا ہے، لیکن Redfall ابھی بھی موجود ہے، اور یہ دیکھنا دلچسپ ہے کہ اسٹوڈیو اپنے پیچھے کیا چھوڑ گیا ہے۔
2024 میں Microsoft کی جانب سے Arkane Austin کو بند کرنے سے پہلے جب آخری 1.4 patch ریلیز ہوا، تب بھی Redfall مایوس کن ہی رہا۔ لیکن پہلی بار، یہ واقعی یقین دلاتا ہے کہ اس گیم کا ایک بہتر ورژن ڈیولپمنٹ کے دوران کہیں موجود تھا، اور شاید اسٹوڈیو بالآخر وہاں تک پہنچ سکتا تھا۔

اپنی گیمز کے لیے کم ادائیگی کریں۔
80% تک رعایت حاصل کریں
1.4 patch نے دراصل کیا اضافہ کیا
اپ ڈیٹ 1.4 میں سب سے اہم اضافہ Community Standing سسٹم ہے، جو ایک دوسرا پروگریشن ٹریک ہے جسے آپ شہریوں کو بچا کر، Safe Houses کو محفوظ بنا کر، اور ان مقامات سے منسلک سائیڈ مشنز مکمل کر کے بناتے ہیں۔ انعامات ابتدا میں معمولی ہوتے ہیں (بہتر سیف ہاؤس ڈیفنس، اضافی ایمو اسٹوریج) اور پھر یہ واقعی مفید صلاحیتوں تک بڑھ جاتے ہیں، بشمول عارضی کلوکنگ پاور اور مرنے کے بعد دوبارہ زندہ ہونے کی صلاحیت۔
بات یہ ہے کہ: یہ سسٹم کام کرتا ہے، کم از کم الگ تھلگ انداز میں۔ یہ آپ کو ایک ٹھوس وجہ دیتا ہے کہ Redfall کو صرف ایک لکیری co-op شوٹر سمجھنا چھوڑ دیں اور واقعی اپنے ارد گرد کے قصبے کے ساتھ مشغول ہوں۔ انفرادی اپ گریڈز ان-گیم کرنسی کے ساتھ خریدے جاتے ہیں، اور آپ Sam کی ٹور گائیڈ سے منسلک لوکیشن کلوز کو فالو کر کے بڑی رقوم تلاش کر سکتے ہیں، جس میں ہر Safe House کو محفوظ بنانے کے ساتھ نئے اشارے ان لاک ہوتے ہیں۔ یہ زبردستی کے بجائے ایکسپلوریشن کی حوصلہ افزائی کرتا ہے۔
AI میں بھی فکسز کیے گئے ہیں، حالانکہ بہتری زیادہ سے زیادہ معمولی ہی ہے۔ دشمنوں کا رویہ لانچ کے مقابلے میں قدرے کم شرمناک ہے، لیکن کلٹس اور Bellweather مرسنریز کو شوٹ کرنے کا بنیادی احساس اب بھی فلیٹ ہے۔ stake launchers اور UV cannons کے ساتھ ویمپائرز کو اڑانا ہمیشہ سے Redfall کے کومبیٹ کا زیادہ اطمینان بخش حصہ رہا ہے، اور اس میں کوئی تبدیلی نہیں آئی۔
وہ دنیا جو Arkane نے بنائی اور پوری طرح استعمال نہ کر سکا
یہ پیچ سب سے مؤثر طریقے سے آپ کو اتنا سست کر دیتا ہے کہ آپ Redfall کی اصل خوبیوں کو محسوس کر سکیں۔ قصبہ خود واقعی بہت اچھی طرح سے تخلیق کیا گیا ہے۔ اس کا ساحلی New England کا ماحول، سرخ اینٹوں والی گلیاں، لکڑی کے مضافات، اور نہ ختم ہونے والی خزاں کی سرد، ابر آلود روشنی، اس طرح سے خاص اور سوچی سمجھی گئی ہے جس طرح زیادہ تر اوپن ورلڈ گیمز نہیں ہوتیں۔
ماحول میں شامل کلاس ٹینشن خاص طور پر نمایاں ہے۔ جینٹریفائیڈ ہائی اسٹریٹس ماہی گیری کی صنعت کے باقیات سے تھوڑی ہی دوری پر واقع ہیں۔ Dead Catch Records، ایک پرانا فشنگ ویئر ہاؤس جسے ایک ہپ ونائل اسٹور میں تبدیل کیا گیا، اس تضاد کو کسی بھی کٹ سین سے بہتر انداز میں پیش کرتا ہے۔ Redfall واضح طور پر چاہتا ہے کہ آپ اسے ایک جگہ کے طور پر پڑھیں، نہ کہ صرف ایک شوٹنگ گیلری کے طور پر۔
Redfall کی ورلڈ بلڈنگ کی خواہش حقیقی ہے اور تسلیم کرنے کے قابل ہے۔ 1.4 پیچ آپ کو اسے محسوس کرنے کے لیے کافی ترغیب دیتا ہے، جو کہ اصل ریلیز سے کہیں بہتر ہے۔
مسئلہ یہ ہے کہ گیم کا اسٹرکچر اس کہانی کے خلاف لڑتا ہے جو وہ سنانا چاہتا ہے۔ Redfall بنیادی طور پر ایک کمیونٹی کو بحال کرنے کے بارے میں ہے، جو کہ بنیادی طور پر Salem's Lot کا الٹ ہے، لیکن ایک لوٹر شوٹر کے حالات بامعنی NPC تعلقات کو تقریباً ناممکن بنا دیتے ہیں۔ کوئی بھی شخص خاموش، کردار سازی والی گفتگو نہیں کر رہا ہوتا جب پس منظر میں تین co-op پارٹنرز ادھر ادھر گھوم رہے ہوں۔

Safe House mission objectives
کرداروں کا مسئلہ جسے کسی نے مکمل طور پر حل نہیں کیا
کریٹو ڈائریکٹر Harvey Smith نے 1.4 کی ریلیز کے وقت کہا تھا کہ، اگر یہ پیچ اصل گیم کے ساتھ ریلیز ہوتا، تو Redfall شاید کامیاب ہو جاتا۔ یہ ایک اہم بیان ہے، اور اپ ڈیٹ شدہ ورژن کے ساتھ وقت گزارنے کے بعد اسے مکمل طور پر مسترد کرنا مشکل ہے۔
لیکن یہ پیچ Redfall کے بنیادی ڈیزائن کے انتخاب میں سے ایک کو ٹھیک نہیں کر سکا: چار کھیلنے کے قابل کرداروں میں سے تین قصبے کے لیے مکمل اجنبی ہیں۔ صرف Layla کا کوئی سابقہ تعلق ہے، اور اس کی بھی اس جگہ کی یادیں ویمپائر کے قبضے کی وجہ سے جزوی طور پر مٹ گئی تھیں۔ آؤٹ سائیڈر فریم ورک عملی وجوہات کی بنا پر موجود ہے (یہ ایکسپوزیشن کو آسان بناتا ہے جب کردار کھلاڑی کے ساتھ ساتھ چیزیں سیکھتے ہیں)، لیکن یہ ان لوگوں کے درمیان جذباتی تعلق کو ختم کر دیتا ہے جنہیں آپ کھیل رہے ہیں اور اس کمیونٹی کے درمیان جسے آپ بچانے کا دعویٰ کر رہے ہیں۔
اگر کرداروں کی Redfall کے ساتھ تاریخ ہوتی، مخصوص گلیوں کو پہچانتے، ان لوگوں کو جانتے جن کی ڈائریاں آپ کو ماحول میں بکھری ہوئی مل رہی ہیں، تو کہانی سنانے کا عمل لمحے میں ہو سکتا تھا نہ کہ ایمبیئنٹ نوٹس کے ذریعے جو ایک سازشی بورڈ کی طرح ترتیب دیے گئے ہیں۔ دنیا میں ٹیکسچر تو ہے، لیکن کرداروں کی جڑیں نہیں ہیں۔
اس پوسٹ مارٹم کے بارے میں زیادہ تر کھلاڑی کیا بھول جاتے ہیں
زیادہ تر کھلاڑی Redfall کو پیچھے مڑ کر دیکھتے وقت یہ بھول جاتے ہیں کہ اس کی ناکامی خالصتاً تکنیکی نہیں تھی۔ ہاں، لانچ بلڈ نامکمل تھا، AI ٹوٹا ہوا تھا، اور شوٹنگ میں دم نہیں تھا۔ یہ حقیقی مسائل ہیں۔ لیکن زیادہ دلچسپ ناکامی اسٹرکچرل ہے: ایک اسٹوڈیو جو گہرائی سے لکھے گئے سنگل پلیئر عمیق سمز (immersive sims) کے لیے جانا جاتا تھا، اس سے ایک لائیو سروس co-op لوٹر شوٹر بنانے کو کہا گیا، اور دونوں نقطہ نظر کا DNA ایک دوسرے کے خلاف کھنچتا رہا۔
1.4 پیچ عمیق سم (immersive sim) کی جبلتوں کی طرف جھکتا ہے۔ Community Standing، ایکسپلوریشن کی ترغیبات، ماحولیاتی تفصیل کے ذریعے دنیا کو پڑھنا۔ یہ Arkane کے انداز ہیں۔ یہ اس لوٹر شوٹر اسکیفولڈنگ سے بہتر کام کرتے ہیں جس پر انہیں لگایا گیا ہے۔ یہ تناؤ، کسی بھی انفرادی بگ سے زیادہ، شاید یہی وجہ ہے کہ Redfall کبھی مربوط نہیں ہو سکا۔
Redfall 1.4، Redfall 1.0 سے بہتر گیم ہے۔ یہ اب بھی ایک اچھی گیم نہیں ہے۔ لیکن اب اس ورژن کا خاکہ دیکھنا ممکن ہے جو ہو سکتا تھا، جو کہ ایک ایسے اسٹوڈیو کے بارے میں کہنا ایک عجیب اور اداس بات ہے جو اب موجود نہیں ہے۔
ان گیمز کے مزید تجزیے کے لیے جو تقریباً اپنی منزل تک پہنچ گئے تھے، تازہ ترین جائزے براؤز کریں یا ان ٹائٹلز کے لیے گائیڈز سیکشن دیکھیں جو اس وقت آپ کے وقت کے قابل ہیں۔








