تین باکس آرٹ ڈیزائن۔ ایک سروائیور۔ Resident Evil: Code Veronica X کے GameCube کورز پر حال ہی میں ہونے والی ایک کمیونٹی پول میں تقریباً 1,900 ووٹ پڑے، اور اس کے نتائج ایک ایسی کہانی سناتے ہیں جو خود گیم جتنی ہی کشیدہ ہے۔
Resident Evil: Code Veronica X کا GameCube ورژن 2003 میں ریلیز ہوا، جو اصل Dreamcast ریلیز کا ایک ری ویمپ (revamp) تھا جسے Capcom نے مین لائن سیریز کا حقیقی تسلسل قرار دیا تھا۔ یہ ایک ایسی گیم ہے جس کی فرنچائز پیڈیگری (pedigree) کافی مضبوط ہے، جس کی وجہ سے تمام تینوں کورز پر کمیونٹی کا عمومی ردعمل اور بھی دلچسپ ہو جاتا ہے: ووٹرز کی ایک حیران کن تعداد ان میں سے کسی ایک کو بھی مکمل طور پر سپورٹ کرنے کے لیے تیار نہیں تھی۔
ہر ریجن نے کیا پیش کیا
North American کور وہ ہے جسے زیادہ تر پلیئرز فوراً پہچان لیں گے۔ Chris اور Claire Redfield فرنٹ گراؤنڈ میں موجود ہیں، اور ان کے پیچھے Albert Wesker کا واضح سلہیٹ (silhouette) نظر آتا ہے۔ اسے Xbox 360 اور PS4 کی ری-ریلیز کے لیے دوبارہ استعمال کیا گیا ہے، جو شاید اس کی واقفیت (familiarity) کی وجہ ہے۔ Redfields کے ارد گرد نیلی چمک (blue glow) بحث کا ایک نقطہ ہے، کچھ اسے ایٹموسفیرک کہتے ہیں اور کچھ اسے پرانا (dated) قرار دیتے ہیں۔
یورپ نے بالکل مختلف سمت اختیار کی۔ Claire Redfield کے چہرے کا ایک انتہائی کلوز اپ کور پر حاوی ہے، جس کی آنکھوں میں ایک زومبی کا عکس ہے۔ یہ گیم باکس کے لیے ایک بولڈ اور غیر روایتی انتخاب ہے، اور کمیونٹی کا ردعمل اس بات پر تقسیم ہے کہ آیا یہ کامیاب رہا یا نہیں۔ سپورٹرز کو ناظرین کے ساتھ براہِ راست آئی کانٹیکٹ (eye contact) کا ہارر مووی والا تناؤ پسند ہے۔ ناقدین کا خیال ہے کہ یہ سروائیول ہارر ٹائٹل کے بجائے کاسمیٹکس کا اشتہار زیادہ لگتا ہے۔
جاپان کا ڈیزائن کہیں بیچ میں آتا ہے۔ Chris اور Claire ایک منحوس، موڈی بیک گراؤنڈ کے سامنے پیٹھ جوڑے کھڑے ہیں، جس میں Wesker شامل نہیں ہے۔ کمپوزیشن تینوں میں سب سے زیادہ سنیماٹک ہے، لیکن یہ بھاری ٹیکسٹ فارمیٹنگ کی وجہ سے بوجھل ہو گئی ہے جو ایک بہترین ڈیزائن کو خراب کرتی ہے۔
نمبرز اور ان کے پیچھے کا موڈ
1,867 ووٹوں کی گنتی کے ساتھ، North America نے 39% حاصل کیے، Europe 37% کے ساتھ دوسرے نمبر پر رہا، اور Japan 25% کے ساتھ پیچھے رہا۔ کاغذ پر، یہ NA کی ایک آرام دہ جیت لگتی ہے۔ عملی طور پر، یہ ایک ہچکچاہٹ بھری اکثریت (reluctant plurality) معلوم ہوتی ہے۔
بات یہ ہے: ووٹرز کے ایک بڑے حصے نے پول کو حقیقی پسندیدہ کے بجائے کم سے کم برے آپشن کا انتخاب قرار دیا۔ 53 کمنٹس کی تھریڈ میں بار بار "awful vs. horrible vs. terrible" اور "they all suck" جیسے جملے نظر آئے۔ مایوسی کی جڑ ایک ہی جگہ معلوم ہوتی ہے: تینوں کورز 2000 کی دہائی کے اوائل کے CG کریکٹر رینڈرز پر بہت زیادہ انحصار کرتے ہیں جو اب پرانے لگتے ہیں، اور ان میں سے کوئی بھی ان مونسٹرز، ماحول، یا ایٹموسفیئر کو نہیں دکھاتا جو Resident Evil کے تجربے کی تعریف کرتے ہیں۔
یورپی کور نے سب سے زیادہ پرجوش بحث کو جنم دیا۔ اس کے حامیوں کا استدلال ہے کہ فورتھ وال توڑنے والی گھورتی ہوئی نظر ایک سوچی سمجھی ہارر تکنیک ہے، جو کہ ایک بے چین کر دینے والا براہِ راست آئی کانٹیکٹ ہے جسے کچھ ہارر فلمیں جان بوجھ کر استعمال کرتی ہیں۔ اس کے ناقدین کم مہربان تھے، ایک کمنٹیٹر نے اسے یادگار طور پر "Resident Evil: Big Face Edition" کا نام دیا۔
اس سب پر چھایا ہوا ریمیک کا ریمر
اس پول کے معمول سے زیادہ اہمیت اختیار کرنے کی ایک وجہ ہے۔ Code Veronica X کے ریمیک کے بارے میں کافی افواہیں گردش کر رہی ہیں، اور Resident Evil فرنچائز کی 30 ویں سالگرہ اس ٹائمنگ کو مزید اہم بناتی ہے۔ اگر ریمیک حقیقت کا روپ دھارتا ہے، تو یہ دیکھنا دلچسپ ہوگا کہ Capcom مارکیٹنگ ویژولز کے لیے کیا اپروچ اپناتا ہے، خاص طور پر جب کمیونٹی نے اوریجنلز کو اتنا زیادہ روسٹ (roast) کیا ہے۔
زیادہ تر پلیئرز باکس آرٹ کی ان بحثوں میں یہ بھول جاتے ہیں کہ 2000 کی دہائی کے اوائل میں کور ڈیزائن نے خریداری کے فیصلوں کو کتنا متاثر کیا تھا، خاص طور پر ایسی سیریز کے لیے جو ابھی اپنا مین اسٹریم آڈینس بنا رہی تھی۔ ایک کمنٹیٹر نے اس بات پر غور کیا کہ کیسے اس نے یورپی PS2 ورژن کو غلطی سے اسٹور شیلف پر shovelware سمجھ لیا تھا، جو کسی بھی ٹائٹل کے لیے پہلا تاثر خراب کرنے کے مترادف ہے۔ مزید جاننے کے لیے یہاں دیکھیں:








