اگر آپ نے کبھی کسی ایسے PlayStation گیم کو پسند کیا ہے جس میں ایک منفرد اور اصلی hook ہو، تو اس بات کا قوی امکان ہے کہ اسے Japan Studio نے بنایا ہوگا۔ Ape Escape، Shadow of the Colossus، Gravity Rush، Patapon، Astro Bot۔ یہ ایک غیر معمولی legacy ہے۔ لہذا جب Sony نے 2021 میں اسٹوڈیو کو بند کیا، تو وہ سوال جو کبھی مکمل طور پر ختم نہیں ہوا وہ یہ تھا: کیوں؟ اب، سابق Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios کے صدر Shuhei Yoshida نے اس کا سب سے واضح جواب دیا ہے، اور یہ ایک واضح کاروباری حقیقت پر مبنی ہے۔
Sony کو PlayStation فروخت کرنے کے لیے God of War کی ضرورت تھی۔ Japan Studio کچھ اور ہی بنا رہا تھا۔
Yoshida نے CEDEC میں دراصل کیا کہا
Computer Entertainment Developers Conference (CEDEC) میں اپنی کلیدی تقریر کے دوران، Yoshida نے Japan Studio کی بندش پر براہ راست بات کی، اور کہا کہ دنیا بھر کے کھلاڑیوں نے ان سے کہا تھا کہ یہ "ناقابل یقین" ہے کہ Sony اسے بند کر دے گا۔ وہ ان سے متفق تھے، کم از کم جزوی طور پر۔ انہوں نے اعتراف کیا، "اس وقت میں بھی کچھ ایسا ہی کہہ رہا تھا۔"
لیکن بات یہ ہے کہ، Yoshida صرف ہمدردی تک محدود نہیں رہے۔ انہوں نے واضح کیا کہ کس طرح Sony کی اندرونی ترجیحات اس وقت تبدیل ہوئیں جب انڈسٹری PS4 سے PS5 کی طرف منتقل ہوئی۔ انہوں نے وضاحت کی کہ Japan Studio کا کام PlayStation Vita کے لیے قدرتی طور پر موزوں تھا: تخلیقی، تجرباتی، AA-scale گیمز جنہیں کامیاب ہونے کے لیے بہت بڑے بجٹ کی ضرورت نہیں تھی۔ مسئلہ یہ تھا کہ Sony اب ان قسم کے گیمز کے لیے پلیٹ فارم نہیں بنا رہا تھا۔
Yoshida نے کہا، "ایک کمپنی کے طور پر، PlayStation God of War اور Uncharted جیسے گیمز کے ساتھ ہارڈویئر کی فروخت کو بڑھانا چاہتا تھا، کیونکہ اس قسم کے گیمز کی مانگ ہے۔ Japan Studio کے لیے کنسول پر نئی سیریز شروع کرنا مشکل ہے۔"
وہ AA گیپ جس نے ایک اسٹوڈیو کو نگل لیا
AA سے AAA کی طرف منتقلی صرف بجٹ کی بات نہیں تھی۔ یہ اس بات میں بنیادی تبدیلی تھی کہ Sony اپنی فرسٹ پارٹی آؤٹ پٹ سے کیا توقع رکھتا ہے۔ ایک God of War یا Uncharted ٹائٹل ہارڈویئر سسٹم سیلر کے طور پر کام کرتا ہے، یعنی وہ گیم جسے کھیلنے کے لیے کوئی خاص طور پر کنسول خریدتا ہے۔ Japan Studio کا کیٹلاگ، چاہے کتنا ہی مقبول کیوں نہ ہو، اس طرح یونٹس فروخت نہیں کر سکا۔
Yoshida نے نشاندہی کی کہ Silent Hill اور بعد میں Gravity Rush کے خالق Keiichiro Toyama کے پاس پروجیکٹ کے کئی ایسے آئیڈیاز تھے جنہیں Japan Studio کے بند ہونے سے پہلے منظوری نہیں ملی۔ وہ تصورات ان معیارات پر پورا نہیں اتر سکے جو Sony نے PS4 یا PS5 کے خصوصی گیمز کے لیے مقرر کیے تھے۔
اعداد و شمار بغیر کسی تبصرے کے پوری کہانی بیان کرتے ہیں۔ Japan Studio کی Vita اور VR آؤٹ پٹ کی فروخت معمولی رہی۔ God of War (2018) نے 23 ملین سے زیادہ کاپیاں فروخت کیں۔ حساب کتاب پیچیدہ نہیں ہے، چاہے نقصان اب بھی تکلیف دہ ہو۔
وہ ڈویلپرز جو ان آئیڈیاز کو ساتھ لے کر نکل گئے
Yoshida نے اپنی بات کارپوریٹ ناگزیریت کے نوٹ پر ختم نہیں کی۔ انہوں نے اسے کھلاڑیوں کے لیے ایک براہ راست اپیل میں بدل دیا۔ Sony چھوڑنے کے بعد، Toyama نے Bokeh Game Studio کی بنیاد رکھی اور Slitterhead ریلیز کیا۔ Patapon کے خالق Hiroyuki Kotani کا Ratatan ڈیولپمنٹ میں ہے۔ دونوں پروجیکٹس Japan Studio کے تجرباتی انداز کا DNA رکھتے ہیں، بس اب PlayStation ایکو سسٹم سے باہر۔
Yoshida نے کہا، "جو کھلاڑی Japan Studio کے تخلیقی گیمز کو پسند کرتے تھے، انہیں ان ڈویلپرز کی حمایت کرنی چاہیے جنہوں نے وہ نئے ٹائٹلز بنائے ہیں۔"
یہ ایک اہم فرق ہے۔ اسٹوڈیو ختم ہو چکا ہے، لیکن وہ تخلیقی جبلتیں جو اس کی پہچان تھیں، غائب نہیں ہوئیں۔ وہ آزاد اسٹوڈیوز میں بکھر گئیں، اور اپنے ساتھ وہ آئیڈیاز لے گئیں جنہیں Sony فنڈ کرنے کا جواز پیش نہیں کر سکا۔
یہ ہمیں Sony کی فرسٹ پارٹی حکمت عملی کے بارے میں کیا بتاتا ہے
یہ پہلی بار نہیں ہے کہ Yoshida نے PlayStation کے AAA محور کی قیمت کے بارے میں کھل کر بات کی ہے۔ انہوں نے پہلے بھی کہا ہے کہ ڈیولپمنٹ کے اخراجات بڑھنے کے ساتھ انڈسٹری نے "بہت زیادہ تنوع کھو دیا ہے"، اور یہ کہ PS1 کے دور میں تجرباتی ٹائٹلز کی وسیع رینج اس لیے پیدا ہوئی کیونکہ بجٹ اتنا کم تھا کہ خطرات مول لیے جا سکتے تھے۔
Japan Studio کی بندش اسی وسیع تر پیٹرن کے مطابق ہے۔ PS4 اور PS5 کے دور میں Sony کی فرسٹ پارٹی لائن اپ واقعی متاثر کن ہے، لیکن یہ دائرہ کار اور عزائم میں بھی نمایاں طور پر یکساں ہے۔ ہر بڑی ریلیز ایک سنیماٹک، تھرڈ پرسن، ہائی پروڈکشن ویلیو کا تجربہ ہے۔ God of War، Spider-Man، Horizon، The Last of Us۔ سب بہترین ہیں۔ سب ایک ہی انداز میں کھیل رہے ہیں۔
زیادہ تر کھلاڑی جو چیز محسوس نہیں کرتے وہ یہ ہے کہ یہ مستقل مزاجی براہ راست قیمت پر آئی ہے۔ وہ اسٹوڈیو جس نے Katamari جیسے تجربات، تال پر مبنی کامبیٹ گیمز، اور کشش ثقل کو چیلنج کرنے والے پلیٹ فارمرز بنائے، وہ اس ٹیمپلیٹ میں فٹ نہیں بیٹھتا تھا، اور Sony نے اسے فنڈنگ بند کرنے کا جان بوجھ کر فیصلہ کیا۔
یہاں Yoshida کی صاف گوئی قابل ذکر ہے۔ وہ بندش کو ایک اسٹریٹجک کامیابی کے طور پر پیش نہیں کر رہے ہیں۔ وہ ایک ایسے کاروباری فیصلے کو بیان کر رہے ہیں جس کے بارے میں انہیں ذاتی طور پر تحفظات تھے، جو ایک ایسی کمپنی نے لیا جس نے فیصلہ کیا تھا کہ ہارڈویئر کی فروخت تخلیقی تنوع سے زیادہ اہم ہے۔ یہ ان کے لیول کے کسی شخص کی طرف سے ایک نایاب اعتراف ہے، اور یہ Japan Studio کی کہانی کو بجٹ میں کٹوتی سے کچھ زیادہ بنا دیتا ہے۔
جو کوئی بھی یہ دیکھنا چاہتا ہے کہ وہ ڈویلپرز مزید مواقع ملنے پر کیا بناتے، ان کے لیے Slitterhead اور Ratatan اس وقت دستیاب بہترین چیزیں ہیں۔ اگر آپ یہ دیکھنا چاہتے ہیں کہ Sony کی AAA شرط نے دراصل کیا پیدا کیا، تو God of War guides collection دیکھیں، یا PlayStation کے فرسٹ پارٹی کیٹلاگ کے بارے میں مزید جاننے کے لیے وسیع تر gaming guides hub کو براؤز کریں۔








