ایک ایسے ڈویلپر کا تصور کریں جو اپنی ڈے جاب کی لمبی شفٹوں کے بعد گیم ڈیولپمنٹ سیشنز کے لیے وقت نکالتا ہے، اور کچھ ایسا بنا رہا ہے جسے وہ اپنی پوری جوانی میں بنانا چاہتا تھا۔ یہ بالکل وہی کہانی ہے جو Erenshor کے پیچھے ہے، جو کہ ون مین اسٹوڈیو Burgee Media کی ایک سنگل پلیئر RPG ہے، اور اس نے Steam پر اپنا پہلا سال گزارا ہے جسے زیادہ تر انڈی ڈویلپرز اپنے کیریئر کا ایک اہم سنگ میل سمجھیں گے۔

اپنی گیمز کے لیے کم ادائیگی کریں۔
80% تک رعایت حاصل کریں
نائٹس اینڈ ویک اینڈز پروجیکٹ سے لائف چینجنگ لانچ تک
Erenshor ایک جان بوجھ کر غیر معمولی تصور ہے: ایک سولو RPG جسے کلاسک MMO جیسا محسوس کرنے کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے، جس میں simulated پلیئرز، گلڈز، اور گروپ کونٹینٹ شامل ہیں، اور یہ سب کچھ بغیر کسی حقیقی شخص کے۔ Brian "Burgee" اس سے پہلے برسوں سے آرام دہ انداز میں گیمز بنا رہے تھے، جنہوں نے برسوں کے دوران ایک 2D شوٹر، ایک roguelite، اور ایک میتھ پزل گیم ریلیز کی۔ ان میں سے کسی نے بھی کوئی خاص اثر نہیں دکھایا۔ ہر گیم سستی یا مفت تھی، اور ہر ایک کو بہت کم توجہ ملی، جو کہ Steam پر ایک نئے ڈویلپر کے طور پر ایک عام تجربہ ہے۔
Erenshor شروع سے ہی مختلف تھی۔ اپنی ڈے جاب کے بعد چوری چھپے گھنٹوں میں اس پر برسوں کام کرنے کے بعد، Burgee نے گیم کو Steam Early Access میں لانچ کیا اور کچھ ایسا دیکھا جس کا تجربہ اسے پہلے کبھی نہیں ہوا تھا: یہ کام کر گئی۔ واقعی کام کر گئی۔
ایک سال بعد، اعداد و شمار کہانی کو واضح طور پر بیان کرتے ہیں۔ Erenshor نے Early Access میں رہتے ہوئے ہی 80,000 copies sold کا ہندسہ عبور کر لیا ہے، اور اس کے 1,941 Steam user reviews 94% پازیٹو ہیں۔ بغیر کسی مارکیٹنگ بجٹ اور پیچھے کسی اسٹوڈیو کے بغیر ایک سولو ڈویلپر کے لیے، یہ ایک ایسا نتیجہ ہے جو ہر چیز کے حساب کتاب کو بدل دیتا ہے۔
80,000 کاپیز کا ایک شخص کے لیے اصل مطلب
بات یہ ہے: سیلز کے خام اعداد و شمار صرف کہانی کا ایک حصہ بتاتے ہیں۔ Burgee کے لیے اس کا مطلب کچھ زیادہ ذاتی تھا۔ اس نے اپنی ڈے جاب چھوڑ دی۔ اسے موسم گرما کی چھٹیوں میں اپنے بچوں کے ساتھ زیادہ وقت ملتا ہے۔ وہ فیملی ایونٹس کے مطابق اپنے شیڈول کو فلیکس کر سکتا ہے۔ وہ سائیڈ پروجیکٹ جو ابتدائی ہلچل پیدا کر رہا تھا، تقریباً راتوں رات اس کی پوری پیشہ ورانہ زندگی بن گیا۔
"گیمز پر کل وقتی کام کرنا ایک ایسا خواب تھا جو میری پوری جوانی میں ناقابل حصول لگتا تھا، اور اب میں یہاں ہوں اور یہ کر رہا ہوں،" Burgee نے کہا۔ "میں اس وقت اس کے علاوہ کچھ اور سوچ بھی نہیں سکتا۔"
یہ تبدیلی اپنے ساتھ کچھ دباؤ بھی لے کر آئی۔ Steam پر کامیابی نازک محسوس ہو سکتی ہے، خاص طور پر جب آپ نے اس سے پہلے برسوں کی خاموش لانچز دیکھی ہوں۔ Burgee تسلیم کرتا ہے کہ پہلے سال ذہنی طور پر اس سے دور ہونا مشکل تھا، اور اس نے ایک غیر معقول خوف کا ذکر کیا کہ مسلسل توجہ ہی وہ واحد چیز ہے جو مومینٹم کو زندہ رکھے ہوئے ہے۔ اس کا ہوم آفس صوفے سے دس فٹ دور ہونا ورک لائف بیلنس کے لیے مددگار ثابت نہیں ہوا۔
"مجھے ایک طرح کا غیر معقول خوف ہے کہ اگر میں نے اسے اپنی مسلسل توجہ نہ دی تو یہ سب ختم ہو جائے گا،" اس نے کہا۔ "اگرچہ یہ سیکھنے کا عمل رہا ہے اور میں اپنے لیے ڈاؤن ٹائم نکالنے میں بہتر ہو رہا ہوں۔"
وہ کمیونٹی جس نے ایک بہتر گیم بنائی
زیادہ تر کھلاڑی جب ایک کامیاب Early Access لانچ کو دیکھتے ہیں تو وہ یہ بھول جاتے ہیں کہ کمیونٹی حتمی پروڈکٹ کو کتنا زیادہ تشکیل دیتی ہے۔ Erenshor کا پلیئر بیس غیر معمولی طور پر فعال رہا ہے: بگ رپورٹس فائل کرنا، موڈز بنانا، وکی کو بھرنا، اور نیا کونٹینٹ لائیو ہونے سے پہلے اسے ٹیسٹ کرنے کے لیے رضاکارانہ طور پر کام کرنا۔ اس قسم کی انگیجمنٹ ایسی نہیں ہے جسے ایک سولو ڈویلپر خود پیدا کر سکے۔
Burgee نے لانچ سے پہلے اپنی تحقیق خود کی، یہ مطالعہ کیا کہ ڈویلپرز عام طور پر Early Access ریلیز سے کیا تجربہ کرتے ہیں اور اسی کے مطابق پیشین گوئیاں کیں۔ اس نے جو بھی میٹرک ٹریک کیا، اس نے ان پیشین گوئیوں کو بڑے مارجن سے پیچھے چھوڑ دیا، ڈے ون سیلز بمقابلہ وش لسٹ سے لے کر ریویو اسکور اور پریس کوریج تک۔
اس کمیونٹی کی شمولیت کا عملی اثر ایک ایسی گیم ہے جو اپنی 1.0 ریلیز کی طرف اس سے بہتر حالت میں جا رہی ہے جو اس وقت ہوتی اگر Burgee نے اسے اکیلے ہی تیار کیا ہوتا جب تک کہ وہ اسے مکمل نہ سمجھ لے۔ Early Access نے کمیونٹی کو ایک باہمی ڈیزائن پارٹنر کے طور پر کام کرنے دیا، جس نے ان ترجیحات اور مسائل کو سامنے لایا جنہیں ایک اکیلا ڈویلپر شاید نظر انداز کر دیتا یا اہمیت نہ دیتا۔
"گیم 1.0 کے لیے اس سے کہیں بہتر جگہ کی طرف جا رہی ہے جو اس وقت ہوتی اگر میں اس پر اکیلے کام کرتا،" اس نے کہا۔ "Early Access نے مجھے اس سولو پروجیکٹ کو کمیونٹی کے ہاتھوں میں ان کی رہنمائی کے لیے دینے کا موقع دیا۔"
یہاں کلیدی بات یہ ہے کہ Erenshor کی کامیابی صرف ایک ڈویلپر کی خوش قسمتی کی کہانی نہیں ہے۔ یہ ایک مخصوص قسم کی گیم، یعنی کلاسک MMO تجربے کے لیے حقیقی بھوک کی عکاسی کرتی ہے، جسے بڑے اسٹوڈیوز نے لائیو سروس ماڈلز کی خاطر بڑی حد تک ترک کر دیا ہے۔ Burgee نے ایک خلا پایا اور اسے کسی ذاتی چیز سے پُر کیا، اور کھلاڑیوں نے بالکل اسی کا جواب دیا۔
Erenshor کی 1.0 ریلیز ابھی 2027 میں متوقع ہے، اس لیے ابھی بہت سی ڈیولپمنٹ باقی ہے۔ اگر آپ گیم کے ارتقاء کے دوران کچھ کھیلنے کے لیے تلاش کر رہے ہیں، تو ہماری گیمنگ گائیڈز آپ کے وقت کے قابل RPGs کی ایک رینج کا احاطہ کرتی ہیں، بشمول بلڈ سسٹمز کی گہرائی سے جانچ جیسے کہ Shape of Dreams best meta builds guide اور نئے کھلاڑیوں کے لیے Mythic Protocol starter guide۔








