Turn-based tactics گیمز کو عام طور پر Star Wars کا ٹریٹمنٹ نہیں ملتا۔ یہ IP عام طور پر ایکشن گیمز، شوٹرز، اور کبھی کبھار RPGs تک محدود رہتی ہے۔ لہذا جب Bit Reactor کے بانی Greg Foertsch نے حال ہی میں Star Wars Zero Company پر بات کی، تو ان پارٹنرز کے لیے ان کی تعریف واضح طور پر نظر آئی جنہوں نے اسے ممکن بنایا۔
"انڈسٹری میں ہونے والی کچھ چیزوں کو دیکھیں تو یہ بہت derivative ہے۔ آرٹ ہمیشہ ایسا ہی ہوتا ہے۔ گیمز بھی اس سے مختلف نہیں ہیں،" Foertsch نے کہا۔ "لیکن مجھے لگتا ہے کہ جس boldness کے ساتھ Respawn اور Lucasfilm نے ہمیں دیکھا، آپ کے پاس یہ دو giants ہیں جو ہم جیسے لوگوں پر داؤ لگا رہے ہیں، جن کے پاس ایک بالکل نئے اسٹوڈیو پر رسک لینے کا ویژن، ہمت اور یقین موجود ہے۔"
یہ کوئی چھوٹی بات نہیں ہے۔ Bit Reactor ایک نیا اسٹوڈیو ہے۔ Star Wars Zero Company اس کی پہلی گیم ہے۔ اور turn-based tactics، اپنے ڈیڈیکیٹڈ فینز کی تمام تر محبت کے باوجود، وہ صنف (genre) نہیں ہے جس کی طرف آپ تب جاتے ہیں جب آپ دنیا کی سب سے بڑی انٹرٹینمنٹ فرنچائزز میں سے ایک کو مینج کر رہے ہوں۔
Why Midnight Suns makes this more meaningful
بات یہ ہے: Foertsch اور Bit Reactor کی ٹیم کا ایک بڑا حصہ Marvel's Midnight Suns پر کام کرنے سے آیا ہے، جو ایک ایسی tactics گیم تھی جس میں آل اسٹار کامک بک روسٹر ہونے کے باوجود وہ کمرشل طور پر ناکام رہی۔ یہ سیاق و سباق اہمیت رکھتا ہے۔ بہت زیادہ۔
جانے پہچانے کردار اور ایک مقبول لائسنس اس صنف میں خود بخود سیلز میں تبدیل نہیں ہوتے۔ Midnight Suns نے یہ بات مشکل طریقے سے ثابت کی۔ لہذا یہ حقیقت کہ Lucasfilm اور Respawn نے اس ٹریک ریکارڈ کو دیکھا، ایک بالکل نئے اسٹوڈیو کو دیکھا، اور پھر بھی Star Wars tactics گیم کے لیے ہاں کہا، یہ واقعی قابلِ ذکر ہے۔
Foertsch نے اس کا اعتراف کیا: "ان کے لیے فارم کی پیروی کرنا اور وہی نقل کرتے رہنا بہت آسان تھا جو انہوں نے پہلے کیا ہے اور جس کی کھلاڑی ممکنہ طور پر توقع کرتے ہیں۔ لیکن یہاں آپ کے پاس وہ دو کمپنیاں ہیں جن کے پاس کچھ مختلف کرنے کی ہمت اور یقین تھا اور وہ اپنے آڈینس کو کچھ نیا دینا چاہتی تھیں۔"

Turn-based combat in action
The industry backdrop that makes this stand out
Foertsch کی تعریف تب مختلف لگتی ہے جب آپ اس بات کو مدنظر رکھیں کہ ابھی وسیع تر گیمنگ مارکیٹ میں کیا ہو رہا ہے۔ پچھلے سال Steam پر 19,000 سے زیادہ گیمز لانچ ہوئیں، اور ان میں سے تقریباً نصف کو 10 سے کم ریویوز ملے۔ اٹینشن اکانومی بہت ظالمانہ ہے، اور اس کے نتیجے میں پبلشرز تیزی سے رسک لینے سے گریز کر رہے ہیں۔
اس پس منظر میں، دو بڑے پلیئرز کا ایک فرسٹ ٹائم اسٹوڈیو کو ایک niche صنف میں سپورٹ کرنا، جس کے ساتھ دنیا کی سب سے قیمتی IP لائسنس منسلک ہو، ایک حقیقی آؤٹ لائر ہے۔ "میں ان دونوں کمپنیوں سے ملنے والی سپورٹ کے بارے میں جتنا کہوں کم ہے،" Foertsch نے کہا۔ "اب یہ عام بات نہیں رہی۔"
یہاں اہم بات یہ ہے کہ Zero Company صرف Star Wars XCOM بننے کی کوشش نہیں کر رہی۔ ابتدائی تاثرات بتاتے ہیں کہ یہ گیم turn-based tactics اور permadeath کے ساتھ Mass Effect کے زیادہ قریب ہے، ایک ایسی گیم جس میں حقیقی کریکٹر انویسٹمنٹ ہے، نہ کہ صرف lightsabers کے ساتھ ایک grid-based اسکرِمش سمیلیٹر۔ یہی وہ عزم ہے جو Lucasfilm اور Respawn کی سپورٹ کو صرف کمرشل کیلکولیشن کے بجائے ایک جائز سپورٹ بناتا ہے۔
What this means for tactics fans
ان کھلاڑیوں کے لیے جو حقیقی پروڈکشن ویلیوز اور ایسی کہانی والی tactics گیم کا انتظار کر رہے ہیں جس کی پرواہ کی جا سکے، Zero Company افق پر آنے والی دلچسپ ترین ریلیزز میں سے ایک بن رہی ہے۔ اس صنف میں ایک خاموش بحالی (resurgence) آ رہی ہے، جیسے Midnight Suns، Xenonauts 2، Gears Tactics، لیکن اس سطح کی بیکنگ کے ساتھ ایک مکمل Star Wars انٹری بالکل مختلف چیز ہے۔
Foertsch کے تبصرے ایک ایسی ٹیم کی نشاندہی کرتے ہیں جو بخوبی جانتی ہے کہ ان کی صورتحال کتنی غیر معمولی ہے، اور وہ اسے سنجیدگی سے لے رہے ہیں۔ اس قسم کا شعور ان اسٹوڈیوز کے مقابلے میں بہتر گیمز پیدا کرتا ہے جو بڑے لائسنس کو معمولی سمجھتے ہیں۔
آپ Star Wars Zero Company پر گہری نظر رکھنا چاہیں گے جیسے جیسے مزید تفصیلات سامنے آئیں۔ گیمنگ کی تازہ ترین خبروں اور کوریج کے لیے، مزید چیک کرنا نہ بھولیں:








