زیادہ تر گیمز آپ کو بتاتے ہیں کہ آپ نے کب جیت لیا ہے۔ Stardew Valley کبھی نہیں کرتا، اور یہی اصل بات ہے۔
سولو ڈیولپر ConcernedApe کا یہ فارمنگ سم فروری 2016 میں ریلیز ہونے کے بعد سے مضبوطی سے چل رہا ہے، اور کھلاڑیوں کے بار بار واپس آنے کی ایک بڑی وجہ یہ ہے کہ گیم کامیابی کی ایک ہی تعریف مسلط کرنے سے انکار کرتا ہے۔ کوئی فائنل باس نہیں۔ کوئی کریڈٹ رول نہیں۔ صرف زمین کا ایک ٹکڑا، کرداروں سے بھرا ایک قصبہ، اور ایک مکمل طور پر کھلا سوال: آپ یہاں اصل میں کیا کرنا چاہتے ہیں؟
کھلاڑیوں کے زیرِ کنٹرول اہداف کے پیچھے ڈیزائن کا فلسفہ
جس لمحے آپ ایک نئی سیو شروع کرتے ہیں، Stardew Valley آپ سے ایسے انتخاب کرنے کا کہتا ہے جو آپ کے پورے تجربے کو تشکیل دیتے ہیں۔ صرف فارم میپ کا انتخاب، 8 آپشنز کے ساتھ جن میں فشنگ پر مبنی Riverland Farm، لڑائی پر مبنی Wilderness Farm، اور جمالیات کے لیے دوستانہ Meadowlands Farm شامل ہیں، جلد ہی یہ اشارہ دیتا ہے کہ کوئی ڈیفالٹ صحیح راستہ نہیں ہے۔ ہر میپ کے ساتھ trade-offs آتے ہیں جو کھلاڑیوں کو مختلف playstyles کی طرف دھکیلتے ہیں۔ مثال کے طور پر، Riverland Farm ایک ایسے کردار کے گرد بنائی گئی ہے جو صرف فشنگ کرتا ہے، اور فشنگ فصلوں کو چھوئے بغیر مکمل playthrough کو برقرار رکھنے کے لیے کافی آمدنی پیدا کرتی ہے۔
بات یہ ہے: اس قسم کی specialization مکمل طور پر درست ہے۔ Stardew Valley آپ کو اس کے نصف سسٹمز کو نظر انداز کرنے پر کبھی جرمانہ نہیں کرتا ہے۔
وہ خصوصیات جو خود ہدایت یافتہ کھیل کو واقعی کام کرنے کے قابل بناتی ہیں
اوپن فارم ڈیزائن بنیاد ہے۔ آپ ہر ٹائل کو فصلوں کی قطاروں میں تبدیل کر سکتے ہیں، زمین کو جنگلی چھوڑ سکتے ہیں، یا اپنا زیادہ تر وقت سجاوٹ میں گزار سکتے ہیں۔ موسمی تہواروں، دکانداروں، اور crafting کے ذریعے سجاوٹ کی اشیاء دستیاب ہیں، اور placement system کچھ ایسا بنانے کے لیے کافی لچک فراہم کرتا ہے جو واقعی ذاتی نظر آئے۔ گیم جمالیاتی فارمر کو منافع کو زیادہ سے زیادہ کرنے والے کے برابر انعام دیتا ہے، کیونکہ انعام وہی ہے جو آپ نے اسے سمجھا تھا۔
رشتے اسی طرح کام کرتے ہیں۔ تمام 12 شادی کے امیدوار کھلاڑی کے کردار کے جنس سے قطع نظر دستیاب ہیں، اور ان تعلقات کو بنانے کے لیے کوئی وقت کا دباؤ نہیں ہے۔ زیادہ تر کھلاڑی جو چیزیں یاد کرتے ہیں وہ Krobus کا آپشن ہے: زیر زمین تاجر بغیر کسی رومانس کے، ایک platonic roommate کے طور پر منتقل ہو سکتا ہے، جو مکمل شادی کے امیدوار کے برابر تحفے کی قیمت پیش کرتا ہے۔ ایک گیم جو تسلیم کرتی ہے کہ ایک غیر رومانوی رشتہ شادی کی طرح ہی معنی خیز ہو سکتا ہے، واقعی نایاب ہے۔
معلومات
Krobus بطور roommate شادی کے امیدواروں کے برابر مالیت کے تحائف فراہم کرتا ہے، جس سے platonic راستہ mechanically طور پر رومانس کے برابر ہو جاتا ہے۔
Late-game progression کو اسی طرح کا علاج ملتا ہے۔ بس کے ذریعے Calico Desert اور مرمت شدہ کشتی کے ذریعے Ginger Island کو کھولنا دونوں کے لیے وسائل اور تعلقات کے سنگ میل کی ضرورت ہوتی ہے، لہذا ان علاقوں تک پہنچنا ترقی کا ایک ذاتی معیار بن جاتا ہے۔ نئے NPCs، recipes، اور اجزاء ان کھلاڑیوں کو جنھوں نے ابتدائی اہداف کو پورا کر لیا ہے، آگے بڑھنے کے لیے کچھ بامعنی فراہم کرتے ہیں۔
Joja بمقابلہ Community Center کا فرق، اور Perfection کا اصل مطلب
Stardew Valley کا مرکزی کہانی کے سب سے قریب ترین چیز جنگل کے روحوں کے لیے وسائل جمع کر کے Community Center کو بحال کرنے کا انتخاب ہے، یا Joja Mart کا راستہ اختیار کرنا اور براہ راست قصبے کی بحالی کے لیے ادائیگی کرنا ہے۔ موضوعاتی طور پر وہ مخالف سمتوں کی نشاندہی کرتے ہیں، لیکن mechanically دونوں راستے جائز ہیں۔ گیم Joja راستے کو سزا نہیں دیتا، یہاں تک کہ اگر Community Center کا راستہ زیادہ مشہور ہے۔
ان کھلاڑیوں کے لیے جو ایک ٹھوس فنش لائن چاہتے ہیں، Perfection tracker موجود ہے۔ 100% Perfection تک پہنچنے سے اضافی مواد کھلتا ہے جو فعال سے زیادہ جذباتی ہوتا ہے، جو ان کھلاڑیوں کے لیے اچھا کام کرتا ہے جو stat upgrades کے لیے grinding کے بغیر حقیقی تکمیل کا احساس چاہتے ہیں۔ یہ ایک لازمی ہدف کے بجائے ایک اختیاری ceiling ہے۔
یہاں کلید یہ ہے کہ Stardew Valley ان سسٹمز کو ایک دوسرے کے پیچھے بند کیے بغیر لیئرز کرتا ہے۔ آپ Perfection کا پیچھا کر سکتے ہیں، اسے مکمل طور پر نظر انداز کر سکتے ہیں، mining میں مہارت حاصل کر سکتے ہیں، ایک wine empire بنا سکتے ہیں، یا اپنے فارم ہاؤس کو سجانے میں تین ان-گیم سال گزار سکتے ہیں۔ ان میں سے کسی بھی اپروچ کو دوسروں سے کم درست نہیں سمجھا جاتا ہے۔
کوئی fail state نہیں کا مطلب ہے کہ اہداف اصل میں آپ کے ہیں
Stardew Valley میں کوئی game over نہیں ہے۔ تھکاوٹ سے بے ہوش ہونا یا mines میں ناک آؤٹ ہونا آپ کا کچھ gold اور اشیاء کھو دیتا ہے، لیکن کچھ بھی مستقل نہیں ہے۔ سزا کی یہ عدم موجودگی ہی کھلاڑی کے طے کردہ اہداف کو performative کے بجائے حقیقی محسوس کراتی ہے۔ آپ کسی ٹائمر یا خطرے کے خلاف دوڑ نہیں لگا رہے۔ آپ صرف کچھ بنا رہے ہیں، جس رفتار سے بھی آپ کے لیے سمجھ میں آئے۔
ان کھلاڑیوں کے لیے جو ڈھانچہ چاہتے ہیں، Steam achievement list اور ان-گیم Perfection score واضح سنگ میل فراہم کرتے ہیں۔ ان کھلاڑیوں کے لیے جو ان میں سے کچھ بھی نہیں چاہتے، گیم مکمل طور پر راستے سے ہٹ جاتا ہے۔ یہ توازن ڈیزائن کرنے میں جتنا لگتا ہے اس سے زیادہ مشکل ہے، اور یہ ایک بڑی وجہ ہے کہ Stardew Valley ریلیز کے سالوں بعد بھی لوگوں کو اپنی طرف متوجہ کرتا ہے۔ کھلاڑیوں کی آزادی کے گرد بنائے گئے گیمز کے بارے میں مزید جاننے کے لیے، آپ کے وقت کے قابل بہترین sandbox اور simulation ٹائٹلز کو کور کرنے والے مزید گائیڈز براؤز کریں۔ مزید دیکھنے کا یقین کریں:







