اس گیم پر Warner Bros. کے $200 million خرچ ہوئے اور یہ لانچ کے وقت بری طرح ناکام رہی۔ لیکن جن لوگوں نے اسے درحقیقت بنایا، ان کے لیے نقصان مالی خسارے سے کہیں زیادہ گہرا تھا۔
Rocksteady کے دو سابقہ ڈویلپرز، Axel Rydby اور Johnny Armstrong نے کھل کر بات کی ہے کہ Suicide Squad: Kill the Justice League پر اس کے مشکل ترین دور میں کام کرنا کیسا تھا۔ ان کا بیان ایک ایسے اسٹوڈیو کی تصویر کشی کرتا ہے جس نے پروجیکٹ کا آغاز حقیقی اعتماد کے ساتھ کیا اور اسے اس سوچ پر ختم کیا کہ آیا وہ کبھی دوبارہ گیمز بنانا بھی چاہتے ہیں یا نہیں۔

پری آرڈر کے ساتھ 1-month GTA+ سبسکرپشن حاصل کریں۔
GTA 6 کی پری آرڈر بکنگ ابھی کریں
Batman سے ایک ایسی اسپریڈشیٹ تک جسے کوئی پڑھ نہ سکا
Rocksteady کو مقبول Batman Arkham سیریز کی کامیابی حاصل تھی۔ اس ساکھ نے Suicide Squad: Kill the Justice League کے لیے ایک حقیقی اعتماد پیدا کیا۔ Armstrong ابتدائی مائنڈ سیٹ کو ایک قسم کا "earned swagger" قرار دیتے ہیں: ٹیم نے ہٹس دی تھیں، تو یقیناً وہ اسے بھی مکمل کر سکتے تھے۔
وہ اعتماد تیزی سے ختم ہو گیا۔ جیسے جیسے ڈیلے (delays) بڑھتے گئے اور بجٹ میں اضافہ ہوا، اوپر سے آنے والے دباؤ نے کام کی پوری نوعیت ہی بدل دی۔ Rydby اس لمحے کو بیان کرتے ہیں جب حالات بدلے: "میں ایک اسپریڈشیٹ کو فالو کر رہا تھا، کچھ ایسی مبہم مارکیٹنگ اینالیسس اسپریڈشیٹ جسے کوئی بھی واضح طور پر پیش نہیں کر سکتا تھا۔ مجھے ایسا محسوس ہوا کہ یہ وہ گیمنگ انڈسٹری نہیں ہے جس میں میں کام کرنا چاہتا تھا۔"
یہاں اہم بات یہ ہے کہ وہ اسپریڈشیٹ کس چیز کی نمائندگی کرتی تھی۔ گیم ایک تخلیقی پروجیکٹ رہنے کے بجائے ایک مالیاتی آلہ (financial instrument) بن چکی تھی۔ ہر ڈیزائن کا فیصلہ ان سوالات کے گرد گھومتا تھا کہ ایک فیچر کتنے پلیئرز تک پہنچ سکتا ہے، اور ری پلے ایبلٹی (replayability) اور مونیٹائزیشن (monetization) کو زیادہ سے زیادہ کرنے کے لیے میکینکس کو کیسے موڑا جائے۔ جذبے کی جگہ میٹرکس نے لے لی تھی۔
ناممکن ڈیڈ لائنز اور ایک ساتھ سب کچھ ٹھیک کرنے کا دباؤ
Rydby بتاتے ہیں کہ انہیں گیم کے بنیادی مسائل کو حل کرنے کے لیے چھ ماہ کا وقت دیا گیا، جو ان کے مطابق کافی نہیں تھا۔ "چھ ماہ کسی بھی بنیادی تبدیلی کے لیے کافی نہیں ہیں۔ یہ صرف اتنے ہیں کہ آپ زیادہ سے زیادہ بگز (bugs) ٹھیک کر سکیں اور دیکھیں کہ کیا آپ یہاں وہاں تھوڑی بہت فیچر ٹویکس (feature tweaks) کر سکتے ہیں۔"
Armstrong اسے اور بھی واضح انداز میں بیان کرتے ہیں: "ہم نے اتنے گھنٹے کام کیا، لیکن ایسا نہیں لگا کہ چیزیں عملی طور پر بہتر ہو رہی ہیں۔ ہر کوئی محسوس کر رہا تھا کہ انہیں ایک ہی جگہ کھڑے رہنے کے لیے بھی بھاگنا پڑ رہا ہے۔"
یہ امتزاج، ایگزیکٹوز کی غیر حقیقت پسندانہ توقعات جو ایک انفینٹ لائیو سروس (live service) منی مشین چاہتے تھے، اور ایک ایسی ٹیم جو بغیر کسی بامعنی پیش رفت کے کرنج (crunch) سے گزر رہی تھی، نے ایک ایسا ماحول پیدا کیا جس نے لوگوں کو توڑنا شروع کر دیا۔
'میں خود کو بکھرتا ہوا محسوس کر سکتا تھا'
Armstrong کا اپنے بریکنگ پوائنٹ کا بیان بہت تلخ ہے۔ "میں نے محسوس کیا کہ مجھ سے سب کچھ نچوڑ لیا گیا ہے۔ میں نے کہا، 'میں یہ دوبارہ نہیں کر سکتا۔ مجھے نہیں معلوم کہ میں انڈسٹری سے فارغ ہو چکا ہوں یا نہیں، لیکن میں تھک چکا ہوں۔ میں خود کو بکھرتا ہوا محسوس کر سکتا تھا۔'"
Rydby اسے ایک وسیع تر انڈسٹری کا مسئلہ قرار دیتے ہیں، نہ کہ صرف Rocksteady کا۔ "میرا خیال ہے کہ ایک انڈسٹری کے طور پر ہم بری طرح اپنا راستہ کھو رہے ہیں۔ یہ پہلے ایسے پیشن پروجیکٹس (passion projects) ہوا کرتے تھے جنہیں آپ پسند کرتے تھے اور امید کرتے تھے کہ دوسرے بھی پسند کریں۔ جب ایسا ہوتا تھا، تو یہ بہت شاندار احساس ہوتا تھا۔ اب یہ کم سے کم ہوتا گیا۔ یہ بن گیا: چلو امید کرتے ہیں کہ یہ بک جائے۔ چلو امید کرتے ہیں کہ ہمیں اس سے پیسہ ملے۔"
جب اس طرح کی گیم ناکام ہوتی ہے تو زیادہ تر پلیئرز جو چیز نظر انداز کر دیتے ہیں وہ یہ ہے کہ برے ریویوز اور خالی سرورز کے پیچھے ایسے ڈویلپرز ہوتے ہیں جنہوں نے برسوں کسی چیز میں لگائے اور اس تجربے سے بری طرح متاثر ہو کر باہر نکلے۔
انہوں نے آگے کیا بنایا اور یہ کیوں اہم ہے
Rydby اور Armstrong نے Suicide Squad: Kill the Justice League کے بعد Rocksteady چھوڑ دی اور Secret of Circadia بنانے کے لیے ٹیم بنائی، جو ایک RPG ڈیک بلڈر (deckbuilder) ہے۔ انہوں نے حال ہی میں ایک Kickstarter مہم شروع کی جس کا ہدف تقریباً $11,400 تھا، یہ ایک ایسی رقم ہے جو WB کے پچھلے پروجیکٹ پر ضائع ہونے والے $200 million کے مقابلے میں مضحکہ خیز حد تک کم ہے۔ یہ تضاد سب کچھ بیان کر دیتا ہے۔
بات یہ ہے: Secret of Circadia بالکل اسی قسم کی گیم ہے جو تب بنتی ہے جب ڈویلپرز کچھ ایسا بنا رہے ہوں جسے وہ خود کھیلنا چاہتے ہیں۔ یہ اس کے بالکل برعکس ہے جو Suicide Squad: Kill the Justice League بن گئی تھی۔ اور یہ حقیقت کہ دو لوگ جو تقریباً انڈسٹری چھوڑ چکے تھے اب چھوٹی، جذبے سے بھرپور گیمز بنا رہے ہیں، ہر اس چیز کا سب سے ایماندارانہ جواب لگتا ہے جو غلط ہوئی تھی۔
لائیو سروس ماڈل نے صرف ایک بری گیم ہی نہیں بنائی۔ اس نے تقریباً انڈسٹری کے دو ایسے ڈویلپرز کو کھو دیا جن کے پاس واضح طور پر ابھی بھی کہنے کے لیے کچھ ہے۔ اگر آپ دیکھنا چاہتے ہیں کہ جب اس جذبے کو کسی صحت مند سمت میں موڑا جاتا ہے تو کیا ہوتا ہے، تو Kill the Brickman اس فوکسڈ اور ارادے پر مبنی ڈیزائن کی ایک ٹھوس مثال ہے جس کی Rocksteady جیسے اسٹوڈیوز اسپریڈشیٹس کے غلبے سے پہلے حمایت کیا کرتے تھے۔ مزید ایسی گیمز کے لیے جو آپ کے وقت کے قابل ہیں، ہماری گیمنگ گائیڈز براؤز کریں، یا اگر Secret of Circadia جیسے ڈیک بلڈرز آپ کی پسند ہیں تو اسٹریٹجی گیمز ہب دیکھیں۔








