Nintendo کے کچھ انتہائی مشہور گیمز بنانے میں مدد کرنے والے ایک پروگرامر نے انڈسٹری میں کام کرنے کے پرانے دور کے بارے میں ایک چھوٹی مگر اہم تفصیل شیئر کی ہے: آپ کو اپنی بنائی ہوئی گیم کی کاپی اپنے پاس رکھنے کی اجازت نہیں ہوتی تھی۔
Giles Goddard، ایک پروگرامر جنہوں نے اپنے سابقہ Argonaut ساتھیوں کے ساتھ مل کر اصل Star Fox میں حصہ ڈالا اور بعد میں Super Mario 64، Stunt Race FX، اور 1080 Snowboarding جیسے ٹائٹلز پر کام کیا، انہوں نے اس ہفتے سوشل میڈیا پر ایک وائرل پوسٹ کے جواب میں ایک سیدھا سا اعتراف کیا۔ Goddard نے لکھا، "اس وقت ہمیں بھی گیم کی کاپیاں نہیں دی جاتی تھیں۔ گیمز اسٹورز میں ہاتھوں ہاتھ بک جاتی تھیں، اس لیے ہمیں سپلائی کے ڈیمانڈ کے برابر ہونے کا انتظار کرنا پڑتا تھا۔"
وہ تبصرہ جس نے سب کچھ شروع کیا
یہاں سیاق و سباق اہم ہے۔ Fox McCloud کے اصل کریکٹر ڈیزائنر Takaya Imamura نے اس ہفتے کے شروع میں پوسٹ کیا کہ انہیں The Super Mario Galaxy Movie کی ارلی اسکریننگ نہیں ملے گی، حالانکہ انہوں نے اس کے نمایاں کرداروں میں سے ایک کو تخلیق کیا تھا۔ Imamura نے قیاس کیا کہ یہ صورتحال جاپانی کارپوریٹ کلچر کی ایک عام روایت کی عکاسی ہے: ایک بار جب آپ کمپنی چھوڑ دیتے ہیں، تو تعلق ختم ہو جاتا ہے۔
Goddard کا جواب فلم کے بارے میں بالکل نہیں تھا۔ یہ ایک وسیع تر مشاہدہ تھا کہ فعال طور پر ملازمت کے دوران اور گیمز ریلیز کرنے کے باوجود، ڈویلپرز کو اپنی محنت کا پھل آسانی سے نہیں ملتا تھا۔ Nintendo میں اس دور میں پالیسی بظاہر یہی تھی کہ کاپیاں ریٹیل کے لیے ہوتی تھیں، بس۔
اس کا Nintendo کے کام کرنے کے انداز پر کیا مطلب ہے
بات یہ ہے: Super Mario 64 جاپان میں جون 1996 میں لانچ ہوا اور اپنی جنریشن کی سب سے تیزی سے فروخت ہونے والی گیمز میں سے ایک بن گیا۔ آپ اس کے وسیع اور تیز رفتار رول آؤٹ کا اندازہ لگانے کے لیے مختلف ریجنز میں Super Mario 64 کی مکمل ریلیز ہسٹری چیک کر سکتے ہیں۔ کارٹریج مینوفیکچرنگ کی سخت حدود تھیں، اور لانچ کے وقت ڈیمانڈ بہت زیادہ تھی۔ Nintendo اتنی تیزی سے یونٹس بھیج رہا تھا جتنی تیزی سے فیکٹریاں انہیں تیار کر سکتی تھیں۔
اس تناظر میں، Goddard کا بیان تقریباً منطقی لگتا ہے، حالانکہ یہ اب بھی عجیب معلوم ہوتا ہے۔ گیم بنانے والے لوگ بظاہر صرف گاہکوں کی ایک اور قطار میں کھڑے ہونے والے افراد تھے۔
زیادہ تر کھلاڑی اس بات کو نظر انداز کر دیتے ہیں کہ ڈیجیٹل ڈسٹری بیوشن کے وجود میں آنے سے پہلے فزیکل گیم ڈویلپمنٹ کی معاشیات کتنی مختلف تھی۔ تب نہ تو دینے کے لیے کوئی Steam key تھی اور نہ ہی ای میل کرنے کے لیے کوئی ڈاؤن لوڈ کوڈ۔ مفت کاپی کا مطلب تھا کہ محدود پروڈکشن رن سے ایک فزیکل کارٹریج نکالنا۔ یہ واضح نہیں ہے کہ آیا Nintendo نے جان بوجھ کر ایسی پالیسی بنائی تھی یا کبھی ڈویلپر کاپی پروگرام کو باضابطہ شکل نہیں دی، لیکن نتیجہ دونوں صورتوں میں ایک ہی تھا۔

N64 کارٹریج مینوفیکچرنگ کا دور
Star Fox اور Mario 64 کا تعلق
Goddard کا کیریئر گیمنگ کی تاریخ کے ایک دلچسپ موڑ پر کھڑا ہے۔ Argonaut کے ساتھ ان کے کام نے Super FX چپ کو قائم کرنے میں مدد کی جس نے اصل Star Fox کو ممکن بنایا، اور Super Mario 64 میں ان کی خدمات نے انہیں تاریخ کے سب سے زیادہ زیر بحث گیم ڈویلپمنٹ پروجیکٹس میں سے ایک کے مرکز میں لا کھڑا کیا۔ صرف Super Mario 64 کی پری ریلیز ڈویلپمنٹ ایک ایسی گہرائی ہے جسے اسپیڈ رنرز اور مورخین آج بھی کھنگالتے ہیں۔
اس طرح کی میراث رکھنے والے شخص کے لیے، اسٹور پر قطار میں لگ کر اپنا ہی کام خریدنے کا خیال ایک خاص وزن رکھتا ہے۔ Goddard نے یہ تفصیل حقیقت پسندانہ انداز میں شیئر کی، نہ کہ تلخی کے ساتھ، جو اسے اور بھی زیادہ اثر انگیز بناتی ہے۔
Imamura، اپنی طرف سے، اس فرنچائز کے ساتھ اپنے تعلق کے حوالے سے پرسکون نظر آتے ہیں جسے انہوں نے تشکیل دینے میں مدد کی۔ جب The Super Mario Galaxy Movie کے لیے Fox McCloud کو ظاہر کیا گیا، تو Imamura نے عوامی طور پر Shigeru Miyamoto کا شکریہ ادا کیا کہ انہوں نے اس کردار کو شامل کیا، اور خود کو "جذبات سے مغلوب" قرار دیا۔ فلم جاپان میں 24 اپریل کو ریلیز ہو رہی ہے۔
ان دو ویٹرنز کی شروع کردہ وسیع تر گفتگو پیروی کرنے کے لائق ہے۔ 8-bit اور 16-bit دور کے ڈویلپرز کے کام کے حالات ان لوگوں کے ذاتی تجربات کے ذریعے سامنے آ رہے ہیں جنہوں نے اسے جیا ہے، اور اس جیسی تفصیلات اس تاریخ میں حقیقی گہرائی کا اضافہ کرتی ہیں جو اکثر صرف گیمز کے نقطہ نظر سے بیان کی جاتی ہے۔ گیمنگ کے ماضی اور حال کی مزید کہانیوں کے لیے، درج ذیل کو ضرور دیکھیں:









