مرکزی مواد پر جائیں
Supercell’s $150 Million Squad Busters Experiment

Supercell کا $150 ملین کا Squad Busters تجربہ

Supercell کے $150M کے Squad Busters تجربے کا تفصیلی جائزہ، جس نے موبائل گیمنگ انڈسٹری میں لانچ کی حکمت عملی اور مارکیٹنگ کے نئے معیارات قائم کیے۔

تحریر کردہ
Eliza Crichton-Stuart
اپ ڈیٹ کیا گیا
پڑھنے کا وقت
6 منٹ
موضوع
خبریں
Skipping the soft launch
اشتہار

ایک دہائی سے زائد عرصے سے، Supercell اپنے گیم ڈیولپمنٹ کے نظم و ضبط کے لیے جانا جاتا ہے۔ Helsinki میں قائم اس اسٹوڈیو نے اپنی ساکھ صرف چند، انتہائی پالش شدہ ٹائٹلز بنانے پر بنائی، جبکہ ان پروجیکٹس کو منسوخ کر دیا جو ان کے معیار پر پورا نہیں اترتے تھے۔ "cells" کہلانے والی چھوٹی، آزاد ٹیمیں خاموشی سے پروٹوٹائپس پر کام کرتی تھیں، جن کی توجہ طویل مدتی انگیجمنٹ اور عالمی کامیابی پر ہوتی تھی۔ Clash of Clans، Clash Royale، اور Brawl Stars جیسی گیمز بڑے ہٹس بنیں، جس نے اس محتاط، ڈیٹا پر مبنی اپروچ کی افادیت کو ثابت کیا۔

تاہم، 2024 تک، اسٹوڈیو کو ایک چیلنج کا سامنا تھا۔ 2018 میں Brawl Stars کے بعد سے کوئی بھی بڑا نیا ٹائٹل عالمی سطح پر کامیاب نہیں ہوا تھا۔ طویل soft launches کا روایتی طریقہ ایسی انڈسٹری میں ناکافی دکھائی دینے لگا جہاں توجہ اور discoverability بہت مہنگی ہے۔ Supercell کا حل Squad Busters تھا، ایک ایسا پروجیکٹ جو روایت سے ہٹ کر ایک ہائی اسٹیکس تجربہ تھا۔

Skipping the soft launch

Squad Busters نے Supercell کے معمول کے عمل سے ہٹ کر براہ راست گلوبل لانچ کا راستہ اختیار کیا، اور اس مہینوں طویل soft-launch سائیکل کو چھوڑ دیا جس پر کمپنی برسوں سے انحصار کرتی تھی۔ یہ فیصلہ اندرونی ڈیٹا، Apple اور Google سے ملنے والے فیڈبیک، اور متعدد Supercell IPs کو ایک ہی گیم میں یکجا کرنے کے اعتماد پر مبنی تھا۔ لیڈرشپ کا مقصد یہ ٹیسٹ کرنا تھا کہ کیا کمپنی روایتی iterative ٹیسٹنگ کے عمل کے بغیر کسی تصور کو کامیابی سے ویلیڈیٹ کر سکتی ہے، اور اس طرح ہائی رسک، ہائی ریوارڈ ڈیولپمنٹ کے لیے اپنی اپروچ کو دوبارہ ترتیب دینا تھا۔

A marketing campaign on a blockbuster scale

Squad Busters کا لانچ ایک عام موبائل گیم ریلیز کے بجائے کسی فلم کے پریمیئر جیسا تھا۔ Supercell نے A-list ہالی ووڈ ٹیلنٹ کو شامل کیا، عالمی PR کوششوں کو مربوط کیا، اور YouTube اور TikTok پر ملٹی چینل انفلوئنسر مہمات چلائیں۔ Apple اور Google نے نمایاں فیچرنگ کے ساتھ لانچ کو سپورٹ کیا، تاکہ زیادہ سے زیادہ ویزیبلٹی کو یقینی بنایا جا سکے۔

مارکیٹنگ کی اس کوشش نے ایک ثقافتی لمحہ پیدا کیا، اور یہ حکمت عملی ابتدائی طور پر کامیاب رہی۔ گیم عالمی چارٹس میں سرفہرست رہی، 60 ملین سے زیادہ ڈاؤن لوڈز حاصل کیے، اور تقریباً $25 ملین ماہانہ ریونیو جنریٹ کیا۔ ایک مختصر عرصے کے لیے، Squad Busters نے پلیئرز اور انڈسٹری کے مبصرین دونوں کی توجہ حاصل کی۔

Understanding the cost of going big

Squad Busters موبائل گیمنگ کی تاریخ کی سب سے بڑی سرمایہ کاری میں سے ایک ہے۔ صرف گیم کے پیڈ یوزر ایکوزیشن پر تقریباً $65 ملین لاگت آئی، جس میں 25 ملین انسٹالز ادائیگی کرنے والے صارفین سے آئے۔ ہالی ووڈ ٹیلنٹ اور پروڈکشن نے تقریباً $20 ملین کا اضافہ کیا، انفلوئنسر پارٹنرشپس پر مزید $20 ملین خرچ ہوئے، اور عالمی PR مہمات نے تقریباً $5 ملین کا حصہ ڈالا۔

ڈیولپمنٹ کا عمل پانچ سالوں پر محیط رہا، جس میں Helsinki اور London میں تقریباً 60 افراد شامل تھے، جس کی تخمینہ لاگت $30 سے $45 ملین تھی۔ مجموعی طور پر، مکمل بجٹ $150 ملین کے قریب پہنچ گیا، یہ وہ رقم ہے جو گیم کے منسوخ ہونے سے پہلے حاصل کردہ $70 سے $80 ملین کے ریونیو سے کہیں زیادہ ہے۔

اس کمی کے باوجود، سرمایہ کاری کا یہ پیمانہ جدید موبائل گیمنگ کی حقیقتوں کو اجاگر کرتا ہے۔ توجہ مہنگی ہے، ڈسکوری تیزی سے بڑی مارکیٹنگ مہمات پر منحصر ہے، اور soft-launch ٹیسٹنگ اب کامیابی کی ضمانت نہیں دیتی۔

Lessons for Supercell and the industry

Squad Busters کی کہانی کو کئی طریقوں سے دیکھا جا سکتا ہے۔ ایک نقطہ نظر سے، یہ ایک غلط قدم تھا۔ soft launch کو نظر انداز کر کے، Supercell نے گیم کو ایسی خامیوں کے سامنے لا کھڑا کیا جنہیں لانچ کے بعد درست نہیں کیا جا سکا، جس کے نتیجے میں بالآخر اسے منسوخ کرنا پڑا۔

دوسری طرف، اسے ایک حسابی تجربے کے طور پر دیکھا جا سکتا ہے جس نے اسٹوڈیو کو اپنے رسک ٹالرنس کو ٹیسٹ کرنے کا موقع دیا۔ اس پروجیکٹ نے اہم اندرونی تبدیلیاں کیں، جن میں COO اور CMO کا استعفیٰ، چیف گیم لیڈ پوزیشن کا خاتمہ، اور اندرونی و بیرونی ٹیلنٹ کے ساتھ ڈیولپمنٹ کے نئے طریقوں کو تلاش کرنے کے لیے Spark Labs اور AI Labs کا قیام شامل ہے۔

Squad Busters موبائل گیمنگ انڈسٹری کے وسیع تر رجحانات کی بھی عکاسی کرتا ہے۔ اب ایک ٹاپ ٹائٹل بنانے کے لیے نو ہندسوں (nine-figure) کی سرمایہ کاری، اہم مارکیٹنگ مہمات، اور کراس پلیٹ فارم پروموشن کی ضرورت ہوتی ہے۔ آرگینک ڈسکوری نایاب ہوتی جا رہی ہے، اور کامیابی کا انحصار بھیڑ بھاڑ والے موبائل مارکیٹ میں ویزیبلٹی پر ہے۔

The takeaway

ہو سکتا ہے Squad Busters طویل مدتی تجارتی کامیابی حاصل نہ کر سکی ہو، لیکن اس نے Supercell کو رسک، سرمایہ کاری، اور حکمت عملی کے بارے میں اہم بصیرتیں فراہم کیں۔ اس نے ثابت کیا کہ یہاں تک کہ قائم شدہ اسٹوڈیوز کو بھی متعلقہ رہنے کے لیے کبھی کبھار بڑے پیمانے پر تخلیقی خطرات مول لینے پڑتے ہیں۔ اگرچہ گیم خود جاری نہیں رہے گی، لیکن اس تجربے سے سیکھے گئے اسباق Supercell کے مستقبل کے پروجیکٹس کو متاثر کریں گے اور وسیع تر موبائل گیمنگ انڈسٹری کے لیے رہنمائی فراہم کریں گے۔

مزید معلومات کے لیے، یہ تفصیلی تجزیہ دیکھیں۔

Frequently Asked Questions (FAQs)

Squad Busters کیا تھی؟
Squad Busters ایک موبائل گیم تھی جسے Supercell نے تیار کیا تھا، جو جون 2024 میں لانچ ہوئی۔ اس نے متعدد Supercell IPs کے عناصر کو یکجا کیا اور ایک ہائی پروفائل مارکیٹنگ مہم کے ساتھ عالمی توجہ حاصل کرنے کا مقصد رکھا۔

Supercell نے Squad Busters میں کتنی سرمایہ کاری کی؟
Squad Busters میں کل سرمایہ کاری کا تخمینہ تقریباً $150 ملین تھا، جس میں ڈیولپمنٹ، مارکیٹنگ، انفلوئنسر پارٹنرشپس، اور ہالی ووڈ ٹیلنٹ شامل تھے۔

Supercell نے Squad Busters کے لیے soft launch کیوں چھوڑ دیا؟
اسٹوڈیو کا مقصد یہ ٹیسٹ کرنا تھا کہ کیا اندرونی ڈیٹا اور پلیٹ فارم فیڈبیک روایتی soft-launch عمل کی جگہ لے سکتے ہیں، جس سے ڈیولپمنٹ سائیکل کم ہو سکے اور ایک بڑا تخلیقی رسک لیا جا سکے۔

کیا Squad Busters کامیاب رہی؟
اگرچہ اس نے 60 ملین سے زیادہ ڈاؤن لوڈز اور تقریباً $25 ملین ماہانہ ریونیو کے ساتھ ابتدائی کامیابی حاصل کی، لیکن گیم بالآخر پلیئرز کو برقرار رکھنے میں ناکام رہی اور اسے منسوخ کر دیا گیا، جس نے $150 ملین کی سرمایہ کاری کے مقابلے میں $70–80 ملین کا ریونیو جنریٹ کیا۔

Squad Busters کا Supercell پر کیا اثر پڑا؟
اس پروجیکٹ کے نتیجے میں لیڈرشپ میں تبدیلیاں آئیں اور Spark Labs اور AI Labs جیسے نئے اقدامات کا آغاز ہوا۔ اس نے کمپنی کو موبائل گیم ڈیولپمنٹ میں رسک لینے اور تخلیقی تجربات کا دوبارہ جائزہ لینے کی ترغیب بھی دی۔

Squad Busters موبائل گیمنگ انڈسٹری کے بارے میں کیا سکھاتی ہے؟
یہ تجربہ ظاہر کرتا ہے کہ جدید موبائل گیمز کے لیے مارکیٹنگ اور یوزر ایکوزیشن میں بڑی سرمایہ کاری کی ضرورت ہوتی ہے۔ آرگینک ڈسکوری نایاب ہے، اور ایک ٹاپ ٹائٹل عالمی گیم بنانے میں اکثر نو ہندسوں (nine-figure) کے بجٹ اور بڑے پیمانے پر مہمات شامل ہوتی ہیں۔

Eliza Crichton-Stuart

تحریر کردہ Eliza Crichton-Stuart

آپریشنز کی سربراہ شائع شدہ .

گوگل پر مزید GAMES.GG خبریں دیکھیں

ہمیں ترجیحی ذریعہ کے طور پر شامل کریں اور ہمارا اسٹوریز آپ کے نتائج میں سب سے پہلے نظر آئے گا۔

اگلا پڑھیں

$29 بلین موبائل گیمنگ یوزر ایکوزیشن پر خرچ ہوئے

2023 میں موبائل گیمنگ یوزر ایکوزیشن پر خرچ ہونے والے $29 بلین کے بارے میں اہم بصیرتیں دریافت کریں، بشمول CPI، صنف کی ترجیحات، اور منیٹائزیشن کی حکمت عملی کے رجحانات۔

AI اور وائس: موبائل کمپیوٹنگ میں انقلاب

جانیں کہ AI، وائس انٹرفیس، اور نئے تعامل کے طریقے کس طرح موبائل کمپیوٹنگ کے اسکرین لیس مستقبل کو تشکیل دے رہے ہیں، اور اسمارٹ فونز فعال ڈیجیٹل ساتھیوں میں بدل رہے ہیں۔

AppLovin کا موبائل پورٹ فولیو $800M میں حاصل کر لیا گیا

Tripledot Studios نے AppLovin’s Mobile Portfolio کو $800M میں خرید لیا ہے، جس سے کمپنی کی عالمی مارکیٹ میں پوزیشن مزید مستحکم ہوگی۔

اشتہار