The Elder Scrolls V: Skyrim: Todd Howard Bugs پر بات کرتے ہیں

سابقہ Bethesda آرٹسٹ کے مطابق اسٹوڈیو کو ریلیز سے قبل ہی تمام بگز کا علم تھا، اور Todd Howard نے اس حوالے سے اپنی حکمت عملی واضح کی۔

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

اپ ڈیٹ کیا گیا

Skyrim Artist Todd Howard Says "We Can Do Anything, But We Can't Do Everything"
اشتہار

The Elder Scrolls V: Skyrim میں موجود بگز اب ایک طرح کی folklore بن چکے ہیں۔ Giants کا کھلاڑیوں کو stratosphere میں اچھالنا، NPCs کا فرش کے آر پار ہو جانا، اور quests کا پسِ پردہ خاموشی سے بریک ہو جانا۔ پندرہ سال بعد بھی، ان میں سے کچھ مسائل اب بھی موجود ہیں۔ پتہ یہ چلا کہ Bethesda کو ان میں سے زیادہ تر کے بارے میں گیم کے اسٹور شیلف پر پہنچنے سے پہلے ہی علم تھا۔

Bethesda کے سابق senior artist Dennis Mejillones، جنہوں نے اسٹوڈیو میں Skyrim اور Fallout دونوں ٹائٹلز پر کام کیا، حال ہی میں 2025 کے ایک Kiwi Talkz انٹرویو میں دوبارہ منظرِ عام پر آئے اور ایک کافی candid اعتراف کیا: Bethesda کے لانچ کے بعد کھلاڑی جو بگز رپورٹ کرتے ہیں، ان میں سے تقریباً 95% پہلے ہی انٹرنلی ڈاکومنٹڈ تھے، اس سے پہلے کہ گیم ریلیز ہوتی۔

"ہم گیمرز ہیں۔ ہم گیم کھیلتے ہیں۔ ہم کھیلتے ہیں اور وہی چیزیں دیکھتے ہیں جو گیمرز دیکھتے ہیں،" Mejillones نے کہا۔ "ہم سوچتے ہیں، 'آہ یہ مزیدار نہیں ہے، یا اتنا مزیدار نہیں ہے، یا ہمیں اسے مختلف طریقے سے کرنے کی ضرورت ہے۔'" ٹیم اس سے آگاہ تھی۔ بس مسائل وقت پر فکس نہیں ہو سکے۔

The mantra behind the madness

یہاں وہ بات ہے جو اسے صرف ایک اعتراف سے بڑھ کر بناتی ہے: Mejillones کا کہنا ہے کہ Todd Howard کے پاس ایک مخصوص جملہ تھا جسے وہ صورتحال کو واضح کرنے کے لیے ڈویلپمنٹ میٹنگز میں دہرایا کرتے تھے۔ "ہم کچھ بھی کر سکتے ہیں، لیکن ہم سب کچھ نہیں کر سکتے۔" یہ لائن Bethesda کی انٹرنل ڈسکشنز کا ایک باقاعدہ حصہ تھی۔

یہ ایک ایسے اسٹوڈیو کے لیے حیران کن حد تک ایماندارانہ فلسفہ ہے جو انڈسٹری کے کچھ سب سے بڑے open-world RPGs بناتا ہے۔ یہاں اہم بات یہ ہے کہ Bethesda کی گیمز صرف بڑی نہیں ہیں، بلکہ وہ systems-on-systems-on-systems ہیں، جن میں سینکڑوں interact کرنے والے variables ہوتے ہیں جو لانچ سے پہلے مکمل bug-fixing کو ایک بہت بڑا task بنا دیتے ہیں۔ یہ بگز کو کم مایوس کن تو نہیں بناتا، لیکن یہ اس پیٹرن کی وضاحت ضرور کرتا ہے۔

What most players miss about Bethesda's post-launch track record

Mejillones صرف اس اعتراف پر نہیں رکتے۔ وہ اس خیال کو بھی مسترد کرتے ہیں کہ Bethesda لانچ کے بعد اپنی گیمز کو بس چھوڑ دیتا ہے۔ ان کی go-to مثال Fallout 76 ہے، جو ایک ایسی حالت میں لانچ ہوئی جس نے کافی backlash پیدا کیا اور Bethesda کی رف ریلیزز کے لیے ایک reference point بن گئی۔

"76 کو دیکھیں۔ دیکھیں کہ وہ اسے کہاں تک لے گئے۔ وہ گیم کو ڈراپ کر سکتے تھے، وہ اسے بس چھوڑ سکتے تھے اور جو بھی ہوتا، لیکن انہوں نے ایسا نہیں کیا،" انہوں نے کہا۔ "انہوں نے اسے پش کرنا اور بہتر بنانا جاری رکھا، اور میری سمجھ کے مطابق 76 اب واقعی بہت مزیدار ہے۔"

Fallout 76 کے مشکل آغاز سے اس کی موجودہ حالت تک کا سفر تسلیم کرنے کے لائق ہے۔ اسٹوڈیو نے لانچ کے بعد فری اپڈیٹس اور کافی نئے content کے ساتھ اپنی گیمز کو مسلسل سپورٹ کیا ہے، جس نے ان کمیونٹیز کے ساتھ دوبارہ اعتماد بحال کیا ہے جو شروع میں مایوس ہوئی تھیں۔

Fallout 76's post-launch recovery

Fallout 76's post-launch recovery

یہ Mejillones کا کوئی الگ تھلگ نقطہ نظر نہیں ہے۔ انہوں نے پہلے بھی تبصرہ کیا تھا کہ Bethesda میں بہت سے لوگ Howard کو 'نہ' کہنے سے ڈرتے تھے، جس کے بارے میں انہوں نے کہا کہ اس نے ڈویلپمنٹ کے عمل میں کچھ blind spots پیدا کیے۔ "ہم سب کچھ نہیں کر سکتے" والی بات Howard کا ان رکاوٹوں کو کھل کر مینج کرنے کا طریقہ لگتا ہے، چاہے اس کا نتیجہ ہمیشہ کلین لانچز کی صورت میں نہ نکلا ہو۔

Why this keeps coming up as Elder Scrolls 6 looms

اس گفتگو کا وقت بہت اہم ہے۔ چونکہ The Elder Scrolls 6 افق پر کہیں موجود ہے اور Bethesda اب بھی Skyrim، Fallout 4، اور Starfield کے ذریعے بنی اپنی ساکھ کو لے کر چل رہا ہے، یہ سوال کہ آیا اسٹوڈیو کچھ زیادہ بہتر (tighter) ریلیز کر سکتا ہے، بہت زندہ ہے۔ Howard نے عوامی طور پر اگلی Elder Scrolls انٹری کے ساتھ زیادہ "کلاسک" Bethesda اسٹائل کی طرف واپسی کے بارے میں بات کی ہے، جس سے مداحوں کو امید ہے کہ اس کا مطلب زیادہ فوکسڈ اسکوپ ہوگا۔

تھیوری کے مطابق، ایک تنگ (narrower) گیم کا مطلب ہے کہ کم سسٹمز غیر متوقع طریقوں سے آپس میں ٹکرائیں گے۔ آیا اس کا نتیجہ واقعی ایک کلین لانچ کی صورت میں نکلتا ہے، یہ وہ چیز ہے جسے اسٹوڈیو کو ثابت کرنا ہوگا۔ فی الحال، Mejillones کا candid تبصرہ کھلاڑیوں کو ایک واضح تصویر دیتا ہے کہ گیمنگ کے سب سے پسندیدہ اور سب سے زیادہ بگز والی اسٹوڈیوز میں سے ایک میں کام کیسے ہوتا ہے۔

گیمنگ کلچر اور ڈویلپمنٹ اسٹوریز کے بارے میں مزید گہرائی سے جاننے کے لیے، latest gaming news اور reviews at GAMES.GG دیکھیں۔

رپورٹس

اپ ڈیٹ کیا گیا

June 8th 2026

پوسٹ کیا گیا

June 8th 2026

اشتہار

متعلقہ خبریں