WarioWare کے ڈائریکٹر نے Nintendo چھوڑنے کے بعد کی تبدیلیوں کا انکشاف کیا

WarioWare کے تخلیق کار نے Nintendo چھوڑنے کے بعد اپنے گیم ڈیزائن کے بدلتے انداز اور تجربات پر روشنی ڈالی ہے۔

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

اپ ڈیٹ کیا گیا

WarioWare, Inc.: Mega Microgame$! - The Cane and Rinse podcast
اشتہار

Ko Takeuchi، جو WarioWare سیریز کو Nintendo کی سب سے منفرد فرنچائزز میں سے ایک بنانے کے لیے مشہور ہیں، نے کمپنی چھوڑنے کے بعد اپنے تخلیقی نقطہ نظر میں آنے والی تبدیلیوں کے بارے میں کھل کر بات کی ہے۔ یہ بے باک انکشافات ایک نایاب جھلک پیش کرتے ہیں کہ گیمنگ کے انتہائی منظم اور خفیہ ڈیولپمنٹ ماحول سے باہر نکلنا اصل میں کیسا محسوس ہوتا ہے۔

ان تمام لوگوں کے لیے جنہوں نے Game Boy Advance پر پانچ سیکنڈ کی مائیکرو گیمز (microgames) کھیلتے ہوئے وقت گزارا، یہ پسِ پردہ حقائق ہر چیز کو ایک نئے تناظر میں دیکھنے کا موقع فراہم کرتے ہیں۔

خصوصی پیشکش

کوڈ ختم ہونے سے پہلے، چیک آؤٹ پر TRYHARD33 کوڈ استعمال کریں اور اس پیشکش سے فائدہ اٹھائیں۔

GAMES+ سبسکرپشن پر 33% کی بچت کریں

Nintendo کا اسٹرکچر اندر سے اصل میں کیسا محسوس ہوتا تھا

Takeuchi نے Nintendo کے اندرونی ڈیولپمنٹ کلچر کو منظوری اور باہمی مشاورت کی گہری تہوں پر مبنی قرار دیا۔ حقیقت یہ ہے کہ یہ عمل انڈسٹری کی کچھ بہترین اور پالشڈ گیمز تو تیار کرتا ہے، لیکن اس کا مطلب یہ بھی ہے کہ کسی بھی چیز کے ریلیز ہونے سے پہلے انفرادی تخلیقی جبلتوں کو بہت زیادہ ادارہ جاتی نگرانی سے گزرنا پڑتا ہے۔

WarioWare سیریز ہمیشہ Nintendo کے لائن اپ میں ایک الگ تھلگ چیز محسوس ہوتی تھی، جو کہ گیمز کا ایک افراتفری اور عجیب و غریب مجموعہ ہے جو خالص تخلیقی توانائی پر چلتا دکھائی دیتا تھا۔ زیادہ تر کھلاڑی اس بات کو نظر انداز کر دیتے ہیں کہ اس توانائی کا کتنا حصہ اب بھی Nintendo کے معیاری ڈیولپمنٹ پائپ لائن کے ذریعے چینل کیا جا رہا تھا، جس میں تمام تر پابندیاں شامل تھیں۔

کمپنی چھوڑنے کے بعد، Takeuchi نے نوٹ کیا کہ جن فیصلوں کے لیے پہلے وسیع منظوری درکار ہوتی تھی، اب وہ تیزی سے ہو سکتے ہیں۔ فیڈ بیک لوپس (feedback loops) مختصر ہو گئے ہیں۔ وہ تصورات جنہیں پہلے رد کر دیا جاتا یا جن پر بہت زیادہ کام کیا جاتا، اب انہیں بغیر کسی بھاری ادارہ جاتی دباؤ کے پروٹوٹائپ اور ٹیسٹ کیا جا سکتا ہے۔

آزادی آپ کے کام اور اس کی رفتار کو بدل دیتی ہے

یہاں اہم بات یہ ہے کہ یہ کہانی Nintendo کو منفی معنوں میں محدود کرنے کے بارے میں نہیں ہے۔ Takeuchi کے تبصرے ان کے سابقہ آجر پر تنقید نہیں تھے۔ Nintendo میں اسٹرکچر اس لیے موجود ہے کیونکہ یہ مستقل طور پر ایسا کام پیدا کرتا ہے جو معیار پر پورا اترتا ہے۔ لیکن اس سے باہر کام کرنے نے ایک مختلف چیز ظاہر کی: رسک (risk) کے ساتھ ایک مختلف تعلق۔

آزادانہ یا چھوٹے پیمانے پر ڈیولپمنٹ کا مطلب ہے کہ نامکمل چیز کو ریلیز کرنا ایک حقیقی آپشن ہے۔ Nintendo میں، کسی چیز کے باہر جانے کا معیار غیر معمولی طور پر بلند ہے، جو پہلے دن سے ہی آپ کے ہر فیصلے کے بارے میں سوچنے کے انداز کو تشکیل دیتا ہے۔ ذہنیت میں یہ تبدیلی، "یہ بہترین ہونا چاہیے" سے "یہ دلچسپ ہونا چاہیے" تک، تیار ہونے والی چیز کی ساخت کو بدل دیتی ہے۔

کھلاڑیوں کے لیے، یہ اس لیے اہم ہے کیونکہ یہ اشارہ دیتا ہے کہ Takeuchi کی طرف سے اگلا کام کس قسم کا ہو سکتا ہے۔ جو ڈیولپرز طویل عرصے کے بعد بڑے اسٹوڈیوز چھوڑتے ہیں، وہ اکثر کمپنی چھوڑنے کے فوراً بعد کے سالوں میں اپنا سب سے ذاتی کام تخلیق کرتے ہیں، کیونکہ وہ ان توقعات سے آزاد ہوتے ہیں جو ایک بڑی IP کے ساتھ وابستہ ہوتی ہیں۔

باہر سے دیکھنے والے کھلاڑیوں کے لیے اس کا کیا مطلب ہے

اس طرح کی کہانیاں صرف پرانی یادوں سے ہٹ کر توجہ دینے کے لائق ہیں۔ گیمنگ انڈسٹری برن آؤٹ، ری اسٹرکچرنگ، اور اسٹوڈیو بند ہونے کی وجہ سے تجربہ کار تخلیقی لیڈز کو کھو رہی ہے، جس کی رفتار شاذ و نادر ہی کم ہوتی ہے۔ جب Takeuchi جیسا ٹریک ریکارڈ رکھنے والا شخص عوامی طور پر اس بات پر غور کرتا ہے کہ ایک بڑے پلیٹ فارم ہولڈر کو چھوڑنے کے بعد کیا تبدیل ہوا، تو یہ ایک ڈیٹا پوائنٹ ہے کہ ادارہ جاتی گیم ڈیولپمنٹ اصل میں کیسے کام کرتی ہے بمقابلہ اسے مارکیٹنگ مواد میں کیسے بیان کیا جاتا ہے۔

WarioWare سیریز ان کے بغیر Nintendo میں جاری ہے، لیکن وہ تخلیقی DNA جسے انہوں نے ان گیمز میں شامل کرنے میں مدد کی، اب آزادانہ طور پر موجود ہے، جو ممکنہ طور پر ان کی ہدایت کاری میں آنے والے اگلے پروجیکٹس کو متاثر کرے گا۔ اس بات کو دیکھتے ہوئے کہ سیریز میں کتنی شخصیت تھی، یہ دیکھنے کے لائق ہے۔

اگر آپ ڈیولپر اسٹوریز، اسٹوڈیو کی نقل و حرکت، اور ان سے آنے والی گیمز کے بارے میں باخبر رہنا چاہتے ہیں، تو گیمنگ گائیڈز ہب یہ دیکھنے کے لیے ایک بہترین جگہ ہے کہ آپ کا وقت کس چیز پر خرچ کرنا بہتر ہے، جس میں ان ڈیولپرز کے ٹائٹلز پر گہری نظر شامل ہے جو اسی طرح کی منتقلی سے گزر رہے ہیں۔ تیز اور منفرد ڈیزائن کے فلسفے پر مبنی گیمز کے تجربے کے لیے، Undead Blocks beginner strategies and survival guide دیکھنے کے لائق ہے، اور Illuvium Overworld guide ایک اور ایسے ٹائٹل کا احاطہ کرتی ہے جہاں تخلیقی وژن پورے تجربے کو آگے بڑھاتا ہے۔

رپورٹس

اپ ڈیٹ کیا گیا

October 1st 2026

پوسٹ کیا گیا

October 1st 2026

اشتہار

متعلقہ خبریں