The Witcher remake کا اعلان 2022 میں کیا گیا تھا۔ چار سال گزرنے کے بعد بھی، ابھی تک کوئی ریلیز ونڈو (release window) نہیں ہے، کوئی گیم پلے فوٹیج نہیں ہے، اور دکھانے کے لیے تقریباً کچھ بھی ٹھوس موجود نہیں ہے۔ بہت سے فینز کے لیے، یہ خاموشی مایوس کن رہی ہے۔ معلوم ہوا کہ اس کی ایک بہت بڑی وجہ ہے، اور یہ اسکوپ (scope) یا بجٹ سے کہیں زیادہ گہری ہے۔
Artur Ganszyniec، جو اصل Witcher اور Witcher 2 دونوں کے ڈیزائنر رہے ہیں، نے حال ہی میں پولش آؤٹ لیٹ Chip کے ساتھ ایک انٹرویو میں بنیادی مسئلے کی وضاحت کی ہے۔ ان کے تبصرے اب تک کی سب سے واضح وضاحت ہیں کہ ایک 2007 کے ٹائٹلی اسکرپٹڈ (tightly scripted) RPG کو جدید اوپن ورلڈ میں تبدیل کرنا صرف ایک ویژول اپ گریڈ نہیں ہے۔ یہ بنیاد سے ایک اسٹرکچرل ری بلڈ (structural rebuild) ہے۔ Reigns: The Witcher کے فینز بخوبی جانتے ہوں گے کہ Witcher کائنات کی اسٹوری ٹیلنگ کتنی زیادہ کنٹرولڈ پیسنگ (controlled pacing) اور احتیاط سے گیٹڈ (gated) پلیئر چوائسز پر منحصر ہے، یہاں تک کہ اس کے زیادہ تجرباتی فارمیٹس میں بھی۔

پری آرڈر کے ساتھ 1-month GTA+ سبسکرپشن حاصل کریں۔
GTA 6 کی پری آرڈر بکنگ ابھی کریں
اوپن اسپیس میں اصل گیم کا ڈیزائن کیوں ناکام ہو جاتا ہے
The Witcher 1، جو 2007 میں ریلیز ہوئی تھی، ایک بنیادی مفروضے پر بنائی گئی تھی: ڈویلپرز کو ہمیشہ معلوم ہوتا تھا کہ پلیئر کہاں ہے۔ یہ سننے میں سادہ لگتا ہے، لیکن یہ ہر چیز پر اثر انداز ہوتا ہے۔ اسکرپٹڈ سینز مخصوص ٹریگرز (triggers) پر چلتے ہیں۔ NPCs مخصوص اوقات میں مخصوص مقامات پر ظاہر ہوتے ہیں۔ کہانی کے لیے اہم کردار جیسے Alvin، جو گیم کے بڑے پلاٹ تھریڈز اور Geralt کی کئی پیچیدہ ذاتی الجھنوں کا مرکز ہے، کو بالکل صحیح جگہ پر رکھا جا سکتا تھا کیونکہ گیم کنٹرول کرتی تھی کہ پلیئرز کسی بھی لمحے کب اور کیسے پہنچیں گے۔
اوپن ورلڈ اس کنٹرول کو مکمل طور پر ختم کر دیتی ہے۔
"The Witcher 1 میں، بہت سی چیزیں اس لیے کام کرتی تھیں کیونکہ ہمیں بالکل معلوم تھا کہ پلیئر کسی بھی لمحے کہاں ہوگا،" Ganszyniec نے کہا۔ "ہم ایک ٹریگر کو ایکٹیویٹ کر سکتے تھے، کوئی سین لانچ کر سکتے تھے، یا کھیتوں اور گاؤں کے درمیان Alvin کو شامل کر سکتے تھے۔ ایک اوپن ورلڈ میں، اسے مکمل طور پر مختلف طریقے سے ہینڈل کرنا پڑے گا۔"
بات یہ ہے: یہ حل کرنے کے لیے کوئی چھوٹا مسئلہ نہیں ہے۔ ہر اسکرپٹڈ سیکونس، ہر NPC کی پلیسمنٹ، ہر پہیلی جس میں ایک خاص اپروچ فرض کی گئی تھی، اب اسے ان پلیئرز کا حساب رکھنا ہوگا جو کسی بھی سمت سے، کسی بھی لیول پر، اور مکمل یا اسکیپ (skipped) کیے گئے مواد کے کسی بھی امتزاج کے ساتھ آ رہے ہیں۔ Fool's Theory کے ڈویلپرز، جو اس ریمیک پر کام کر رہے ہیں، انہیں پوری گیم کی لاجک (logic) کو دوبارہ بنانا ہوگا، نہ صرف اس کے ویژولز کو۔
کشتی کا سوال جو پورے مسئلے کا نچوڑ ہے
Ganszyniec نے ایک مخصوص مثال دی تاکہ یہ واضح کیا جا سکے کہ مسئلہ کتنا گہرا ہے۔ The Witcher 1 کے پانچویں ایکٹ میں، ایکشن Lake Vizima کے گرد اس طرح جمع ہوتا ہے جو اس لیے درست محسوس ہوتا ہے کیونکہ پلیئر کو ایونٹس کے ایک کنٹرولڈ سیکونس کے ذریعے وہاں پہنچایا گیا ہے۔
ایک اوپن ورلڈ میں، وہ فنل (funnel) غائب ہو جاتا ہے۔
"جب پانچویں ایکٹ میں Lake Vizima کے گرد نقشے پر سب کچھ اپنی جگہ پر آ جاتا ہے، تو کوئی ایک سادہ سا سوال پوچھ سکتا ہے: اگر یہ ایک اوپن ورلڈ ہوتی، تو کیا میرے پاس کشتی ہوتی؟" Ganszyniec نے پوچھا۔ "مجھے Vizima کے مضافات میں کشتی پر سوار ہونے اور سیدھے پرانے مینور (manor) تک جانے سے کیا روک رہا ہے؟ ایک پلیئر کے طور پر، میں اس سے خوش ہو سکتا ہوں، لیکن ایک ڈیزائنر کے طور پر، میرے بال سفید ہونے لگتے ہیں۔"
یہ ایک سوال پورے تناؤ کو ظاہر کرتا ہے۔ پلیئرز آزادی چاہتے ہیں۔ ڈیزائنرز کو کنسیکونس (consequence) کی ضرورت ہوتی ہے۔ ایک لکیری (linear) گیم میں، آپ دونوں کو انجینئر کر سکتے ہیں۔ ایک اوپن ورلڈ میں، پلیئر کا ہر شارٹ کٹ ایک احتیاط سے تعمیر کردہ بیانیہ لمحے کو تباہ کرنے کا خطرہ پیدا کرتا ہے۔
ریمیک کی ٹائم لائن کے لیے اس کا کیا مطلب ہے
Fool's Theory کوئی چھوٹا اسٹوڈیو نہیں ہے جو خلا میں کام کر رہا ہو۔ ان کے 2024 کے RPG The Thaumaturge نے بیانیہ پر مبنی ڈیزائن (narrative-driven design) میں حقیقی صلاحیت کا مظاہرہ کیا ہے، اور CD Projekt اپنے اعلان کے بعد سے ہی ریمیک کے لیے عوامی طور پر پرعزم ہے۔ لیکن عزم اور صلاحیت خود بخود اس مسئلے کو حل نہیں کرتے جس کی وضاحت Ganszyniec کر رہے ہیں۔
ایک اسکرپٹڈ، کوریڈور نما RPG کو ایک حقیقی اوپن ورلڈ کے طور پر دوبارہ بنانا اس کا مطلب ہے کہ ٹیم بنیادی طور پر بیک وقت دو گیمز ڈیزائن کر رہی ہے: اصل کہانی، اور ایک مکمل طور پر نئی سسٹمک لیئر (systemic layer) جو اس کہانی کو پلیئر کی آزادی کے باوجود برقرار رکھے۔ یہ وہ کام ہے جس میں کچھ بھی دکھانے کے قابل ہونے سے پہلے برسوں لگ جاتے ہیں۔
چار سال کی تقریباً مکمل خاموشی اب بدانتظامی سے زیادہ اس بات کا درست عکس لگتی ہے کہ یہ مسئلہ درحقیقت کتنا مشکل ہے۔
ان پلیئرز کے لیے جو ریمیک کے بننے کے دوران Witcher کائنات کو زیادہ محدود فارمیٹ میں دوبارہ دیکھنا چاہتے ہیں، Reigns: The Witcher guides collection اس کارڈ پر مبنی اسپن آف (spin-off) کا احاطہ کرتی ہے جو Geralt کی دنیا کو تیز، چوائس پر مبنی سیکونسز میں سمیٹتی ہے۔ یہ ایک یاد دہانی ہے کہ فرنچائز ہمیشہ پلیئر کے فیصلوں کی اہمیت پر مبنی رہی ہے، چاہے وہ مکمل RPG ہو یا کارڈز کا ڈیک۔
The Witcher ریمیک کی کوئی تصدیق شدہ ریلیز ونڈو نہیں ہے۔ بظاہر، اس کے پاس ایک ڈیزائنر کا مسئلہ ہے جسے کوئی بھی شخص فوراً پہچان لے گا جس نے کبھی کشتی کو آپشنل (optional) بنانے کی کوشش کی ہو۔ Fool's Theory پر نظر رکھیں۔ جب وہ آخر کار کچھ دکھائیں گے، تو یہ انتظار کے قابل ہوگا۔

