اس کا وقت اس سے زیادہ غیر آرام دہ نہیں ہو سکتا تھا۔ Doom: The Dark Ages Revelations، جو برسوں میں تکنیکی اعتبار سے سب سے کامیاب شوٹرز میں سے ایک کی توسیع ہے، اس ہفتے لانچ ہو رہی ہے۔ اسی وقت، جس اسٹوڈیو نے اسے چلانے والا انجن بنایا تھا، اطلاعات کے مطابق اسے ختم کر دیا گیا ہے۔
Microsoft کی چھانٹیوں کا تازہ ترین دور، جس کے بارے میں کمپنی نے اعلان کیا تھا کہ اس سے 3,200 ملازمین متاثر ہوں گے اور پانچ اسٹوڈیوز بند ہو جائیں گے، نے id Software کو خاص طور پر شدید متاثر کیا ہے۔ صورتحال سے واقف لوگوں کی رپورٹس بتاتی ہیں کہ اسٹوڈیو کی ورک فورس کا تقریباً 50% حصہ نکال دیا گیا ہے۔ یہ تعداد ہی تشویشناک ہے۔ تفصیلات اسے مزید خراب بناتی ہیں۔

پری آرڈر کے ساتھ 1-month GTA+ سبسکرپشن حاصل کریں۔
GTA 6 کی پری آرڈر بکنگ ابھی کریں
id Software کے اندر کٹوتیاں دراصل کیسی دکھتی ہیں
3D Realms کے بانی Scott Miller نے شیئر کیا ہے کہ صورتحال سے قریبی لوگوں کی معلومات کی بنیاد پر، id Software کے زیادہ تر یا تمام کوڈرز کو فارغ کر دیا گیا ہے۔ الگ سے، Bethesda Game Studios کے سابق پروجیکٹ لیڈ Jeff Gardiner نے کہا ہے کہ انہوں نے سنا ہے کہ id میں 85 ڈویلپرز اپنی ملازمتوں سے ہاتھ دھو بیٹھے ہیں۔ دو آزادانہ اکاؤنٹس، ایک ہی سمت کی نشاندہی کر رہے ہیں۔
یہ ری اسٹرکچرنگ (restructuring) نہیں ہے۔ یہ انڈسٹری کے سب سے قابل ملکیتی انجنز (proprietary engines) میں سے ایک کے پیچھے موجود تکنیکی ٹیم کا تقریباً مکمل خاتمہ ہے۔
id Tech 8 کا اپنے کوڈرز کو کھونا ایک اسٹوڈیو سے باہر کیوں اہمیت رکھتا ہے
بات یہ ہے: id Tech تین دہائیوں سے بینچ مارکس سیٹ کر رہا ہے۔ اس انجن نے Doom کو اصل Nintendo Switch پر ویژولز کو خراب کیے بغیر انتہائی تیز رفتاری سے چلنے کی اجازت دی۔ یہی وہ بنیاد ہے جو Indiana Jones and the Great Circle میں ہارڈویئر ایکسلریٹڈ رے ٹریسڈ گلوبل الیومینیشن (hardware-accelerated ray-traced global illumination) کو طاقت دیتی ہے، ایک ایسا گیم جو کسی نہ کسی طرح Nintendo Switch 2 تک اسکیل ہو جاتا ہے۔ Doom: The Dark Ages نے اسے مزید آگے بڑھایا، اور سیریز کا پہلا گیم بن گیا جس کے لیے ہارڈویئر رے ٹریسنگ کی ضرورت تھی جبکہ گیم پلے کے لیے درکار ہائی فریم ریٹس (high framerates) کو بھی برقرار رکھا۔
اس قسم کی اسکیل ایبلٹی (scalability)، ہینڈ ہیلڈ پورٹ سے لے کر ایک مشکل PC تجربے تک، اتفاق سے نہیں ہوتی۔ یہ برسوں کے جمع شدہ انجینئرنگ نالج کا نتیجہ ہے، بالکل وہی چیز جو آپ کی کوڈنگ ٹیم کو نکالنے پر ضائع ہو جاتی ہے۔
وہ پیٹرن جسے Microsoft بار بار دہرا رہا ہے
یہ پہلی بار نہیں ہے کہ Microsoft کی نگرانی میں ایک امید افزا ملکیتی انجن کو سائیڈ لائن کیا گیا ہے۔ 343 Industries نے خاص طور پر Halo Infinite کے لیے Slipspace Engine بنایا تھا، لیکن بعد میں Halo Studios نے فرنچائز کی اگلی قسط کے لیے Unreal Engine پر منتقلی کا اعلان کر دیا۔ اب سوال یہ ہے کہ کیا id Tech بھی اسی راستے پر چلتا ہے؟
MachineGames، جس کے بارے میں اطلاع ہے کہ وہ تیسرا Wolfenstein گیم تیار کر رہا ہے، ہو سکتا ہے کہ وہ id Tech کے اس آخری ورژن پر کام کر رہا ہو جسے سنجیدہ ڈیولپمنٹ حاصل ہے۔ اگر کوڈرز چلے گئے ہیں، تو اگلا کون اس پر کام کرے گا؟ یہاں کلیدی بات یہ ہے کہ ملکیتی انجنز کو مسلسل سرمایہ کاری کی ضرورت ہوتی ہے، نہ صرف برقرار رکھنے کے لیے بلکہ مسابقتی رہنے کے لیے بھی۔ اس سرمایہ کاری کے بغیر، اسٹوڈیوز یا تو جمود کا شکار ہو جاتے ہیں یا منتقل ہو جاتے ہیں۔
جدید انجنز کو پلیئرز کے لیے بھی آپٹمائز (optimize) کرنا کتنا مشکل ہو سکتا ہے، اس کے تناظر میں ہمارا Directive 8020 کے لیے بہترین PC سیٹنگز گائیڈ دیکھیں، جو Unreal Engine 5 پر بنایا گیا ایک ٹائٹل ہے جس کے لیے مستحکم فریم ریٹس حاصل کرنے کے لیے محتاط ٹیوننگ کی ضرورت ہوتی ہے۔ یہ پیچیدگی بالکل وہی ہے جسے id Tech نے اپنے مخصوص سلوشنز کے ذریعے ختم کرنے کے لیے ڈیزائن کیا تھا۔
پوری انڈسٹری میں وسیع تر رجحان پہلے ہی Unreal Engine کنسولیڈیشن کی طرف بڑھ رہا ہے۔ CD Projekt Red نے سوئچ کر لیا۔ چھوٹے اسٹوڈیوز کے پاس تو پہلے ہی اپنی ٹیکنالوجی کو برقرار رکھنے کے وسائل نہیں تھے۔ id Software کو جو چیز مختلف بناتی تھی وہ یہ تھی کہ اس کے پاس ملکیتی ٹیکنالوجی کو آگے بڑھانے کے لیے ٹیلنٹ اور تاریخ موجود تھی۔ اس جملے میں ماضی کا صیغہ بہت کچھ بیان کر رہا ہے۔
Microsoft کے تکنیکی ہتھیاروں میں کیا بچا ہے
ان کٹوتیوں کے بعد، Microsoft کی باقی ماندہ ملکیتی انجن سرمایہ کاری تیزی سے کم ہو رہی ہے۔ ForzaTech اب بھی Forza Horizon سیریز اور آنے والے Fable کو طاقت دیتا ہے۔ Creation Engine، Starfield، Fallout، اور The Elder Scrolls کی بنیاد ہے۔ id Tech کا مستقبل اب ایک سوالیہ نشان ہے۔
اطلاعات کے مطابق Project Helix کے 2027 میں لانچ ہونے کے ساتھ، Microsoft کو پلیئرز کے لیے اپنے ایکو سسٹم کے ساتھ مشغول ہونے کے لیے زبردست تکنیکی وجوہات کی ضرورت ہے۔ انجن کے کام سے پیچھے ہٹنا جس نے گزشتہ دہائی کے کچھ انتہائی بصری طور پر مطالبہ کرنے والے اور تکنیکی طور پر متاثر کن گیمز تیار کیے، بالکل الٹا پیغام دیتا ہے۔
ان پلیئرز کے لیے جو آج بھی id Tech کی وراثت پر چلنے والے گیمز سے زیادہ سے زیادہ فائدہ اٹھانا چاہتے ہیں، ہمارا ChainStaff کے لیے ROG Xbox Ally X سیٹنگز گائیڈ کور کرتا ہے کہ ہینڈ ہیلڈ ہارڈویئر سے بہترین کارکردگی کیسے حاصل کی جائے۔ یہ اس بات کی یاد دہانی ہے کہ ان انجنز کو مختلف ڈیوائسز پر اچھی طرح چلانے کے لیے کتنی محنت درکار ہوتی ہے۔
id Software کی چھانٹیوں کی مکمل تصویر ابھی سامنے آ رہی ہے کیونکہ سابق ملازمین تفصیلات شیئر کر رہے ہیں۔ آنے والے دنوں میں مزید وضاحت کے لیے نظر رکھیں کیونکہ کٹوتیوں کا دائرہ کار چھپانا مشکل ہوتا جا رہا ہے۔ Xbox ری اسٹرکچرنگ سے متاثرہ ہر بڑے اسٹوڈیو کے بارے میں تازہ ترین کوریج کے لیے، گیمنگ گائیڈز اور نیوز ہب پر جاری کوریج موجود ہے جیسے جیسے کہانی آگے بڑھ رہی ہے۔








