Nintendo کے پاس گیمنگ کی دنیا میں nostalgia کا سب سے گہرا خزانہ موجود ہے۔ سابقہ insiders اب یہ سوال بلند آواز میں پوچھ رہے ہیں کہ کیا کمپنی اس کا ضرورت سے زیادہ استعمال کر رہی ہے۔

Ocarina of Time's iconic Link
Nintendo کی سابقہ مارکیٹنگ لیڈز Kit Ellis اور Krysta Yang، جنہوں نے Wii دور سے لے کر 2022 تک کمپنی میں تقریباً دو دہائیاں گزاریں، نے اس ہفتے ایک YouTube ویڈیو شائع کی جس کا عنوان ہے "Nintendo Needs More Than Just Nostalgia Right Now۔" ان کا استدلال ایک سیدھے سادے خدشے پر مبنی ہے: 90 کی دہائی کے آخر کے کیٹلاگ پر انحصار کرنا شاید کمپنی کو چلتا رکھے، لیکن یہ مداحوں کی اگلی نسل تیار نہیں کرے گا۔

اپنی گیمز کے لیے کم ادائیگی کریں۔
80% تک رعایت حاصل کریں
What the insiders actually said
ویڈیو میں Ellis کہتی ہیں، "یقیناً گیمنگ کی دنیا میں کسی بھی دوسرے کے مقابلے میں ان کے پاس سب سے زیادہ nostalgia موجود ہے۔" Star Fox 64 کا کنفرم شدہ ریمیک، جو 25 جون کو لانچ ہونے والا ہے، اور The Legend of Zelda: Ocarina of Time کے ریمیک کی شدید افواہیں اس حکمت عملی کی واضح مثالیں ہیں۔ دونوں گیمز کو 30 سال ہونے والے ہیں۔ دونوں تقریباً یقینی طور پر اچھی سیلز کریں گے۔
Ellis اسے ایک منطقی کاروباری اقدام قرار دیتی ہیں: "گیم ڈیزائن کا کام مکمل ہو چکا ہے، اور ہم جانتے ہیں کہ گیم اچھی ہے۔ ہم صرف گرافکس کو اپ ڈیٹ کر سکتے ہیں۔" سامعین پہلے سے موجود ہیں، nostalgic ہیں، اور مالی طور پر مستحکم ہیں۔ Nintendo کے سہ ماہی اعداد و شمار کے لیے، یہ حساب کتاب کام کرتا ہے۔
لیکن Yang اور Ellis کو اس چیز کی فکر ہے جسے spreadsheets میں نہیں دکھایا جا سکتا۔
The "Nintendo adults" problem
یہ جوڑی Nintendo کے فین بیس کے گرد بننے والی ایک مخصوص ڈائنامک کی نشاندہی کرتی ہے: بالغ مداحوں کا ایک بنیادی گروپ، جن کی عمریں زیادہ تر 30 اور 40 سال کے درمیان ہیں، جو Nintendo کی ریلیز کردہ ہر چیز کو جوش و خروش سے خریدتے ہیں۔ یہ وفاداری ایک اثاثہ لگتی ہے، لیکن Ellis اور Yang کا استدلال ہے کہ یہ دراصل ایک قسم کی حد (ceiling) پیدا کر رہی ہے۔
Ellis براہ راست Nintendo سے مخاطب ہو کر کہتی ہیں، "آپ نے یہ مداحوں کی اگلی نسل کو پروان چڑھانے کے لیے بنایا تھا، اور اب وہ لوگ ایسا ہونے نہیں دے رہے۔"
خدشہ یہ ہے کہ جب Nintendo نوجوان سامعین تک پہنچنے کی کوشش کرتا ہے، تو وہ کوششیں اصل میں بچوں کو متوجہ کرنے کے بجائے موجودہ بالغ فین بیس کی طرف سے جذب اور سراہ لی جاتی ہیں۔ بچوں کے لیے بطور entry point ڈیزائن کردہ پروڈکٹس آخرکار ان کے والدین کو زیادہ متاثر کرتی ہیں۔
گیمنگ میں یہ کوئی نیا تناؤ نہیں ہے۔ بہت سے adventure games کو legacy اپیل اور نئے کھلاڑیوں کو حاصل کرنے کے درمیان توازن قائم کرنے کے اسی چیلنج کا سامنا رہا ہے، اور جنہوں نے اسے درست طریقے سے کیا، انہوں نے عام طور پر صرف برانڈ کی پہچان پر انحصار کرنے کے بجائے حقیقی معنوں میں نئے mechanics متعارف کروائے۔
Nintendo used to be the company that scared itself
بات یہ ہے: وہ Nintendo جسے Ellis اور Yang بلڈنگ کے اندر سے یاد کرتی ہیں، وہ ایک حکمت عملی کے طور پر nostalgia کے خلاف فعال طور پر مزاحمت کرتا تھا۔ Yang یاد کرتی ہیں کہ Satoru Iwata کے دور میں، "'innovative' ایک ایسا لفظ تھا جو ہر وقت استعمال ہوتا تھا جب وہ خود کو بیان کرتے تھے۔"
Ellis اسے واضح طور پر بیان کرتی ہیں: "جب ہم وہاں کام کرتے تھے، تو ایسی بہت سی مثالیں تھیں جہاں وہ ہمیں صرف بتاتے نہیں تھے، بلکہ دکھاتے بھی تھے کہ 'ہم ایک nostalgic کمپنی نہیں بننا چاہتے۔' جس لمحے آپ اپنے nostalgia پر انحصار کرنا شروع کر دیتے ہیں، تو مستقبل کے حوالے سے آپ کا کام تقریباً ختم ہو جاتا ہے۔"
Nintendo کے اس ورژن نے GameCube پر Eternal Darkness: Sanity's Requiem شائع کی۔ اس نے N64 دور کے اشتہارات چلائے جس میں بچوں کو گرنج میوزک پر "play it loud" کا کہا گیا۔ یہ ہر لحاظ سے ایک ایسی کمپنی تھی جو عجیب بننے کے لیے تیار تھی۔

Switch 2 lineup under scrutiny
موجودہ Switch 2 لائن اپ مکمل طور پر شخصیت سے عاری نہیں ہے۔ Drag x Drive، جو 2025 میں ریلیز ہونے والی وہیل چیئر باسکٹ بال گیم ہے، نے تجربہ کرنے کی حقیقی خواہش ظاہر کی، اگرچہ یہ تجارتی لحاظ سے توقعات پر پورا نہ اتر سکی۔ نئی Tomodachi Life ایک حقیقی ہٹ رہی ہے، اتنی مقبول کہ کھلاڑیوں نے ٹچ اسکرین اسٹائلس کے طور پر گاجروں کا استعمال شروع کر دیا۔ لیکن Ellis اور Yang کا پوائنٹ اپنی جگہ درست ہے: یہ استثنائی (exceptions) محسوس ہوتے ہیں، کوئی فلسفہ نہیں۔
What this means for players watching the 2026 lineup
اگر Ocarina of Time کا ریمیک سامنے آتا ہے اور Star Fox 64 منصوبہ بندی کے مطابق 25 جون کو ریلیز ہوتا ہے، تو Nintendo کی 2026 کی سب سے بڑی ریلیز میں سے دو ایسی گیمز ہوں گی جو اصل میں 1997 اور 1997 میں لانچ ہوئی تھیں۔ یہ فطری طور پر غلط نہیں ہے۔ حقیقی معنوں میں بہترین گیمز کے ریمیک اہم مقاصد پورے کرتے ہیں، اور بہت کم gaming guides کلیکشنز ان دو گیمز جتنے مقبول ٹائٹلز کا احاطہ کرتی ہیں۔
Yang جس خطرے کی نشاندہی کرتی ہیں وہ زیادہ باریک ہے: "Nintendo جیسی تخلیقی کمپنی کے لیے، یہ بہت افسوسناک ہوگا اگر وہ اپنے اس حصے کو دفن کر دیں کیونکہ وہ خطرہ مول لینے سے ڈرتے تھے۔"
Ellis اور Yang اپنے اس تجربے کی بات کر رہی ہیں جو 2022 میں ختم ہوا۔ اس کے بعد سے Nintendo کی اندرونی سمت ایسی نہیں ہے جس تک دونوں کی براہ راست رسائی ہو۔
Nintendo نئے سامعین کو مکمل طور پر نظر انداز نہیں کر رہا ہے۔ لیکن کمپنی جس چیز کے لیے کبھی کھڑی تھی اور اس کی 2026 کی ریلیز سلیٹ جو پیغام دے رہی ہے، ان کے درمیان فرق اتنا وسیع ہے کہ دو لوگ جنہوں نے اس برانڈ کی مارکیٹنگ میں تقریباً 20 سال گزارے، عوامی طور پر اس بارے میں بات کرنے پر مجبور ہوئے۔ اس پر توجہ دینا ضروری ہے۔ اگر آپ دیکھنا چاہتے ہیں کہ دوسرے ڈویلپرز نے nostalgia اور جدت کے درمیان توازن کو کیسے سنبھالا ہے، تو Ori and the Will of the Wisps کا طریقہ، جو مانوس بنیادوں پر تعمیر کرتے ہوئے ڈیزائن کو آگے بڑھاتا ہے، Nintendo کی موجودہ سمت کے مقابلے میں ایک دلچسپ تضاد پیش کرتا ہے۔








