ایک اکیلے ڈویلپر نے 1,000 کی آبادی والے اپنے پورے گاؤں کے مقابلے میں 250,000 کاپیاں Steam پر فروخت کیں۔ یہ حساب، جیسا کہ خود ڈویلپر تسلیم کرتا ہے، بالکل بھی درست نہیں بیٹھتا۔
یہ گیم Dwarves: Glory, Death, and Loot ہے، جو ایک فینٹسی roguelike ہے جو RPG mechanics کو auto-battler عناصر کے ساتھ ملاتی ہے۔ اس کے پیچھے کا ڈویلپر، جو Rafa کے نام سے جانا جاتا ہے، نے Gaming Interviews یوٹیوب چینل کے Jake Lucky کے ساتھ ایک انٹرویو میں اس غیر حقیقی تجربے کے بارے میں بتایا، اور اس کا ردعمل بالکل وہی ہے جو آپ کسی ایسے شخص سے توقع کریں گے جس نے اپنی زندگی کا بیشتر حصہ ایسی کمیونٹی میں گزارا ہو جہاں وہ ہر کسی کو نام سے بھی نہیں جانتا۔
30,000 ابتدائی خریداروں سے لے کر پچیس لاکھ کھلاڑیوں تک
Dwarves راتوں رات مقبول نہیں ہوا۔ Rafa کا کہنا ہے کہ گیم نے Steam Early Access میں اپنے پہلے مہینے کے دوران تقریباً 30,000 کھلاڑیوں کو متوجہ کیا، جو ایک چھوٹے indie کے لیے پہلے ہی ایک مضبوط نتیجہ ہے۔ جو ہوا وہ بتدریج لیکن مسلسل تھا: کھلاڑیوں کی تعداد بڑھتی رہی کیونکہ Rafa نے گیم کو بہتر بنانا جاری رکھا۔ "یہ بس بہتر سے بہتر ہوتا گیا، اور زیادہ کھلاڑی آتے رہے،" انہوں نے کہا۔ "میرا مطلب ہے، یہ پاگل پن ہے۔ مجھے لگتا ہے کہ میں نے ابھی تک محسوس ہی نہیں کیا، لیکن یہ صرف بتدریج ترقی تھی، ٹھیک ہے؟"
یہ سست رفتار تعمیر دراصل اس کہانی کے زیادہ سبق آموز حصوں میں سے ایک ہے۔ Dwarves نے کامیابی کے لیے کسی ایک viral لمحے پر انحصار نہیں کیا۔ یہ وقت کے ساتھ ساتھ بڑھتا گیا، جو بتاتا ہے کہ گیم خود ہی word of mouth اور مسلسل ترقی کے ذریعے بھاری کام کر رہا تھا۔
info
Dwarves: Glory, Death, and Loot نے اس سال کے اوائل میں ایک کامیاب Early Access کے بعد version 1.0 کو ہٹ کیا، اور Rafa نے اسے سپورٹ جاری رکھنے کا ارادہ ظاہر کیا ہے۔
گاؤں کا حساب کا مسئلہ
یہ وہ چیز ہے جو Rafa کے ردعمل کو اتنا قابلِ تعلق بناتی ہے: وہ تقریباً 1,000 لوگوں کے گاؤں میں رہتا ہے۔ اس کے اپنے اعتراف کے مطابق، یہ پہلے ہی "بہت زیادہ" ہے کہ وہ ہر کسی کو ذاتی طور پر جان سکے۔ تو جب اس تعداد کا 250 گنا آپ کا گیم خریدتا ہے، تو پیمانہ واقعی سمجھ سے باہر ہو جاتا ہے۔
انہوں نے اپنے گاؤں کے بارے میں مذاق کرتے ہوئے کہا، "میں ان سب کو جان بھی نہیں سکتا۔" "اور پھر آپ کے پاس 250,000 لوگ ہیں اور یہ بالکل ناقابل یقین ہے۔ یہ میرے لیے واقعی عجیب ہے۔... یہ بالکل پاگل پن ہے۔ یہ میرے دماغ میں نہیں بیٹھ رہا۔ میں اس کا تصور نہیں کر سکتا، ٹھیک ہے؟"
جب زیادہ تر کھلاڑی کسی چھوٹے indie پر کلک کرتے ہیں تو وہ یہ بات نہیں سمجھ پاتے کہ دوسری طرف کا ڈویلپر کوئی ایسا شخص ہو سکتا ہے جس کے لیے اتنی بڑی تعداد میں لوگوں تک پہنچنا واقعی اجنبی ہو۔ Rafa جھوٹا عاجز نہیں ہے۔ وہ ایک ایسے فریم آف ریفرنس سے کام کر رہا ہے جہاں 1,000 کا ہجوم پہلے ہی بہت زیادہ ہے۔
ایک کیریئر کا راستہ جس کے بارے میں وہ نہیں جانتا تھا کہ موجود ہے
Rafa نے ایک اور بات بھی بتائی جو کہانی میں ایک اور پرت شامل کرتی ہے: تقریباً ایک سال پہلے فل ٹائم گیم ڈویلپمنٹ شروع کرنے سے پہلے، وہ واقعی یہ نہیں سوچتا تھا کہ سولو گیم ڈویلپمنٹ ایک قابل عمل کیریئر ہے۔ اس کا خیال تھا کہ صرف بڑے اسٹوڈیوز ہی گیمز کو ریلیز اور فروخت کر سکتے ہیں۔ اس نے جو سب سے بڑا سبق سیکھا ہے، وہ کہتا ہے، یہ ہے کہ "بس ایک عام آدمی" Steam پر ایک گیم ڈال سکتا ہے اور ایک سامعین تلاش کر سکتا ہے۔
یہ فریمنگ اس وقت اہم ہے۔ ایک حالیہ تجزیے کے مطابق، صرف 2025 میں Steam پر 20,000 سے زیادہ گیمز ریلیز ہوئے، اور ان میں سے صرف 608 نے 1,000 ریویوز تک رسائی حاصل کی۔ مارکیٹ اس طرح سے سیر شدہ ہے کہ Dwarves کی 250,000 سیلز کو مزید قابلِ ذکر بناتی ہے۔ Rafa کے گیم نے صرف شور سے بچا ہی نہیں، بلکہ مسلسل اپ ڈیٹس اور ایک genre mix (roguelike, RPG, auto-battler) کے ذریعے ایک حقیقی fanbase بنایا جو واضح طور پر پسند کیا گیا۔
جو لوگ فی الحال indie اسپیس میں کھیلنے کے قابل چیزوں کے بارے میں جاننے کے خواہشمند ہیں، وہ تازہ ترین ریویوز کو براؤز کر کے دیکھیں کہ اور کیا کامیاب ہو رہا ہے۔
اس کا گیم کے مستقبل کے لیے کیا مطلب ہے
Rafa نے اشارہ دیا ہے کہ وہ Dwarves: Glory, Death, and Loot سے فارغ نہیں ہوئے ہیں حالانکہ انہوں نے 1.0 کو ہٹ کر لیا ہے۔ گیم کا پچیس لاکھ سیلز تک پہنچنا انہیں تعمیر کرنے کے لیے ایک حقیقی بنیاد فراہم کرتا ہے، اور یہ دیکھتے ہوئے کہ Early Access کا دورانیہ کیسے گزرا، مسلسل اپ ڈیٹس کھلاڑیوں کو متوجہ کرتے رہیں گے۔
Roguelike genre حال ہی میں بہت مقبول رہا ہے، Slay the Spire 2 جیسے گیمز نے لانچ پر 573,000 سے زیادہ بیک وقت Steam کھلاڑیوں کو ہٹ کیا۔ Dwarves ایک مختلف پیمانے پر کام کرتا ہے، لیکن ایک چھوٹے گاؤں سے کام کرنے والے ایک زیادہ تر سولو ڈویلپر کے لیے 250,000 سیلز ایک ایسی تعداد ہے جو اگلے شخص کے لیے امکانات کو دوبارہ تشکیل دیتی ہے جو کہیں اکیلا بیٹھا سوچ رہا ہے کہ کیا کوئی اس کا گیم کبھی کھیلے گا۔







