ذرا ان پانچ بڑی AAA ریلیزز کے بارے میں سوچیں جن کے نام آپ فوراً لے سکتے ہیں۔ ان میں سے کتنی شوٹرز (shooters) ہیں؟ کتنی گیمز ایک ہی طرح کی قرونِ وسطیٰ (medieval)، پوسٹ-اپوکلپٹک، یا اسپیس میرین سیٹنگ رکھتی ہیں؟ Shawn Layden، جو Sony Interactive Entertainment America کے سابق صدر رہ چکے ہیں، نے یکسانیت کے اس احساس کو ایک نمبر دیا ہے، اور اس کی وجہ بالکل وہی ہے جس کی آپ کو توقع تھی: پیسہ۔
Layden نے یہ تبصرے ایک حالیہ انٹرویو میں کیے، جہاں انہوں نے ایک گیم ایوارڈز شو کے دورے کا ذکر کیا جس میں اسٹیج پر موجود ہر ٹائٹل تین زمروں میں سے ایک میں آتا تھا: زومبی اپوکلپٹک، اسپیس میرینز، یا قرونِ وسطیٰ کے یورپ کے کردار جن کے پاس بہت بڑی تلواریں تھیں۔ انہوں نے کہا، "بہت سی گیمز ایسی تھیں جو اپنے ساتھ والی گیم جیسی ہی دکھائی دیتی تھیں۔" ان کی تشویش صرف جمالیاتی نہیں ہے۔ ان کا خیال ہے کہ انڈسٹری مارکیٹ میں موجود تجربات کی اقسام کو محدود کر کے نئے پلیئرز کو راغب کرنے کی صلاحیت کھو رہی ہے۔

پری آرڈر کے ساتھ 1-month GTA+ سبسکرپشن حاصل کریں۔
GTA 6 کی پری آرڈر بکنگ ابھی کریں
ایک گیم پر $300 million کی لاگت کا پلیئر کو کیا نقصان ہوتا ہے
بات یہ ہے: جب ایک سنگل AAA ٹائٹل کو ڈیولپ کرنے پر $300 million سے زیادہ خرچ ہو سکتے ہیں، تو پبلشرز یہ سوچنا چھوڑ دیتے ہیں کہ کیا چیز دلچسپ ہے اور صرف یہ سوچنا شروع کر دیتے ہیں کہ کیا چیز محفوظ (safe) ہے۔ Layden نے اسے صاف الفاظ میں بیان کیا: "اگر ہر بار ڈائس رول کرنے پر کروڑوں کا داؤ لگا ہو، تو رسک ٹولرینس (risk tolerance) تقریباً صفر ہو جاتی ہے۔"
یہ حساب کتاب بہت ظالمانہ ہے۔ PS1 کے دور میں، ایک گیم $5 سے $7 million میں تیار کی جا سکتی تھی۔ اس کا مطلب یہ تھا کہ ایک پبلشر دس مختلف پروجیکٹس کو فنڈ دے سکتا تھا، چند ناکامیوں کو برداشت کر سکتا تھا، ان سے سیکھ سکتا تھا، اور پھر بھی منافع میں رہتا تھا۔ عجیب اور تجرباتی ٹائٹلز کے بننے کا حقیقی موقع ہوتا تھا کیونکہ نقصان کی تلافی ممکن تھی۔ اب، $200 million سے زیادہ کی ایک بھی ناکامی کسی اسٹوڈیو کے پورے مستقبل کو بدل سکتی ہے، یا اسے ختم کر سکتی ہے۔
Layden کا نقطہ یہ نہیں ہے کہ ڈیولپرز نے اپنی تخیل کھو دی ہے۔ بلکہ یہ ہے کہ جدید گیم ڈیولپمنٹ کے مالیاتی ڈھانچے نے تخیل کو ایک بوجھ بنا دیا ہے۔
PaRappa، Katamari، اور وہ گیمز جنہیں آج کوئی گرین لائٹ نہیں کرے گا
Layden نے دو ایسے ٹائٹلز کا ذکر کیا جو ان کے موقف کو کسی بھی اعدادوشمار سے بہتر ثابت کرتے ہیں: PaRappa the Rapper اور Katamari Damacy۔ دونوں PS1 اور PS2 دور کی گیمز ہیں جنہیں آج کے ماحول میں پچ میٹنگ (pitch meeting) حاصل کرنے میں بھی مشکل پیش آتی۔ ایک ریپنگ کتے کے بارے میں ردھم گیم۔ ایک ایسی گیم جہاں آپ کائنات کو دوبارہ بنانے کے لیے ایک چپکنے والی گیند کو گھماتے ہیں۔ کوئی بھی تصور ریونیو پروجیکشن اسپریڈشیٹ میں فٹ نہیں بیٹھتا۔
Layden نے پوچھا، "اگلی Katamari Damacy کہاں ہے؟" یہ ایک جائز سوال ہے۔ اس کا جواب بڑی حد تک یہ ہے کہ یہ شاید کسی انڈی ڈیولپر کی نوٹ بک میں کہیں موجود ہے، جو ایسی فنڈنگ کا انتظار کر رہی ہے جو کسی بڑے پبلشر سے کبھی نہیں ملے گی۔
ان کی تشویش صرف پرانی یادوں تک محدود نہیں ہے۔ انہوں نے موجودہ پچنگ کے ماحول کو کچھ اس طرح بیان کیا کہ ڈیولپرز مجبور ہیں کہ وہ نئے آئیڈیاز کو معروف چیزوں کے امتزاج کے طور پر پیش کریں، جیسے کہ "Fortnite کا Zombieland میں Call of Duty سے ملاپ،" کیونکہ پبلشرز صرف یہی زبان سمجھتے ہیں۔ حقیقی جدت، جسے انہوں نے "خلا میں یونیکورن بیلے" کہا، اس فریم ورک میں فٹ نہیں بیٹھتی اور اسے فنڈنگ نہیں ملتی۔
ہمارے سامنے موجود جوابی دلیل
انصاف کی بات یہ ہے کہ انڈی اسپیس (indie space) یہاں کچھ بھاری کام کر رہی ہے۔ Balatro، ایک پوکر تھیمڈ روگ لائک ڈیک بلڈر جو غیر قانونی کارڈ کمبی نیشنز اور عجیب و غریب جوکر ایفیکٹس کے گرد گھومتی ہے، کسی بڑے پبلشر کے بغیر حالیہ یادگار گیمز میں سے ایک بن گئی۔ Clair Obscur: Expedition 33 نے ایک بہت بڑا آڈیئنس پایا کیونکہ اس کا ٹرن بیسڈ اور ایکشن کومبیٹ کا امتزاج، اس کی منفرد فرانسیسی تخلیقی شناخت کے ساتھ، مارکیٹ میں موجود کسی بھی دوسری چیز سے بالکل مختلف محسوس ہوا۔
وہ کامیابیاں اہمیت رکھتی ہیں۔ لیکن Layden کا نقطہ برقرار ہے: وہ گیمز موجودہ سسٹم کے باوجود موجود ہیں، نہ کہ اس کی وجہ سے۔ اور ہر Balatro کے لیے جو کامیاب ہوتی ہے، درجنوں ایسے عجیب اور ممکنہ طور پر شاندار تصورات ہیں جو اسپریڈشیٹ ریویو سے آگے نہیں بڑھ پاتے۔
انڈی اسپیس اس پیمانے اور پروڈکشن کوالٹی کی مکمل جگہ نہیں لے سکتی جو بڑے پبلشرز فراہم کرتے ہیں۔ ایک $6 million کی انڈی گیم اور ایک $150 million کی AAA ٹائٹل ایک ہی طرح سے پلیئر کی توجہ کے لیے مقابلہ نہیں کر رہے۔ دونوں اہم ہیں۔ مسئلہ یہ ہے کہ اس مساوات کا ایک حصہ تقریباً مکمل طور پر خطرات مول لینا چھوڑ چکا ہے۔
اگر آپ دیکھنا چاہتے ہیں کہ جب ایک بگ بجٹ گیم پلیٹ فارم کے مخصوص تخلیقی صلاحیتوں پر انحصار کرتی ہے تو کیا ہوتا ہے، تو ہماری GTA 6 PS5 exclusive features کی بریک ڈاؤن دکھاتی ہے کہ کیسے بڑی ریلیزز بھی ہارڈویئر کی سطح پر حقیقی جدت کے لیے جگہ تلاش کر سکتی ہیں۔ اور ایک چھوٹی سطح کی گیم کی مثال کے طور پر جو بغیر کسی معذرت کے ایک الگ وژن پر قائم رہتی ہے، Hollowbody before you buy guide ایک ایسی سروائیول ہارر ٹائٹل کا احاطہ کرتی ہے جو فکسڈ کیمروں اور وسائل کی کمی پر اس طرح انحصار کرتی ہے جسے زیادہ تر پبلشرز نے کمزور کر دیا ہوتا۔
کیا تبدیل ہوتا ہے اور کیا غالباً نہیں
Layden کی تشخیص درست ہے، لیکن نسخہ تیار کرنا مشکل ہے۔ گیم بجٹ کم نہیں ہو رہے۔ فوٹو ریئلسٹک ویژولز، بڑے اوپن ورلڈز، اور مکمل وائس ایکٹنگ کی توقعات ایک دہائی کی بلاک بسٹر ریلیزز سے قائم ہوئی ہیں، اور پلیئرز نے بڑی حد تک اس کی توقع کرنا شروع کر دی ہے۔ اس رجحان کو الٹنے کے لیے پبلشرز کو اجتماعی طور پر کم پروڈکشن ویلیوز کو قبول کرنا ہوگا، جس کا مطلب ہے کم قیمتوں کو قبول کرنا، جس کا مطلب ہے کم ریونیو کو قبول کرنا۔ یہ وہ گفتگو نہیں ہے جو اس وقت کسی بورڈ روم میں ہو رہی ہے۔
جو چیز توازن کو تبدیل کر سکتی ہے وہ مڈ-بجٹ اور انڈی ٹائٹلز کی مسلسل کامیابی ہے جو یہ ثابت کرتی ہے کہ آڈیئنس جدت کے لیے ادائیگی کرے گی۔ ہر بار جب Balatro جیسی گیم لاکھوں کاپیاں فروخت کرتی ہے، تو یہ اس دلیل کو کمزور کرتی ہے کہ صرف محفوظ شرطیں ہی پیسہ کماتی ہیں۔ ڈیٹا ایک ایسا کیس بنانا شروع کر رہا ہے جس کی طرف Layden اور ان جیسے خیالات رکھنے والے ڈیولپرز اشارہ کر سکتے ہیں۔
ان پلیئرز کے لیے جو یہ جاننا چاہتے ہیں کہ کون سی گیمز اس وقت حقیقی تخلیقی کوششیں کر رہی ہیں، gaming guides hub ان ٹائٹلز کو ٹریک کرنے کے لیے ایک اچھی جگہ ہے جن پر اگلے ایوارڈز سائیکل سے پہلے توجہ دینا ضروری ہے۔








